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[中文] 万智牌官方现环境-全面规则手册
万智牌完整规则
引言
这本书是为了已经熟悉基本的万智牌规则的人设计的。如果你是初学者,可能会发现这些规则太难了,这些条文是万智牌的最高原则,除非在一些状况或比赛之中,否则你很少会用到这些规则。
1. 游戏
100. 一般规则
101. 开始游戏
102. 输赢
103. 最高原则
2. 牌
200. 一般规则
201. 牌的各部份
202. 牌的名称
203. 法术力费用
204. 图片
205. 种类
206. 系列符号
207. 文字栏
208. 力量/防御力
209. 画家
210. 版权文字
211. 收集编号
212. 牌张种类
213. 咒语种类
214. 永久物种类
215. 传奇和传奇种类
216. 衍生物
217. 盘面区域
3. 回合结构
300. 一般规则
301. 开始阶段
302. 重置步骤
303. 维持步骤
304. 抓牌步骤
305. 行动阶段
306. 战斗阶段
307. 战斗开始步骤
308. 宣告攻击者步骤
309. 宣告阻挡者步骤
310. 战斗伤害步骤
311. 战斗结束步骤
312. 结束阶段
313. 回合结束步骤
314. 清除步骤
4. 咒语,异能,和效应
400. 一般规则
401. 咒语
402. 异能
403. 启动式异能
404. 触发式异能
405. 持续式异能
406. 异能的副种类
407. 加入及移除异能
408. 咒语及异能的时序
409. 使用咒语及启动式异能
410. 处理触发式异能
411. 使用法术力异能
412. 处理持续式异能
413. 结算咒语及异能
414. 反击咒语及异能
415. 编辑咒语或异能
416. 效应
417. 一次性效应
418. 持续性效应
419. 替代性及防止性效应
420. 依状态而生的效应
421. 处理无限循环
422. 处理非法动作
5. 附加的战斗规则
500. 合法的攻击和阻挡
501. 躲避式异能
502. 关键词异能
503. 复制咒语和异能
504. 牌面朝下的咒语和永久物
505. 连体牌
1. 游戏
100. 一般规则
100.1. 这些规则只适用于二人对战。其它的多人规则在这里并没有讨论,这些规则可以在www.wizards.com找到.
100.2.在预先构筑赛中,每个牌手需要一副不少于60张的套牌,其中除了基本地以外,英文名相同的卡不能超过四张;另外,牌手还需准备能够当做指示物及衍生物的物品及计算生命力的工具。
100.3. 在现开及轮抓赛中,一副套牌只需要40张牌,且不受只能有四张同名牌的限制。更多咨询:The Gathering DCI?,如果想要更多的咨询,可以在www.wizards.com/DCI/main.asp 找到.
100.4. 没有最大套牌张数的限制。
100.5. 大部分的万智牌比赛都有一些特殊的规则(不包括在本规则中)并限制一些牌的使用,包括禁用一些旧系列的牌。
101. 开始游戏
101.1. 在一场游戏开始时,每个牌手将自己的套牌洗牌以使得套牌呈随机顺序排列。之后每个牌手可以切对手的套牌。
101.2.在洗牌之后,牌手必须以双方都同意的方式来决定先后(如掷硬币、掷骰子等)。在一盘游戏结束之后,上一盘的输家可以决定这一盘的先后。 若上一盘游戏为和局,由上一盘游戏决定先后的牌手决定本次游戏的先后。
101.3.决定先后之后,每个牌手拥有20点的生命值并且抓七张牌。
101.4. 先手的牌手略过他第一个回合的抓牌步骤(见规则304,“抓牌步骤”)
101.5. 如果牌手对其起始手牌不满意便可以再调度。此牌手将其手牌洗回牌库,然后抓六张牌。牌手可以重复此步骤,但每次要少抓一张牌,直到手牌到零张牌为止。只要先手的牌手决定保留他的手牌,后手的牌手就可以决定是否要再调度。只要两位牌手都满意他们的手牌,先手的牌手便可以开始他的第一个回合。
102. 输赢
102.1.如果一个牌手的生命值成为零或更少,他便输掉了这一盘并可以得到下一盘决定先后的权力。(这是一个依状态而生的效应,见规则420)
102.2.当一个牌手必须抓取比他牌库中牌张数目还要多的牌,他便输掉这盘并可以得到下一盘决定先后的权力。(这是一个依状态而生的效应,见规则420)
102.3. 当这些规则或一张牌的效应说明了一位牌手的赢或输时,这盘立刻结束。
102.4. 当两个牌手同时输掉,这盘视为和局。
102.5. 如果一个牌手同时赢及输,他便被视为输了。
102.6. 如果一场比赛出现了"循环",也就是一个无法停止的连续动作,这场比赛便为和局。包含可选择的动作的循环将不会导致和局。
102.7. 牌手随时都可以认输。
102.8. 如果一个牌手得到十个或更多中毒指示物,他便输掉此盘并可以得到下一盘决定先后的权力。(这是一个依状态而生的效应,见规则420)
103. 最高原则
103.1. 万智牌的最高原则是:如果一张牌的规则叙述抵触到这些规则,以牌上的叙述为优先。这张牌只能在该特殊状况下取代其规则。如果牌上需要做一些不可能的行动时,则省略该动作。(通常这种情况会被特别指出,如果没有的话它便不能生效。)
103.2. 当一个效应说你可以做某事而另一个效应说你不能做某事,说“不能”的效应为最终有效。例如,如果某效应被读作“你本回合可以使用额外的一张地”而另一个效应被读作“你本回合不能使用地”,则使你不能使用地的效应会为最终有效。加入及移除某牌异能文字不归入此条,见规则407,”加入及移除异能”。
2. 牌
200. 一般规则
200.1. 当规则或牌上的叙述提到“牌”,意思是说一张拥有万智牌牌面及牌背的万智牌。机飞版的衍生物牌在规则上并不被视为一张牌。
201. 牌的各部分
201.1. 牌的各部分包括:牌名、法术力费用、图片、类型、系列符号、规则叙述栏、力量/防御力、画家名、版权文字及收集编号。 某些牌可能拥有超过一个或全部的这些部分。
201.2. 一个咒语或永久物牌的特性包括牌名、法术力费用、颜色、种类及副种类、系列符号、规则叙述文字、力量和防御力。其他关于这张牌、咒语或永久物的讯息不属于它的一个特性。特性不包括任何其他例如一个永久物已被横置,一个咒语的目标,一个咒语或永久物的操控者,一个结界所附着的位置等等。
202. 牌名
202.1. 牌名印在牌的左上角
202.2. 当一张牌上的文字提到它的名字,所指的便是那张牌本身而不是任何其它和它同名的牌,这不包括任何能够改变牌名的效应。 如果一张牌施加一个效应给或将一项异能赋予另一张牌,且该效应或异能包含了前者的牌名,则该名字仅仅指生成效应或赋予异能的那张牌,而不是任何同名牌。
202.3. 如果两张牌的英文版牌名相同,不论牌上是否印有其它文字,这两张牌皆被视为同一张牌。
203. 法术力费用
203.1. 一张牌的法术力费用是以牌右上角的法术力记号来表示。衍生物和地牌法术力费用为0。支付一张卡的法术力费用时必须以相对应的法术力记号来支付。
203.2. 无论一张牌的牌面是什么颜色,其法术力费用的颜色就是它的颜色。举例来说,一张法术力费用为2W的牌是白色牌;一张法术力费用为2WB的牌既是白色牌也是黑色牌。没有有色法术力记号的牌是无色牌,有色法术力记号种类超过五种颜色中的一种的牌是多色牌。多色牌的牌面为金色,但金色牌面并不表示这张牌一定是多色牌。
203.3. 一张牌的总法术力费用是法术力费用的总和,不论其颜色为何(举例来说,3oUoU的法术力费用可解释为5点的总和费用)。总法术力费用是一个一般法术力费用――可以用有色及/或无色法术力支付,不论此咒语的法术力费用为何。
203.4. 印在牌上规则叙述栏的额外费用不算法术力费用的一部分。(见规则409,“使用咒语及激活式异能”)这些费用在该咒语的其他费用被支付的同时支付。
204. 图片
204.1. 图片印在牌的上半部,它与游戏并没有关连。举例来说,一个生物是否拥有飞行异能是取决于它的规则叙述,无论它的图片是什么样子的。
205. 种类
205.1. 一张牌的种类(和副种类,如果有的话)印在图片的下方。(见规则212~215)
206. 系列符号
206.1. 系列符号表示这一张牌是属于哪一个系列,它被印在图片的右下方。
206.2. 系列符号的颜色表示一张牌在该系列中的稀有程度。金色表示稀有牌;银色代表非普通牌;黑色代表普通牌或基本地牌。(注:在<出瑞斯记>之前系列的系列符号都布表示稀有程度。在古典(第六版)之前的万智牌的基本系列都没有系列符号)。
206.3. 一个对某系列的牌造成影响的咒语或异能只会“看”这张牌的系列符号。一张在某基本系列中重印的牌拥有其系列的系列符号;那张牌的重印版本不再视为原来的版本。最早的五个基本系列没有系列符号。
207. 文字栏
207.1. 文字栏印在牌的下半部。它通常包括了有关这张牌的能力及使用这张牌的特别要求的规则叙述。
207.2. 文字栏也可能包含以斜体字印刷的规则批注(以括号及斜体字表示)来概述一张牌的规则,和/或以斜体字印刷的,不具游戏功能但可以使游戏更有吸引力的背景叙述。
208. 力量/防御力
208.1. 一张生物牌在其右下角印有以斜线分开的两个数字。左边的数字表示该生物的力量(在战斗中所能造成的伤害量);右边的数字表示它的防御力(消灭它所需要的伤害量)。举例来说,2/3代表这个生物拥有2的力量及3的防御力。力量和防御力可以被改变或被特别的效应修正。
208.2. 某些生物牌的力量和/或防御力为*。*是一个可以被在该生物的文字栏中的某些文字决定的数字。只要该生物牌在场,*的数值就如同被印在这张牌的牌面一样。如果这张牌不在场,*的数值等于0。
209. 画家
209.1. 每张牌上图片的画家名字印在文字栏的正下方。它对游戏的进行没有任何影响。
210. 版权文字
210.1. 版权文字(印在一张牌的底部)列出了发行日期和有关版权的信息。它对游戏的进行没有任何影响。
211. 收集编号
211.1. 收集编号是某些系列的特色。此类信息以<牌张编号/本系列牌张总和>的形式直接印在版权文字的后面。这些编号对游戏并没有影响。
212. 牌张种类
212.1. 所有牌都有一种以上的种类,如:神器、生物、结界、瞬间、地或法术。一般说来只会有一种复合种类存在(神器生物)。神器生物会同时被以生物为目标或以神器为目标的效应所影响。一张牌的种类在该牌的图片下方。
212.2. 有一些牌的种类包括了副种类,被印在种类的同一行。生物种类(包括神器生物)被附加在该牌的牌张种类之后。结界的副种类由文字“结界”以及附加的文字组成。例如“生物结界”或“神器结界”。地的副种类不被列在该牌的牌张种类一行中。(见规则212.c)
212.2a 生物的副种类通常为一个被列在“生物”之后用长线分开之后的词:“生物―牛头怪”,“神器生物―传奇魔像”等等。生物的每一个副种类通常都被称为“生物类别”。生物牌都有着多种的生物类别,例如:“生物―牛头怪”说明该牌是一个生物且拥有牛头怪的生物类别。“生物―精灵/法术师”说明该牌是一个生物且同时拥有精灵和法术师的生物类别。
212.2b 结界的副种类由“结界”和附加文字组成例如:“生物结界”,“地结界”等等。(“世界性结界”并不是一个副种类,而是一个只能在某些较早的版本中找到的特殊的结界类别)一张类别为“结界”的牌没有副类别。结界的副类别说明了此结界能够被合法的附上的对象。“区域性结界”和“广域性结界”不是一个类别或副类别;它们是结界的类型。
212.2c 地的副类别被叫做“地类别”且一般与该地的牌名相同;它们一般不被印在牌的种类一栏中。一张叫“海岛”的牌拥有“海岛”的地类别;一张叫“卡普路桑森林”的牌拥有“卡普路桑森林”的地类别(注意这不是一张树林或一张基本地)只有拥有基本地类别的地会得到被给予的这种地类别的异能。(见规则214.9e)“基本地”或“非基本地”不是种类或副种类;它们是地的类型。
212.2d 下列牌没有副种类:神器牌,瞬间牌和法术牌。
213. 咒语种类
213.1. 除了地牌以外,每张牌在使用的时候或者在堆叠中时都是一个咒语,直到它们结算或是被反击为止。想要得到进一步信息请查阅规则401,“咒语”。
213.2. 咒语的种类和它的牌张种类一样,它的副种类和它的牌张的副种类也一样。
214. 永久物种类
214.1. 永久物是指会持续留在场上的牌或衍生物。永久物会持续在场直到被某个效应或规则移到另一个场中。永久物的种类包括以下四种:神器、生物、结界、地。瞬间和法术牌不能进场。
214.2. 非衍生物的永久物的种类及副种类与印在其牌上的文字(牌张种类)相同。衍生物的种类及副种类由制造它的咒语或异能决定。
214.3. 一张牌从它进场时成为永久物,直到其离场为止。“牌”常用来指不在场的牌张种类,像是一张在牌手手中的生物牌。“咒语”常用来指一张在堆叠中的牌。“咒语牌”用来指一张不在场且非地的牌。想得到进一步信息请查阅规则217,“盘面区域”。
214.4. 当一个永久物的种类或副种类改变时,新的种类便取代原来的种类。这只会改变永久物的种类而不会改变牌的种类。对此永久物造成影响的指示物、效应及伤害仍然存在,无论这些效应对新的种类是否有意义。
214.4a 某些效应会改变一个永久物的种类或副种类且保留了它原先的某些种类或副种类。在这些情况下,被保留的种类不会被改变,但是该永久物的其它类别会发生改变。例如:某个效应被读作:“所有地成为1/1的生物且仍被视为地。”则受此影响的地拥有两个种类:生物和地。如果在此效应影响之前有任何地拥有神器的类别,这些地会成为“地/生物”而不是“神器生物/地”。这个效应保留了它们“地”的种类而消去了它们“神器”的种类。
214.4b 如果一个永久物的种类改变,它原先的种类的副种类不会以任何形式存在于新的种类中。它的副种类会在其种类改变的期间内完全消失。一个永久物在其种类改变时会保留其传奇类别的动作是合法的。(见规则215.2)
214.5. 永久物特性的初始值就是印在牌上的数值,或是由一个制造衍生物或改变永久物种类的咒语或异能所明确指出。 一个改变种类的异能所改变的是在异能文字中指出特性的初始值,而不是目前值。改变一个特性的初始值不会盖过改变它的持续性效应。
例如:某牌手使用一个神器的异能读作:“2:此永久物成为一个3/2的神器生物。”在此回合的稍后,该神器生物受到一个异能的影响,读作:“目标生物成为0/2。”在这个时候,使用该神器的异能将不会产生任何影响。因为这个改变种类的异能改变了它的初始值,它不会再盖过这个效应。该神器生物仍然是0/2。
214.6. 神器
214.6a 神器没有特殊的特性。由于神器咒语的法术力费用中没有有色法术力,所以它们被视为无色,而它所创造的永久物也是无色。然而其它的咒语或异能还是可以授予其颜色。
214.6b 神器生物同时拥有生物及神器副种类的特性,并会被对此两种类有效的咒语及异能所影响。
214.7. 生物
214.7a 如果一张牌的叙述需要选择一种生物的副种类时,你必须选择一个唯一的,已有的生物类别。
例如:“人鱼”或“法术师”可以接受,但“人鱼/法术师”则不行。“神器”,“对手”、“沼泽”或“卡车”等词不能被选择,因为它们不是生物类别。
214.7b 当决定生物种类时,复数和性别是被忽略的。
例如:例如:食人魔、食人魔群、女食人魔、女食人魔群都被视为同一种生物种类――食人魔。
214.7c 除非一个生物的操控者在他的最近的一回合开始时已操控它,否则此生物的启动式异能费用中包含横置符号的启动式异能不能被使用且它不能进行攻击。具敏捷异能的生物忽略此效应。(见规则502.5)
214.8. 结界
214.8a 广域性结界简称“结界”且种类为结界。区域性结界包含许多副种类:神器结界、生物结界、结界锁结界、地结界和永久物结界。
214.8b 广域性结界就像其它可制造永久物的咒语一样,在结界咒语的操控者的操控下被制造且放置进场。
214.8c 区域性结界咒语施放时需指定一个其副种类所指定的目标永久物。区域性结界进场时结附在此目标永久物上,以其它方式进场的区域性结界亦是如此。附加的目标限制会以类似“只能在<永久物种类>上使用<牌名>”的说法做说明。这些限制了可被结附的永久物,且在此咒语使用时生效。类似的限制还会限制一个永久物可被结附的结界。例如一个永久物可能拥有以下异能:“<牌名>不可被<拥有某些特性的区域性结界>结附。”例如:一个生物结界咒语需指定一个目标生物,一个生物结界需结附在一个生物上。(见规则420.5d和214.8g)
214.8d 牌手在施放一个区域性结界咒语时必须宣告此咒语的目标,区域性结界进场时附在目标永久物上。若一个区域性结界以其他方式进场,牌手需指定其结附的永久物。在这种情况下,此结界不需选择目标,但牌手仍然需选择此结界结附的永久物。如果没有合法的永久物可以选择,改为将此结界移回在它原来的区域。同样的法则适用于一个区域性结界从一个永久物移到另一个上。结界将要移到的永久物必须是能够被结附的。如果它不合法,此结界不能够移动。
214.8e 如果区域性结界附在一个非法的目标上或是目标永久物不再存在,则此结界牌便置入其拥有者的坟墓场中。(这是一个依状态而生的效应。见规则420)。
214.8f 区域性结界不能附在它自己上。如果这种情况意外出现,则此结界牌便置入其拥有者的坟墓场中。(见规则420.5d)
214.8g. 被区域性结界所附着的永久物称为“受此结界的永久物”;而此结界是“附在”,在更多情况下。“结附”该永久物上。
214.8h 除非说明一个区域性结界的能力可以指定目标,否则它不能指定受其结界的永久物。只有结界咒语可以指定它将要结附的永久物;在结界咒语结算完毕时此结界永久物不能够继续指定受此结界的永久物为目标。如果一个永久物在通常情况下或者被永久物规则文字说明“不能被结附”,它也不能成为一个将会使它被一个结界结附的咒语的目标。
214.8i 区域性结界的操控者和受结界永久物的操控者是分开的;此两者并不一定是相同的。改变永久物的操控权不会改变结界的操控权,反之亦然。只有结界的操控者可以使用它的异能。不过,如果结界把任何异能给予受结界永久物(使之“获得”或“拥有”),则该受结界永久物的操控者便是唯一能使用其异能的人。
214.8k 世界性结界是一个全场性的结界。
214.9. 地
214.9a 地牌不属于咒语牌,且任何时候都不属于咒语。当一个牌手使用地牌时,它直接被放置进场。地牌不用进入堆叠,因此牌手不能使用瞬间或启动式异能响应它。
214.9b 一个牌手在一般情况下只能在他的每个回合中的行动阶段使用一张地牌。容许牌手使用额外地牌的咒语和异能不会影响每回合正常使用一张地的动作。当某个效应禁止牌手使用地时牌手不能使用地。当一个牌手使用地时,他必须宣告他是否是在使用他的每回合使用地的动作。否则他必须说明哪一个效应允许他使用此额外的地。某些咒语或异能允许你将地“放置”进场。这个动作于“使用地”不同,不属于此牌手在他的回合使用地的动作。
214.9c 地牌分为基本和非基本两种。基本或非基本不是种类或副种类的一种。
214.9d 基本地包括平原、海岛、沼泽、山脉和树林。任何地牌牌名为上述类别之一的牌都是基本地。其他拥有一个或更多的基本地类别的地牌并不一定是基本地。此外,一个拥有仅一个的基本地类别的地的牌名成为该基本地的名字。
例如:Taiga是一张地牌,它地文字框内拥有以下文字:“Taiga拥有山脉和树林的额外类别。”即使Taiga拥有两种基本地类别,它也不是一张基本地。因为(a)它的牌名无法配上一个单独的基本地类别的文字;(b)它没有特别说明它是一个基本地。
214.9e 基本地具有产生有色法术力的异能(见规则406.1,“法术力异能”)。即使基本地牌未包含文字,它也读为"<横置>:加<法术力符号>到你的法术力池中"。平原产生白色法术力;海岛产生蓝色法术力;沼泽产生黑色法术力;山脉产生红色法术力;树林产生绿色法术力。
214.9f 如果有效应将一个永久物变为基本地,此永久物便不再是它原来的种类,而且只具有那种基本地的法术力异能。此永久物视为基本地。即使那张地原本是“传奇”,它仍是基本地。这个法则不适用于某效应使一个地拥有一个或更多的额外地类别。
214.9g 任何不属于基本地的地牌都是非基本地。即使它的规则叙述细或游戏中的效应使它“视为”基本地,它仍然是非基本地。
214.9h 与基本地或拥有一个或更多基本地类别的地不同,非基本地不一定具有法术力异能。
215. 传奇和传奇种类
215.1. “传奇”或“传奇的”等字眼可以加在牌的种类或副种类上。这代表当牌进场时此永久物会受传奇的规则限制(见规则420,“依状态而生的效应”)就像受它种类的规则限制一样。
215.2. “传奇”是一种生物种类,“传奇的”则不是。如果一个“传奇的”非生物永久物成为一个生物,他会得到“传奇”的生物类别直到它不再是生物为止。如果一个生物类别为“传奇”的生物成为一个非生物的永久物,则它成为一个“传奇的”该类别永久物。在其他的文字中,它们拥有相同的意义,不过它们一个指生物另一个指非生物。
215.3. 如果一个效应使一个非传奇的生物成为传奇,而此生物在稍后成为一个其他永久物类别,例如结界,上述效应可能不再适用。(若该永久物不再是生物)如不适用,产生的永久物将不再是传奇的。
216. 衍生物
216.1. 有些咒语及异能会把衍生物放置进场。该衍生物的操控者就是放置此衍生物进场的牌手且它的拥有者就是创造这个衍生物的咒语或异能的操控者。此咒语或异能的规则叙述会定义此衍生物的特性,这些特性就是该衍生物的最初特性。若此咒语或异能的规则没有任何说明,则被创造的衍生物没有任何特性。衍生物的名字就是它的生物种类。例如:精灵衍生物的生物种类和名字都是精灵。若一个衍生物的名称有两个或以上的单词组成,则它的生物类别为每一个单词。例如:精灵/侦察员衍生物的名字为精灵/侦察员,并且拥有两个种类:精灵/侦察员。当此衍生物在场时,改变它的名字不会改变它的生物类别,反之亦然。
216.2. 衍生物会被任何影响一般永久物及衍生物种类或副种类的事物所影响。衍生物不视为一张牌(即使它以其它游戏的牌或机飞版的衍生物卡代表),且不受任何使用了“牌”这个字的效应所影响。
216.3.衍生物离开盘面区域时便立刻消失。这是一种依状况而生的效应。(特别记得当衍生物在盘面区域中移动时会在其消失前触动触发式效应)当衍生物离场时,它将不会被以任何方式回到场上。
217. 盘面区域
217.1. 盘面区域是万智牌在游戏中存在的地方。基本上可以分为六个基本区域:牌库、手牌、坟墓场、场上、堆叠和移出游戏。除了场上及堆叠区是共享的之外,每个牌手都有自己的盘面区域。
217.1a 若一张牌将要移到任何非其拥有者所拥有的牌库、坟墓场、或手牌中,将会改为移到其拥有者的相应的盘面区域。若一张瞬间或法术牌将要进场,改为使它仍保持在原先的盘面区域。
217.1b除非任何效应允许,否则牌库、坟墓场和堆叠中的牌的顺序不允许被改变。在其他盘面区域内的牌其拥有者可以任意安排其次序,然而它们的操控者是谁,是否横置,有否东西附在它们上,都必须被明显地展示给每个牌手。
217.1c 当一张牌被从一个区域移到另一个区域时,它便被视为一张新的牌。只在原来位置影响这张牌的效应不会再影响它。有两个例外:在堆叠中编辑咒语特性的效应将会继续改变这个咒语产生的永久物,另外,在一张牌从一个区域移到另一个区域时触发的异能(例如“当仇视从场上进入任何坟墓场时”)会在异能触发时追寻该牌到它移动到的区域。
217.1d 如果牌或永久物将要从一个区域移到另一个区域,首先确定那个事件移动了这张牌,然后使用任何适当的效应替代该事件。若一个效应试图使两个或更多的相互对立的或排斥彼此的事件对应某一个牌或永久物,该牌的操控者或拥有者――如果没有操控者――决定该效应对此牌或永久物产生什么结果。然后该事件移动此牌或永久物。
217.2. 牌库
217.2a 当游戏开始时,每个牌手的套牌便成为他(她)的牌库。
217.2b 牌库必须保持面朝下的状态。牌手不可查看或改变牌库的顺序。
217.2c 每个牌手都可以随时清点任何一个牌库的牌张数量。
217.2d 如果一个效应将两张或更多的牌同时放在同一个牌库的顶部或底部,这些牌的拥有者可以以任意顺序排列它们。该牌库的拥有者不能展示这些进入牌库的牌的顺序。
217.2e 某些效应告诉牌手可以展示其牌库顶的牌。如果该牌库顶的牌将要被某些咒语或异能宣告所改变,新的牌库顶牌在此宣告完成之前都不能被展示。
217.3. 手牌
217.3a 手牌是牌手保留已抓取但尚未使用的牌的地方。
217.3b 每个牌手的手牌最大数量都有限制,通常是七张。牌手可以拥有任意数量的手牌,但是必须在他(她)的清除步骤时将其手牌弃到可拥有的最大数量。
217.3c 牌手可以用任何方便的方式整理他(她)的手牌,并且可以任意检视自己的手牌。牌手不可以看其它牌手的手牌,但是可以随时清点任何牌手的手牌数量。
217.4. 坟墓场
217.4a 坟墓场是弃牌堆。任何被反击、弃牌、消灭或牺牲的牌皆放在其拥有者的坟墓场顶端。每个牌手的坟墓场一开始时都是空的。
217.4b 坟墓场中的牌必须保持面朝上的状态。牌手可以随时检视坟墓场中的牌,但不能改变它们的顺序。
217.4c 如果有效应将两张以上的牌同时放进一个坟墓场时,则牌的拥有者可以任意排列其顺序。
217.5. 场上
217.5a 牌手之间大部分的区域都代表场上区。场上区一开始是空的。牌手操控的牌(除了附在其它牌手永久物上的区域性结界)皆保持他(她)的前面。
217.5b 除非特别指定牌手或其他区域,否则任何咒语或异能只影响场上区域。永久物只存在于场上区。除非咒语或异能特别指定目标为牌手或其他区域的牌或其他不在场的目标,例如一个咒语,否则只有永久物能成为咒语或异能的合法目标。
217.5c 每当一张牌进入场上区时,它便是一个全新的永久物,并且与之前相同牌所代表的永久物没有关系。(见规则 217.8,“跃离”)
217.5d 位于场上区之外的牌便“不在场上”,并且不被视为横置的或重置的。不在场上又不在堆叠中的牌没有任何牌手操控。
217.6. 堆叠
217.6a 咒语或异能被使用后,会进入堆叠的顶端并等候结算。堆叠会保留咒语及/或异能加入其中的顺序。(见规则408,“咒语及异能的时序”和规则409.1)。
217.6b 被使用的咒语牌在堆叠区面朝上,其它响应的咒语“堆叠”在它的上面。在堆叠中的异能以称做“虚拟咒语”的想象牌代表。虚拟咒语拥有创造它的永久物的颜色以及异能的叙述,并且受使用此异能的牌手控制。触发式的异能的“虚拟咒语”的操控者是产生该异能的来源的操控者。
217.6c 当两个牌手皆拒绝将咒语或异能加入堆叠时,便开始结算堆叠最顶端的(最后使用的)咒语或异能。若此时堆叠是空的,则结束当前步骤或阶段并开始下一个。
217.7. 移出游戏
217.7a 咒语或异能可以将牌移出游戏。有些咒语或异能可以提供一个让牌回到场上的方法,并且使用"放在一旁"这个字眼。即使是暂时的,被放在一旁的牌仍然视为被移出游戏。
217.7b 在移出盘面区域的牌需保持面朝上的状态,并且随时可以被任何牌手检视。除非有指示同意,任何牌手皆不能检视“面朝下移出游戏”的牌。
217.7c 可能回到场上的牌应放置在不同的牌堆,以保留各自回来的轨迹。无论牌是因何原因被移出,每个牌手都可以把无法回来的牌放在一堆。
217.8. 跃离
217.8a 跃离的永久物被移到跃离区域。(见规则502.15,“时间跳跃”)
217.8b 牌手可以随时检视在跃离区域的牌。
217.8c 跃离的牌不计算其横置与否,被谁操控。在这个区域的牌仍然“记忆”着它们原来的形态,并且在回到场上时形态与离场时相同。(见规则502.15,“时间跳跃”)这是217.5c规则的一个例外。
217.8d 在跃离区域中的衍生物会停止存在。这是一个依状态而生的效应(见规则420,“依状态而生的效应”)附于这些衍生物上的结界会在余下的游戏中保持跃离状态。
217.9 赌注
217.9a 万智牌的早期版本的规则中为了“玩牌为生”的牌手包括了一条赌注规则。现在万智牌中赌注是一个可选择的动作,且只有在法律和其他条文允许的情况下才能使用。使用赌注在DCI世界巡回赛中是被严厉禁止的。
217.9b 若使用赌注时,每个牌手在游戏开始时从他的牌库中随机抽取一张牌置于他(她)的赌注区。牌手可以随时检视赌注区中的牌。游戏结束时,胜利者成为所有赌注区中牌的拥有者。
217.9c 某些牌具有文字“若你未使用赌注,将[该牌]移出你的牌库。”这些文字不是一个效应。它们能增加或移出一个牌手赌注区的牌,或改变一张牌的拥有者。
3 回合结构
300 一般规则
300.1 一个回合依序分为五个阶段:开始阶段、行动阶段、战斗阶段、行动阶段(第二次)、结束阶段。每个阶段在每个回合都会发生,即使在该阶段中没有发生任何事。开始、战斗及结束阶段以依序排列的步骤分隔。
300.2 当堆叠清空及两个牌手皆略过接替权时,一个阶段或步骤即结束。游戏事件在回合、阶段或步骤之间不能发生。(当堆叠为空时阶段或步骤不会立即结束,任何牌手都会轮到堆叠为空的时候。因此,在回合结束前每个牌手都会轮到一个可以加入堆叠的机会)
300.3当一个阶段或步骤结束时,所有持续到“直到<该步骤或阶段>结束”的效应将会关闭。当任何步骤或阶段开始时,任何将持续到“直到<该步骤或阶段>开始”的效应将会关闭。将延续“直到战斗结束”的效应会在战斗阶段结束时关闭,而不是在战斗结束步骤的开始时。将延续“直到回合结束”的效应服从特殊的规则,见规则314.b。
300.4 当一个阶段结束时(步骤不算),留在牌手法术力池中尚未使用的法术力便消失。牌手每因此而失去一点法术力便同时失去一点生命,这叫做法术力灼伤。注意法术力灼伤是失去生命而不是伤害,因此不能被防止或改变伤害的效应影响(见规则406.1“法术力异能”)
300.5 当一个阶段或步骤开始时,所有指明在该阶段或步骤开始时触发的异能均进入堆叠。
300.6 某些咒语和异能能够赋予一个牌手额外的回合,这些额外的回合直接于当前回合之后开始。如果一个牌手得到了多个额外回合,或着所有牌手在一个单独的回合里都得到了额外的回合,这些回合将依次开始,且最近产生的额外回合最先开始。
301 开始阶段
301.1 开始阶段依序分为三个步骤:重置、维持和抓牌。
302 重置步骤
302.1 首先,主动牌手决定哪些他(她)所控制的永久物将被重置。(通常它们都会被重置,但某些效应可能会影响它们)然后该牌手同时重置它们。某些效应可以影响一个或多个该牌手操控的永久物的这种通常重置。
302.2 没有牌手可以在重置阶段得到优先权,所以不能使用或结算任何咒语或异能。任何在此步骤触发的异能都保留,直到有牌手在维持步骤中得到优先权。(见规则303“维持步骤”)
302.3 一个牌手重置他或她的永久物之前,由该牌手操控的所有具有时间跳跃异能的永久物跃离游戏。进入跃离区,同时以前跃离游戏的,并在跃离之前由该牌手操控的永久物跃回。(见规则217.8“跃离”与规则502.15“时间跳跃”)
303 维持步骤
303.1在维持步骤开始时,任何在维持步骤触发的异能进入堆叠,然后在重置步骤触发的异能就像在维持步骤开始时触发一样地进入堆叠。(见规则404“触发式异能”)当所有这些异能进入堆叠后,主动牌手得到使用咒语及异能的优先权。
304 抓牌步骤
304.1在抓牌步骤开始时,任何在抓牌步骤触发的异能进入堆叠(见规则404“触发式异能”),然后抓牌步骤的主要动作――主动牌手抓一张牌――加入堆叠。这是一个不被任何牌手操控的触发式异能,它将进入堆叠的顶部,并在任何牌手操控的在抓牌步骤进入堆叠的异能之上。然后主动牌手得到使用咒语及异能的优先权。
305 行动阶段
305.1一个回合中有两个行动阶段。第一行动阶段和第二行动阶段以战斗阶段作分隔(见规则306“战斗阶段”),且都被视为“行动阶段”。
305.2行动阶段中没有步骤,因此当所有牌手在堆叠为空时连续让过便会结束。
305.3在行动阶段开始时,任何在行动阶段触发的异能进入堆叠(见规则404“触发式异能”),主动牌手得到使用咒语及异能的优先权。(这是牌手可以使用神器咒语、生物咒语、结界咒语和法术咒语的唯一阶段,且只有主动牌手可以使用这些咒语)
305.4在主阶段中,主动牌手可以在堆叠是空的、此牌手拥有优先权及他(她)在此回合中尚未使用地牌的情况下使用一张地。(见规则214.9“地”)这个动作不加入堆叠,并且不属于任何咒语或异能。它不能被反击,并且牌手不能使用瞬间或启动式异能响应它。
306战斗阶段
306.1战斗阶段依序包含下列的五个步骤:战斗开始、宣告攻击者、宣告阻挡者、战斗伤害及战斗结束。若没有生物被宣告攻击则宣告阻挡者及战斗伤害步骤便会略过。(见规则308.4)
306.2如果一个生物不再是生物(包括任何原因使它离场,例如被消灭或移出游戏)或者被重生或它的操控者改变,此生物便被移出战斗。“移出战斗”表示该生物不再是一个攻击、阻挡、被阻挡或未被阻挡的生物。只要一个生物被宣告为攻击者或阻挡者,使用咒语或异能都不会使该生物移出战斗,横置或重置它都不会使它移出战斗或防止它的战斗伤害。
307战斗开始步骤
307.1当此步骤开始时,主动牌手在触发式异能加入堆叠之后(如果有的话)得到使用咒语及异能的优先权。
308宣告攻击者步骤
308.1 如果有的话,主动牌手宣告哪些他(她)操控的生物要进行攻击。只有生物能进行攻击,且以下生物不能进行攻击:已横置的生物(即使那些生物攻击时不须横置)、墙、主动牌手并未从回合开始就操控的生物。此宣告必须同时进行,而不是个别的宣告,且不会进入堆叠。任何在此动作时产生的触发式异能都必须等到有牌手得到优先权。
308.2 主动牌手判断此次攻击是否合法。(见第五节“附加的战斗规则”)如果是的话,他(她)支付所有需要的费用。横置攻击生物不是一种费用;攻击只是引起生物横置。(见规则409.1f)其他费用和/或限制也可以适用。(见规则409.9。)主动牌手只能在攻击费用包括支付法术力时使用法术力异能。
308.3 如果此次攻击是不合法的或主动牌手无法支付所有需要的费用时,取消所有在规则308.1和308.2描述的动作。然后主动牌手重新宣告攻击生物。(见规则4.22“处理非法动作”)
308.4 如果没有生物可以宣告成为攻击者时,便略过宣告攻击者步骤的其他部分及宣告阻挡者和战斗伤害步骤,直接跳到战斗结束步骤。
308.5 当一个生物被宣告成为攻击者并且所有攻击费用都被支付之后,它便成为攻击生物,并且只能被主动牌手操控。在它被移出战斗或战斗阶段结束之前,它仍然是攻击生物。若有一个或更多的生物进行攻击,则非主动牌手此回合便被攻击。
308.5a如果在此战斗阶段仅有一个生物被宣布为攻击者,则该生物被认为是“单独攻击”
308.6 在宣告了一个合法的攻击及支付了所有需要的费用之后,主动牌手得到使用咒语及异能的优先权。
309 宣告阻挡者步骤
309.1 如果有生物的话,防御牌手宣告哪些他(她)所操控的生物要进行阻挡以及如何阻挡攻击生物。横置生物及非生物的永久物不能被宣告为阻挡者。每只生物只能阻挡一个攻击生物,但是同一个攻击生物可以被任意数量的生物阻挡。(请记得阻挡不会让生物横置)此宣告必须同时进行,而不是个别宣告,且不会进入堆叠。任何在此行动中产生的触发式异能都必须等到有牌手得到优先权。
309.2 防御牌手判断此次阻挡是否合法。(见第五节“附加的战斗规则”)如果合法,他(她)支付所有需要的费用。牌手只能在阻挡费用包括法术力费用时使用法术力异能。
309.3 如果此次阻挡是不合法的或主动牌手无法支付所有需要的费用时,取消所有在规则309.1 和309.2 描述的动作。然后主动牌手重新宣告阻挡生物。(见规则4022“处理非法动作”)
309.4 当一个生物被宣告成为合法的阻挡者且所有阻挡费用都已支付时,它便成为一个阻挡生物。一个被一个或更多生物阻挡的攻击生物成为被阻挡生物;没有阻挡者的攻击生物成为未被阻挡的生物。在此生物被移出战斗或战斗阶段结束之前,此生物的地位都不会改变。
309.4a 如果此战斗阶段仅有一个生物被宣布为阻挡者,则该生物被认为是“单独阻挡”。
309.5 在宣告了一个合法的阻挡及支付了所有需要的费用之后,主动牌手得到使用咒语及异能的优先权。
310 战斗伤害步骤
310.1 首先,主动牌手宣告所有的攻击生物如何造成伤害。然后防御牌手宣告所有的阻挡生物如何造成伤害。(见规则502.2“先攻”)牌手可以把生物的战斗伤害分配在他(她)选择的合法目标上。分配伤害受以下规则的限制:
310.1.a 每个攻击及阻挡生物皆会造成与它力量相等的战斗伤害。
310.1.b 未被阻挡的生物会对防御牌手造成它所有的战斗伤害。
310.1.c 被阻挡的生物会对阻挡它的生物造成由被阻挡生物之操控者所分配的战斗伤害。如果原本的阻挡生物被消灭或移出战斗,它便不会造成战斗伤害。
310.1.d 阻挡的生物会对被它阻挡的生物造成由阻挡生物之操控者所分配的战斗伤害。如果原本的被阻挡生物被消灭或移出战斗,它便不会造成战斗伤害。
310.2 所有战斗伤害都个别地像虚拟咒语一样进入堆叠。然后主动牌手得到使用咒语和异能的优先权。
310.3 分配伤害不是咒语或异能,所以它不能被反击。
310.4 战斗伤害就像虚拟咒语一样被结算,当战斗伤害结算时,它便像原本宣告地造成伤害。即使造成伤害的生物不再存在于场上、力量已经改变或受到伤害的生物已经离开战斗,伤害仍然会发生。(若生物在场,伤害的来源是该生物;若它已离场,则为其离场时的状态。)如果应该受到伤害的生物不再存在于在场上或不再是生物,原本分配在它身上的伤害便不会造成。当战斗伤害宣告之后,主动牌手便得到优先权。
311战斗结束步骤
311.1所有“战斗结束”的异能触发并加入堆叠。(见规则404“触发式异能”)然后主动牌手得到使用咒语及异能的优先权。
312 结束阶段
312.1结束阶段包含二个步骤:回合结束和清除
313回合结束步骤
313.1 当回合结束步骤开始时,所有在“回合结束”时触发的异能加入堆叠。(见规则404“触发式异能”)然后主动牌手得到使用咒语及异能的优先权。
313.2 如果如果在前一步骤中触发的异能已经进入堆叠后,又产生了“在回合结束时”触发的异能或者具有“在回合结束时”触发的异能的生物进场,直到下一个回合的结束阶段,这些异能才会被触发。换言之,本步骤不会“回溯”到上一步骤,以使这些新的“在回合结束时”触发的异能能够进入堆叠。
314 清除步骤
314.1 清除步骤依以下顺序进行。
314.1.a 首先,如果主动牌手的手牌数量超过他(她)的最大手牌数,(通常是七张)他(她)便要把手上的牌弃掉直到那个数量。此动作不加入堆叠。
314.1.b 然后移除永久物上的所有伤害及结束所有“直到回合结束”和“本回合”的效应,这两个动作是同时进行的。此动作不加入堆叠。
314.1.c然后,只有在依状态而生的效应的情况存在或任何异能触发时,主动牌手才拥有施放咒语和异能的优先权。只要堆叠清空,另一个清除步骤便开始。否则便没有牌手得到优先权而步骤结束。
4. 咒语,异能,和效应
400一般规则
400.1异能和效应间的不同在于,牌上文字栏叙述的是异能(除了文字设定的特性之外),文字叙述的指示产生效应。提示文字、背景叙述文字、特性设定文字和咒语文字都不是异能。提示文字和背景文字一般都是斜体字,特性设定文字是任何表述这张牌、永久物或咒语的特性的文字。咒语文字只是在咒语使用或结算时。除非另外规定,否则异能只在场上产生效应。永久物文字本身不是效应。咒语、启动式异能、以及触发式异能只在结算时产生效应。持续式异能持续产生效应。
401 咒语
401.1 咒语是在堆叠中的牌。在使用后,这张牌便成为咒语并从它所在的区域进入堆叠(一般是手牌)。(见规则217.6“堆叠”)咒语的复制也是咒语,即使没有牌表示它。在结算(见规则413.2)或被反击后(见规则414,“反击咒语及异能”)或由于其他缘故离开堆叠。
401.2 所有地以外的牌都有其相对应的咒语类型。例如:一张生物牌在被结算、反击或离开堆叠前都是一个生物咒语。若一个瞬间或法术咒语文字栏中有“目标<某物>”则它必须指定目标,这个“某物”可以是永久物、咒语、异能、牌或牌手。同样,区域性结界必须指定它将要结附的目标。
401.3 当一个瞬间或法术咒语结算之后,这张牌被放进其拥有者的坟墓场。当一个神器,生物,或结界咒语结算之后,这张牌成为一个永久物且在这个咒语的操控者的操控下被放置进场。如果任何咒语被反击,这张牌便被置入其拥有者的坟墓场,以作为反击它的咒语或异能结算的一部分。(见规则413,“结算咒语及异能”)
402 异能
402.1 牌张上文字栏中非提示文字、背景叙述文字、特性设定文字或咒语文字的文字是异能。(见规则400.1)叙述或咒语的文字所产生的结果是效应。(见规则416“效应”)异能可以影响它所属于的永久物或牌,也可以影响其他的牌、永久物或牌手。异能会对其他永久物或牌或它所属于的永久物或牌产生效应;它们被下列的文字被使用时产生:“具有”,“获得”等。
402.2异能可以是有益或有害的。
例如:“此生物不能进行阻挡”是一个异能。
402.3当牌上的文字说明这张牌“是”或“视为”一个特定的类型或颜色时,并不代表一种异能。无论这张牌在哪个盘面区域,这样的说明皆适用,且不会被使永久物失去其异能的效应所移除。该规则只适用于表示颜色或牌的种类的文字,而不是其他特性设定文字。
402.4使用牌的额外或替代费用不是牌的异能,而是咒语文字。
402.5异能不是一种咒语,所以它不能被任何只能反击咒语的东西反击。异能可以被反击异能的效应反击,也必须遵从规则。(例如,当一个指定一个或多个目标的异能的目标成为不合法时它便会被反击)
402.6当一个异能被启动或触发时,它便从它的来源(印着该异能的牌)分离而视同虚拟咒语般的独立存在。在此之后,消灭或移除其来源皆不会影响此异能。注意有些异能是让其来源做某些事(例如:“放荡的术士对目标生物或牌手造成一点伤害”),而不是异能本身直接做某些事。在这些例子中,任何在乎来源特性的东西会在这些启动式或触发式异能结算时检查来源的特性,如果来源不再在场时,检查其最后可知的特性。
402.7一张牌可以拥有数种异能。除了一些定义过的异能可以列在同一行之外,(见规则502“关键字异能”)所有分开的异能在牌上的文字都以不同行分开标明。一张牌也可以有相同异能的复制,每个复制的功能都是独立的,这可能会产生比单一复制更多的效应。欲得到更多资讯请参照“特殊异能”。
402.8异能只在拥有异能的永久物在场时起作用,除非此异能以其他方式注明能或只能在其他区域启动、触发或使用。
例如:一个费用包括“从你手上弃掉这张牌”的异能只能当该牌在你手上时使用。
402.9有些牌拥有即使它们不在场上时却仍然可以使用的异能。这会被清楚的标示出来;例如:“只能在<这张牌>在你坟墓场时使用”。它不是一种永久物的异能,它只是牌的异能──不在场上的牌不是永久物。还有一些异能可以在不在场上时被触发。这些异能会标明它们可以被触发的场所。它们不是一种永久物的异能,它们只是牌的异能,因为不在场上的牌不是永久物。
402.10一般异能的类型可分为:启动式、触发式、持续式。法术力异能是异能的一种副类别。异能可以产生一次性效应和持续性效应。替代性效应和防止性效应是效应的副类别。若一个启动式或触发式异能文字栏中有“目标<某物>”则它必须指定目标,这个“某物”可以是永久物、咒语、异能、牌或牌手。
403启动式异能
403.1启动式异能可以存在于下列两种地方之一:在永久物上;在场上区之外的牌上。一个启动式异能会写作“启动费用:效应”。启动费用是在冒号(:)符号之前的所有文字叙述。异能的操控者必须支付启动费使以用异能。
403.2除非牌上有特别注明,否则只有永久物的操控者(或场上区之外的牌的拥有者)可以使用它的启动式异能。
403.3如果永久物的启动式异能在使用上有限制(例如“此异能每回合只能使用一次”),即使它的操控者改变,限制依然有效。
404触发式异能
404.1触发式异能以“当”、“每当”或“在”等字眼开始。包括了这些字眼的句子是定义触发事件的触发条件。一个延迟式异能同样也会包括这三个字眼之一,即使这些字眼并不总是在异能的开头。
404.2触发式异能不是被使用的。而是当它们的触发事件发生时便自动触发。只要有异能触发,当下一次有一位玩家获得优先权时,它便进入堆叠。
404.3触发式异能可以为“当/每当/在….,如果<条件>,<效应>。”当触发事件发生,异能检查说明的条件是否成立。如果成立,异能被触发并进入堆叠,结算时,异能重新检查。如果任一次检查条件不成立,异能不造成任何效果。该法则同样适用于“如果”从句的规则。注意“如果”在卡牌的文字中只是他的普通英文意思,这则规则只适用于“如果”后紧接一个触发条件。
405持续式异能
405.1持续式异能会一直生效,其有效时机大于启动式和触发式异能。该异能不能被使用,它只能“是”。
406异能的副种类
406.1法术力异能
406.1.a法术力异能也是启动式异能,在其结算时或触发了将额外的法术力加入法术力池的触发式异能的条件时把法术力加入牌手的法术力池里。在它产生法术力的同时也可以引起其他效应。
406.1.b将法术力加入牌手法术力池中的咒语不是法术力异能。它们像其他咒语一样地被使用及结算。受启动式法术力异能效应触发将法术力加入牌手的法术力池的触发式异能也不是法术力异能。它们将进入堆叠并如同一般触发式异能地结算
406.1.c即使游戏状况不容许它产生法术力,法术力异能依然存在。
例如:有一张牌的异能是{横置}:你每操控一个生物,便加G到你的法术力池中。即使你并未操控任何生物,这仍然是一个法术力异能。
406.1.d法术力异能可以被启动或触发。不过使用及结算法术力异能的规则与其他异能的规则有少许的不同。想得知细节请见规则411。
406.1.e法术力异能像其他异能一般被使用和结算,但不用进入堆叠,因此不能被响应或反击(见规则408.2“不需使用堆叠的行动”)。不过使用法术力异能时触发的异能(非法术力异能)仍需进入堆叠。
406.2延迟式异能
406.2.a一个效应可能会制造出一个在较晚才生效的延迟式异能。延迟式异能可以被启动或触发。
406.2.b延迟式异能来自创造它的咒语或其他异能,这表示延迟式异能只能被它出现之后的触发事件触发。较早发生的其他事件都不可能成为触发事件。
例如:一个效应的部分读作“当这张牌离场时”,但这张牌在制造出此效应的咒语或异能结算前离场。在这个例子中,延迟式异能不会触发。如果一个效应读作“当这张牌成为重置状态”且这张牌在效应结算前成为重置状态,此异能会等待这张牌下次的重置。
406.2.c即使永久物改变了特性,提及特别永久物的延迟性异能依然会生效。
例如:一个读作“在回合结束时,消灭该生物”的异能即使此生物在回合结束步骤时不再是生物,仍然会消灭此永久物。
406.2.d如果永久物离场,提及此特定永久物的延迟性异能会失效(即使它在指定的时间前再度回来)。同样地,如果那张牌离开其盘面区域,适用于在特定盘面区域的牌的延迟性异能也会失效。
例如:一个读作“回合结束时,将此生物移出游戏”的异能在此生物牌于回合结束步骤前离场的情况下不会生效。
406.2.e一个延迟式异能只能在其触发事件发生后触发一次,除非上面有持续时间。例如“本回合中”。
407加入及移除异能
407.1效应可以加入或移除永久物的异能。如果两个以上的效应加入或移除相同的异能,一般说来以最近的一个为优先。(见规则4.18.5“持续性效应的互相影响”)
407.2由于效应而生的永久物特性与效应授予的异能不同。当永久物“获得”或“拥有”异能,它便可以被其他效应所移除。如果效应规定了永久物的特性(“<永久物>为<特性>”),它便不是由异能所授予。
例如:一个效应读作:“受此结界的生物具有‘此生物成为一个神器,它仍然是生物’。”该效应授予此生物一个可被其他效应移除的异能。另一个效应读作:“受此结界的生物成为一个神器,它仍然是生物。”该异能简单的定义了一个生物的特性,而不是授予一个异能,因此使生物失去异能的效应不能使受此结界的生物停止成为神器。
407.3移除一个异能的效应会移除所有的复制异能。
例如:如果一个飞行生物上有舞空术,它便拥有两个飞行异能。一个读作“目标生物失去飞行异能”的效应会移除这两个飞行异能。
408咒语及异能的时序
408.1时序、优先权和堆叠
408.1.a咒语和异能只能在合适的时候使用,且需采用一套如下的单一结构规则。
408.1.b咒语和启动式异能由牌手所使用(如果他们如此决定)且使用优先权系统。其他形式的异能以及效应由游戏规则自动产生。当任何牌手得到优先权时,所有适用的依状态而生的效应将首先分别作为一个单一事件结算(见规则420,“依状态而生的效应”)。之后,若任何新的依状态而生的效应产生,它们也将分别作为单一事件结算。这个过程将反复直到没有任何可适用的依状态而生的效应产生。之后触发式异能加入堆叠。(见规则410,“处理触发式异能”)。重复这些步骤直到没有更多依状态而生的效应或触发式异能产生。之后得到优先权的牌手可以在该步骤规则允许的时候使用咒语,异能或地。游戏在清除步骤也会检查依状态而生的效应和触发式异能(见规则314,“清除步骤”)。若有任何依状态而生的效应结算或异能触发,主动牌手会再度得到优先权。
408.1.c在大部分阶段和步骤开始时,当某些特殊动作和在阶段或步骤开始时触发的异能进入堆叠后,主动牌手得到优先权(除了重置步骤和清除步骤之外)。主动牌手在战斗伤害结算后也会得到优先权。拥有优先权的牌手可以使用咒语及异能或略过。如果他(她)使用咒语或异能,此牌手再度获得优先权;否则他(她)的对手得到优先权。如果两位牌手都连续略过(意思是当所有牌手都没有作出任何动作便略过),堆叠顶端的咒语或异能便结算且主动牌手得到优先权。如果当两位牌手皆略过时堆叠是空的,此阶段或步骤便结束。
408.1.d牌手只能在他(她)拥有优先权时使用咒语或启动异能。瞬间以外的咒语只能在牌手的主阶段、当牌手有优先权且堆叠是空的时候使用。
408.1.e当一个咒语被使用时,它便进入堆叠的顶端。当一个启动式异能被使用时,一个代表它的虚拟咒语便进入堆叠。
408.1.f触发式异能可以在任何时候触发,包括一个咒语或其他异能的使用或结算时。不过,异能触发时不会真的发生什么事。每当有牌手获得优先权时,所有已触发但尚未进入堆叠的异能在牌手得到使用咒语或异能的优先权之前将它们所代表的虚拟咒语加入堆叠,之后得到优先权的牌手才能使用咒语或异能。(见规则410,“处理触发式异能”)
408.1.g只要战斗伤害分配完成,它便进入堆叠。想得到进一步资讯请参阅规则3.10“战斗伤害步骤”。
408.1.h 持续式异能无需使用――它会持续地影响游戏。优先权概念对它不适用(见规则4.18“持续性效应”和规则4.19“替代性及防止性效应” )。
408.2 不使用堆叠的动作
408.2.a 效应不进入堆叠。当咒语或异能结算,它便产生的指示便立刻生效。效应产生的触发式异能仍需进入堆叠。(见规则406.2,“延迟式异能”)
408.2.b 持续式异能会持续地产生效应,且不进入堆叠。
408.2.c 每当需要的情况出现时,只要牌手获得优先权,依状态而生的效应(见规则420)便结算。
408.2.d 使用地是一个由将地放置进场所构成的特殊动作。(见规则214.9,“地”)
408.2.e法术力异能立即结算。如果一个法术力异能同时产生法术力和其它效应,则法术力及其它效应皆立即结算。如果一个牌手在某法术力异能使用之前拥有优先权,在该异能结算之后依然拥有优先权(见规则406.1,“法术力异能”)
408.2.f 特性设定文字,如“<这张牌>视为树林”,只需于适用情况下遵循。(同时见规则402.3)
408.2.g游戏动作――重置步骤中的重置,宣告攻击和阻挡生物,清除和法术力灼伤不使用堆叠。战斗伤害和抓牌步骤的抓牌是例外.
408.2.h牌面向下的永久物的操控者可以在他或她获得优先权时将其牌面朝上(见规则504,“牌面向下的咒语和永久物”)。
409使用咒语及启动式异能
409.1使用咒语或启动式异能时依序按下列步骤进行。如果在步骤间牌手确定他/她无法遵照以下的步骤,该咒语就是被非法使用的,游戏将倒回到此咒语或异能未使用的时刻。(见规则422,“处理非法动作”)宣告及支付费用完成后便不能加以更改。
有些咒语或异能指定其操控者的对手做一些经常是由该咒语操控者完成的动作,譬如选择一种生物类型,选择目标或者咒语或异能如何影响目标。在这种情况下,该对手做这些本来该由其操控者完成的动作。如果咒语或者异能让双方同时做某样事情,该咒语的操控者先做,然后和他或她的对手。这些都适用于规则409.1的所有部分。
409.1.a牌手宣告他或她正在使用咒语或异能。它进入堆叠,直到被反击或结算为止。咒语牌放置在堆叠上。在异能方面,具有产生异能之牌的颜色及具该异能的文字的虚拟咒语进入堆叠。其他所有虚拟咒语的特性取决于异能来源的特性。譬如,虚拟咒语的颜色由其来源的颜色决定,而不仅是虚拟咒语进入堆叠时该来源当时的颜色决定。
409.1.b如果咒语或异能是可选择的(以“选择一项~”或“<指定牌手>选择一项~”的语法表示),牌手宣告要使用哪一种。如果咒语或异能拥有可变的法术力费用(以“{X}”表示)或其他可变的费用,牌手必须在使用此咒语时宣告该可变数值。若咒语或异能拥有可替代的,附加的,或其他的特殊费用(例如购回或增幅费用),该牌手必须宣告他(她)的意向并且支付其中部分或所有的费用。(见规则409.1f)先前所做的选择(例如选择从坟墓场使用返照咒语或选择将具变身异能的咒语面朝下的使用)将会限制该牌手在做这些决定时的选择项
409.1.c如果咒语或异能指明任何目标,牌手就必须宣告他(她)将要选择的目标数量(如果该咒语或异能允许可变数量的目标),然后宣告这些目标本身。除非选择了需要的合法目标,不然它就不能被使用。目标不能选择复数时也同上。
如果咒语或异能在可替代的,附加的,或特殊费用(例如购回或增幅费用)支付后或者在某个特定的情况下将指定一个或多个目标,其操控者只能在他(她)已宣告自己支付了这些费用或选择该情况时决定这些目标。否则该咒语或异能使用时将忽视它们。
409.1.d如果咒语或异能对数个目标造成影响,牌手宣告如何对它们造成影响。同一个目标不能指定数次。
409.1.e如果咒语或异能在复数的目标之间分配效应(像伤害或指示物),牌手必须在使用时便宣告如何分配。每个目标必须分配到至少1的数值(例如伤害或指示物)。
409.1.f牌手需支付此咒语或异能的所有费用。不能只支付一部分的费用。通常只有法术力费用(咒语)或启动费用(异能)。有些牌会列出附加或替代的费用,有些效应可能会增加或减少费用。牌手在此时宣告可变或替代费用的选择。费用可能包括支付法术力、横置牌、牺牲永久物、弃牌等等。总和费用是法术力或启动费用,加上所有增加的费用并减去减少的费用。一旦总和费用被决定,它便被“锁定”,且牌手得到使用法术力费用的机会(请参照规则411“使用法术力异能”)。当牌手在法术力池中拥有足够的法术力,他或她可以以任意顺序支付费用。支付部分费用不被允许。如果在此之后效应改变了总费用,视为无效。咒语或异能的替代费用不会影响堆叠上的咒语或异能。
例如:你使用死亡炸弹,它的费用为3B,附加费用为牺牲一个生物。你牺牲了雷景院佣兽,它使你的黑色咒语减少1即可使用.因为在费用被支付前已经被锁定,死亡炸弹的费用为2B而不是3B,即使你牺牲了雷景院佣兽.
409.1.g一旦409.1a――409.1f中的步骤完成,咒语或异能便被使用。它的操控者得到优先权。
409.2读作“你可以在任何使用<咒语类型>的时机使用此异能”或“你只能在可以使用<咒语类型>时使用此异能”的启动式异能代表必须遵从其咒语类型的时序规则,尽管此异能不是其咒语类型。
409.3包括横置符号的生物的启动式异能的启动费用,除非此生物从牌手最近的回合开始时便持续地在他(她)的控制之下,否则它的异能便不能使用。(见规则502.5)
409.4牌手不可以使用被某种效应禁止的咒语或异能。
410处理触发式异能
410.1当一个阶段或步骤开始时,所有在此阶段或步骤“开始”时触发的异能进入堆叠。因为触发式异能不是被使用的,所以即使是在不能使用咒语或异能的时候仍然可以触发,且防止使用异能的效应也不会影响它们。
410.2每当游戏的情况符合异能的触发条件,它便“触发”。异能在触发时不会发生任何事,除了在有牌手得到优先权时自动地将一个虚拟咒语(见规则217.6b)放进堆叠。除非牌上的规则文字特别注明,无论谁控制产生异能的永久物,都由异能的操控者控制此虚拟咒语。如果异能提供给两个牌手选择,它便为每个牌手产生一个虚拟咒语。
410.3如果有多数的异能同时触发,先由主动牌手依他(她)选择的顺序将进(她)所控制的虚拟咒语放入堆叠,然后其他由对手控制的虚拟咒语以相同方式进入堆叠。
410.4当触发式异能进入堆叠,虚拟咒语的操控者采用启动式异能(参照规则4.9)的规则来做所有需要的选择。如果没有合法的选择(或如果规则或持续式效应使异能不合法),便得把虚拟咒语从堆叠中移出。
410.5一个给牌手选择行动的触发式异能(以“可以”代表)视为“选择一项-什么都不做;或使用此异能”。
410.6一个触发式异能在每次触发事件发生时只会触发一次。不过如果一个事件包含多数的动作,它便可以重复触发。
例如:一个永久物异能的触发状况读作“每当一张地由场上置入坟墓场,……”如果有人使用了消灭所有地的咒语,在结算咒语时异能便会为了每张置入坟墓场的地触发一次。
410.7异能只会在其触发事件发生时触发。被防止或被取代的条件不会使异能触发。
例如:如果所有伤害被防止,一个在伤害造成时触发的异能就不会触发。
410.8触发式异能会在状况发生时〔例如:(每)当<触发>时,如果“状况”,<事件>=检查状况是否与触发事件相符;如果不符,此异能便不会触发。异能在结算时再检查。如果不符合,异能便不会触发。注意,检查的目标必须合法。
410.8.a有些异能看的是像牌手的生命值或在场上的牌数等游戏状态,而不是事件。这些异能在游戏状态与它们的状况相符时触发(即使那时使用咒语或异能并不合法)。这叫作“状态触发”(别把状态触发和依状态而生的效应搞混了)。
410.8.b直到最初的状况结算或被反击为止,状态触发性效应不会再次触发。接著,如果有此异能的永久物仍在场上且游戏状态仍然符合它的触发状况,此异能会再度触发。
例如:一个永久物的异能读作“当你没有手牌时,抓一张牌”。如果它的操控者从他(她)的手牌使用了最后一张牌,此异能只会触发一次。如果它的操控者使用一个读作“弃掉你的手牌,然后抽取相同数量的牌”的咒语,异能会在此咒语结算时触发,因为此牌手暂时没有手牌。
410.9有些异能在战斗中有生物进行阻挡或被阻挡时触发(见规则306-311及第五节“附加的战斗规则”)。它们可以只触发一次或重复触发,依异能的措辞而定。
410.9.a一个读作“每当<生物名>进行阻挡时”或“每当<生物名>被阻挡时”的异能只会在该生物的每次战斗触发一次,即使它阻挡复数生物或被复数生物所阻挡。一个使生物成为阻挡状态(如果此生物尚未阻挡)的效应也会触发这样的异能。
410.9.b一个读作“每当<生物名>阻挡一个生物时”的异能会在此生物每阻挡一个攻击生物时都触发。
410.9.c一个读作“每有一个生物阻挡<生物名>时”的异能则是每有一个生物阻挡此生物便触发一次。如果攻击生物是因为效应,而不是被阻挡生物所阻挡,它便不会触发。
410.9.d如果一个异能在生物阻挡特定数量生物或被特定数量生物阻挡时触发,则该异能仅在宣告攻击或阻挡时触发,且该生物此时应阻挡特定数量生物或被特定数量生物阻挡。增加或移除阻挡者的效应可以触发此类异能,但交换阻挡者的效应不会触发此类异能。本规则同样适用于生物阻挡至少特定数量生物或被至少特定数量生物阻挡时触发的异能。
410.10使牌或永久物改变其游戏区的触发事件叫作“改变游戏区触发”。许多改变游戏区触发的异能都企图对改变游戏区后的牌做一些事。在结算时,这些异能会在牌移动到的游戏区找它。如果牌在异能结算之前离开指定的游戏区,那部分的异能便不能做任何事(这规则对牌在异能结算前离开游戏区又回来的情况同样适用)。最常见的改变游戏区触发的类型便是进场触发和离场触发。
410.10.a进场式异能在有永久物进入场上区时触发。它会写作“当<这张牌>进场时,……”或“每当有<永久物种类>进场时,……”。每当一个事件将一个以上的永久物放置进场时,所有在场的永久物(包括刚进场的)便检查是否有任何与事件相配合的进场触发。
410.10.b改变牌特性的持续性效应会在牌进场时改变它。而不是等到牌进场之后再改变它。
例如:如果一个效应读作“所有地成为生物”且有一张地牌被使用,它便会以生物的形式进场,并会触发所有生物进场的异能。相反地,如果一个效应读作“所有生物失去所有异能”且有人使用一张带有进场触发式异能的生物牌,它进场时没有任何异能,所以牌上的异能不会触发。
410.10.c离场式异能会在牌离开场上区到牌上指定的区域时触发。它会写成“(每)当<这张牌>离场时,……”或“(每)当<这张牌>从场上进入坟墓场时,……”的形式。企图对离场的牌做任何事的异能只会在牌所到的第一个区域进行检查。
410.10.d离场触发需特别看待,因为在事件之后拥有此异能的永久物就不再在场。游戏必须“及时回溯”地结算它们。每次一个事件将一个以上的永久物从场上移出时,所有在事件(拥有在那时存在的持续性效应)之前在场的永久物皆要被检查是否有任何与刚离场的永久物相配合的离场触发。
例如:两个生物与一个拥有“每当一个生物被置入坟墓场时,你获得一点生命”异能的神器在场。有人使用了消灭所有神器、生物、地的咒语。即使此神器与生物同时进入坟墓场,它的异能仍会触发两次。
即使触发情况不在乎永久物到哪一个游戏区,“离场”触发仍是改变游戏区的触发。如果它企图对离场的牌做任何事,它只能在牌离场后所到的第一个游戏区找那张牌。
410.10.e有些永久物拥有读作“<此永久物>以<指定的特性>进场”或“<此永久物>进场时,有<指定数量的指示物>于其上”的文字。这样的文字不是触发式异能。它发生在将永久物放置进场的事件时触发。
411使用法术力异能
411.1使用法术力异能时,牌手宣告他(她)要使用并支付其启动费用。它立即结算且不进入堆叠(见规则4.8.2e)。
411.2牌手可以在他(她)拥有优先权及规则或效应需要支付法术力时使用启动式法术力异能,即使那时正在使用或结算咒语或异能。
411.3触发式法术力异能在使用启动式法术力异能时触发,并且将额外的法术力加入牌手的法术力池。这种异能不需等待优先权,它会在触发它的法术力异能之后立刻结算。如果一个启动式或触发式异能同时产生法术力及其他效应,法术力异能及其他效应皆立即结算。例如:一个结界读作“每当牌手横置地以取得法术力,那张地便多产生一点同颜色的法术力”。如果牌手在使用咒语时横置地以取得法术力,额外的法术力会立即加入牌手的法术力池,并且可以用来支付那个咒语的费用。
311.3a 如果一个触发式的法术力异能加“同类型的”法术力到牌手的法术力池中,且该法术力异能产生不止一种类型的法术力,则由被加法术力至法术力池中的那个牌手加何种法术力至其法术力池中。
412处理持续式异能
412.1持续式异能可能产生持续性、防止性、及替代性三种效应。只要拥有持续式异能的永久物在场,这些效应便会一直持续。
412.2许多区域性结界拥有改变受其结界永久物的持续式异能,但是这些异能并未以永久物为目标。如果一个区域性结界移动到一个不同的永久物上,异能便停止对原来的永久物生效,并转而开始影响新的永久物。
412.3某些持续式异能在咒语处于堆叠时生效,这些异能多用于反击该咒语。有的异能读作“如果你支付额外费用……”和“你可以支付[费用],而不支付[牌名]的法术力费用”,这些咒语同样于咒语处于堆叠时生效。
412.4某些持续式异能可以在任何区域(同常是你得手上)中生效,前提是你在该区域中使用该牌,这些牌通常读作“你可以使用[牌名]……”和“你不能使用[牌名]……”。
412.5与咒语和其它类型异能不同的是,持续式异能不需要以牌或永久物的最后已知信息来决定如何产生效应。
413结算咒语及异能
413.1每当两位牌手皆略过其接替权时,在堆叠顶端的咒语或异能便结算, 并产生一个或以上的效应(见规则4.16“效应”)
413.2结算可以包含数个步骤,但其在游戏中视为一个不可分割的动作。这些步骤依以下顺序进行。
413.2.a如果咒语或异能指定目标,它会检查目标是否依然合法。一个从场上移出,或从指定游戏区被移出的目标是不合法的。如果目标的特性在使用咒语或异能时改变,或效应改变了咒语或异能的文字,目标也会变得不合法。如果所有的目标皆不合法,此咒语或异能便被反击。如果只有部分目标不合法,此咒语仍会正常结算,但只会对合法的目标造成影响。效应对仍合法目标造成的影响和如果所有目标皆合法的情况相同。
413.2.b咒语或异能的操控者须依顺序地遵照牌上的指示。不过,替代性效应可以改变这些动作。在某些例子中,写在后面的文字可以改变前面文字的意义(例如“消灭目标生物,它不能重生”或“反击目标咒语,将它放在其拥有者的牌库顶上,而不是坟墓场”)别不经思考地依牌上的指示一步一步做,要读完整张牌并将英文规则用在文字上。
413.2.c如果牌上的指示除了模式及目标之外还提供了其他选择,牌手在咒语结算时宣告他(她)的选择。牌手不可以选择不合法或不可能做到的选择。如果指示上提供一个做不到的选项,除非牌手可以满足它所有的需要,不然他(她)便不能选择这个选项。
例如:一个咒语的指示读作“你可以牺牲一个生物。如果你不能,你失去四点生命”,未操控生物的牌手便不能选择牺牲生物的选项。
413.2.d如果一个指示需要两位牌手作选择或做动作,主动牌手先进行,然后他(她)的对手再进行(在知道第一位牌手选择的情况下)。这称为“主动牌手的规则”。然后这些动作便立刻处理。
413.2.e如果一个指示提供牌手支付法术力的选项,他(她)可以在动作时使用法术力异能。在结算时不能使用其他的咒语或异能。
413.2.f如果指示需要游戏方面的资讯(比如说在场上的生物数量),答案在牌手完成指示时决定。如果指定的永久物仍在场,指示会使用其即时的资讯;否则就使用它离场前最近的资讯。如果异能的文字指定永久物去做某些事,是则这件事由此永久物做的,而不是异能。
413.2.g提及永久物特性的指示只会检查指定的特性,不论它是否还有其他的特性。
例如:一个读作“消灭所有黑色生物”的效应会消灭一个同时为黑色及白色生物,但是“消灭所有非黑色生物”则不会。
413.2h一张咒语牌的被放置进场(对永久物来说)或被放进坟墓场(瞬间及法术来说)视为结算的最后一个步骤。
413.2i如果一个效应导致不分先后的情形,产生该效应的咒语或异能的文本栏将指明在这种情况下该如何做。万智牌中并没有默认的部分先后的情形。
414反击咒语及异能
414.1反击一个咒语是将咒语牌从堆叠移动到其拥有者的坟墓场的动作。反击一个异能是将它的虚拟咒语从堆叠移出。被反击的咒语及异能不会被结算。
414.2咒语或异能被反击后,任何已支付费用均"不会偿还"给使用该咒语或异能的牌手。
415编辑咒语或异能
415.1有些效应可以在咒语或异能进入堆叠之后,“编辑”它们;改变它们的目标、规则文字或其他特性。
415.2咒语或异能的目标只能改变到其他的合法目标。如果新的目标在结算时不合法,原本的目标便不会改变。
415.2a语态咒语可以因为不同的形式而有不同目标上的需要。改变目标不会改变形式。
415.2b“你”这个字在牌上不是一个目标。只影响其牌手的咒语不能重覆指定同一个目标。
415.3如果一个效应编辑了咒语的特性让它成为一个永久物,当此咒语结算时,此效应仍对此永久物有效。
例如:如果一个效应将一个黑色的生物咒语变成白色的,当此生物进场时它便是白色的,且只要改变它的效应继续,它便依然是白色的。
415.4改变永久物或咒语的文本叙述的效应只会对正确的类型起作用(例如,有关颜色的词语只能改变颜色,有关基本地类型的词语只能改变基本地的类型,而有关生物类型的词语只能改变生物的类型)。这些效应不能改变专有名词,比如牌的名称,即使专有名词中包含万智牌颜色、基本地类型或是生物类型。产生衍生物的咒语或异能用生物类型来定义衍生物的类型,也定义衍生物的名称,这些有关生物类型的字眼是可以被改变的。衍生物的类型可以改变,但名称不能改变。
416效应
416.1当咒语或异能结算时,它会制造一个或一个以上的效应。有三种主要种类:一次性效应、持续性效应以及替代性和防止性效应。而第四种依状态而生的效应,是依游戏的特别状况而产生的。
416.2效应只适用于场上的牌,除非指示的文字特别注明或很明显地不适用于其他游戏区。例如:一个将所有地变为生物的效应并不会影响到位于牌手坟墓场中的地牌。
416.3如果一个效应企图做一些不可能的事,则它会在可能的范围之内尽量达成这件事。例如:如果一个牌手只有一张手牌,一个读作"弃掉两张牌"的效应只会让他(她)弃掉仅有的那一张牌。如果一个效应将牌从牌库移出(如防碍抓牌),它会尽可能的移出牌。
417一时性效应
417.1一时性效应只发生一次而且不会持续。例如造成伤害、消灭、或将牌在不同的盘面区域间移动。
417.2有些一时性效应指示牌手在之后做某些事情(通常在某个特定的时间)而不是在结算的时候。它们的效应实际上创造出一个新的异能等待被启动或被触发。(见规则4.6.2“延迟式异能”)
418持续性效应
418.1一个持续性效应在一段固定或不限定的时期中更改永久物或游戏规则。一个持续性效应可以由咒语或效应的结算或永久物的持续式异能来产生。
418.2更改永久物特性的持续性效应在永久物进场时就发生作用了。并不是等永久物进场后才更改它。
418.3由咒语或异能产生的持续性效应
418.3a一个由咒语或异能的结算所产生的持续性效应会持续直到创造出它的咒语或异能上所说明的时间为止(例如直到回合结束)。如果没有说明持续时间,它会持续到游戏结束。
418.3b由持续性效应而定的永久物集合在使用(如果它指定永久物为目标)或结算时(如果它没有指定目标)就选定了。在结算之后,这个集合不会改变。注意,这跟由永久物产生的持续性效应不同。
例如:一个读作“所有白色生物得到+1/+1直到回合结束”的异能会影响当这个咒语或异能结算时是白色生物的所有永久物──即使之后它们改变了颜色──而且不影响后来进场或变成白色的。
418.3c假如一个咒语或异能产生的持续性效应是可变的,这个效应只会在结算时决定一次。在结算时会将不是简单加减法的数字变化(例如加倍或减半)转换成简单的+X或-X。假如之后的初始值有改变,将不会重新计算。
例如:一个读作“目标生物得到+X/+X直到回合结束,X等于你的手牌张数”的咒语在结算时计算操控者的手牌张数,而且持续+X/+X到回合结束,即使手牌数改变。
418.3d假如一个效应的持续时间在产生它的咒语或异能结算前就结束了,则这个效应没有任何影响──它不会启动并且会立刻停止,而且不会一直持续。
418.4由永久物产生的持续性效应
418.4a由永久物产生的持续式异能所产生的持续性效应并不是被锁定的;而是在任何时间都适用于它文字栏中所指示的东西上。
418.4b此效应适用于产生它的永久物在场上的所有时间。
例如:一个具有“所有白色生物得到+1/+1”持续式异能的永久物产生一个持续给予每个在场上的白色生物+1/+1的效应。假如一个生物变成了白色,它会得到+1/+1;一个不再是白色的生物则不会+1/+1。一个会创造一个1/1白色生物的生物咒语,会改为创造出一个2/2白色生物。该生物不会进场时是1/1然后才变2/2。
418.5持续性效应的互动
418.5a有时候一个效应的结果会决定另一个效应会不会有作用或有什么作用。举例来说,可能有一个效应读作“所有白色生物得到+1/+1”而另一个则是“受此结界的生物为白色”。
418.5b如果一个适用于其他效应的效应会改变第一个效应的、它适用的永久物的及对其产生效果的内文或存在,我们会称这个效应“从属”于另一个效应。否则,这个效应被视为独立于另一个效应。
418.5c当有一个效应从属于另一个,则先施行独立的效应。假如几个从属的效应形成一个回圈,或没有任何一个从属于另一个,它们就照进场顺序来施行。这被称为“时间印记顺序”。
418.5d一个持续性效应可以压过另一个。
例如:两个结界被使用在同一个生物上。“受此结界的生物得到飞行异能”及“受此结界的生物失去飞行异能”。两者互不从属,而也没有改变它们影响的范围或它们的作用。如果以时间印记顺序来施行的话,最后产生的效应会成为“最后的赢家”。这跟一个效应是否是暂时的(比如说“目标生物失去飞行直异能到回合结束”)或广域的(比如说“所有生物失去飞行异能”)无关。
418.5e永久物的特性值首先由印刷值或衍生值确定,还可以由复制效应确定(参看规则503“复制咒语或异能”),然后还可以由类型改变异能的持续性效应来确定,然后指示物可以改变生物的力量与生命,最后是所有其它的持续性效应对特性值产生影响。
419替代性及防止性效应
419.1替代性及防止性效应很像持续性效应。它们留意著某种事件然后将它取代成另一个不同的、更改它的某部分、或者防止它发生。这些效应像“护盾”一样环绕着它所影响的东西。替代性效应用“改为”这个词,而防止性效应用“防止”。
419.2替代性及防止性效应在事件发生时持续适用――它们不是事先锁定的。
419.3使用产生替代性或防止性效应的咒语或异能并没有特别的限制。这样的效应持续到它们被用掉或持续时间结束。
419.4替代性或防止性效应必须在适当的事件发生前存在──它们不能“回溯”来改变已经发生的事情。通常产生这些效应的咒语或异能被用来回应会产生事件的咒语或异能,而这样即可在事件发生前结算。
例如:一个牌手能使用重生异能来回应一个会消灭一个他或她操控的生物的咒语。
419.5假如一个事件被防止或替代掉了,它便从未发生。一个被更改过的事件发生时可能会依序触发异能,而不是被取代的事件。一个被防止掉的事件便被忽略并且没有异能会触发。
419.6替代性效应
419.6a一个替代性效应在每次事件中不会反覆地引发,并且只有一次使用机会。
例如:当一位牌手操控两个拥有读作“你所操控的生物改为造成两倍伤害,而不是正常的伤害”异能的永久物时,一个平常造成一点伤害的生物会造成四点伤害――不是只有两点,也不是无限多点。
419.6b重生是一个伤害替代性效应。关键字“改为”没出现在卡上,但仍然隐含在它的定义中。“重生<永久物>”的意思是“改为移除所有对它的伤害,横置它,且(假如在战斗中)将它移出战斗”,而不是消灭它。
419.6.c某些效应会将对某个生物或牌手造成的伤害,改为对另一个生物或牌手造成伤害,此类效应被称为“重定向效应”。当重定向效应结算时,如果两个生物中有一个已不在场上,或不再是一个生物,该效应无效;同样,如果两个牌手中的一个已退出游戏,该效应无效。
419.6d某些咒语或异能在结算时全部或部分替代自身的效应,此类效应被称为“自替代效应”,当替代性效应影响一个事件时,自替代效应最先结算。
419.7防止性效应
419.7a防止性效应通常用于即将造成的伤害。
419.7b某些防止性效应能够防止一定数量的伤害――举例来说,“在本回合中对目标生物或牌手防止接下来的3点伤害”。这些效应的运作就像防御护盾。将对“受护盾的”生物或牌手造成的每一点伤害改为将护盾减一。一旦护盾被减至零,任何残留的伤害会正常的造成。这样的效应只计算伤害的量;事件或来源的数量并不重要。
419.7c某些防止性效应适用于特定来源的伤害――举例来说“当下次你所选择的一个红色来源在这回合对你造成伤害时,防止该伤害”该来源在咒语或异能结算时选择。一个来源可以是一张牌或一个衍生物。假如该牌手选择一个永久物或一个永久物咒语,则这次防止会在这张牌下次造成伤害时施行,不管是来自他的异能或战斗伤害。有可能在结算咒语异能时来源已经不在场上。
419.8替代性或防止性效应的互动
419.8a假如两个或更多替代性或防止性效应试图以互相抵触的方式来改变同一个事件,则这些效应施行的顺序将由操控受影响永久物的牌手(或自己受影响的牌手)来决定。
例如:两张牌在场上。其中之一是一个读作“假如一张牌将被置入坟场中,改为将它移出游戏”的结界,另一个是一个读作“假如<这张牌>将被置入坟场中,改为将它洗入拥有者的牌库”的生物。这将被消灭生物的操控者决定哪一个替代性效应先施行;另一个则没有作用。
419.8b两个或更多效应能没有抵触地互动。
例如:一个读作“对每一点你将得到的生命,改为抓一张牌”的效应,和另一个“对每一张你抽的牌,改为将目标牌从你的坟场中移回你的手上”。两个效应合并为(不论它们的进场顺序):对每一点你将得到的生命,改为将目标牌从你的坟场中移回你的手上。
419.8.c假如多个替代性效应形成一个回圈,受影响的牌手或受影响的永久物或盘面区域的操控者决定从何处切断这个回圈。(见规则4.21“处理无限回圈”)
420依状态而生的效应
420.1依状态而生的效应是一个特别的分类,只对以下提到的条件适用。留意特定游戏状态的异能是触发性异能。(见规则410.8)
420.2依状态而生的效应永远都是有效的且不被任何牌手操控。
420.3当一个牌手有使用咒语或异能的优先权时(见规则408“咒语及异能的时序”),游戏将依下列条件检查依状态而生的效应。所有适用的效应在同一事件中结算,然后再检查。在清除步骤也作同样的检查(见规则314);假如任何下列条件适用,则主控牌手得到优先权。
420.4和触发性异能不同,依状态而生的效应不会注意咒语及异能结算中发生的事。
例如:一位牌手操控一个有“此生物的力量与防御力等同于你的手牌数量”异能的生物且使用一个效应为“弃掉你的手牌,然后抽七张卡”的咒语。该生物在此咒语结算中防御力会暂时为0,但在咒语结算完之后其防御力便又变为7。这样的话,这只生物在检查依状态而生的效应时会存活下来。相对地,一个在没有手牌时触发的异能则会在咒语结算后进入堆叠,因为它的触发事件在结算中发生了。
420.5依状态而生的效应如下列:
420.5a一位生命值为0的牌手输掉这场游戏。
420.5b一个防御力为0的生物置入它拥有者的坟场。重生不能替代这个事件。
420.5c一个受到致命伤害的生物被消灭。重生会替代这个事件。
420.5d一个目标不合法或不存在的区域性结界置入它拥有者的坟场。
420.5e假如两个或更多的同名传奇或传奇永久物在场上,除了有最早的时间印记的以外均置入它们的拥有者的坟场中。这称为“传奇规则”。在最早的时间印记比较下不分先后的情形,每个同名传奇皆置入其拥有者的坟场。
420.5f一个在场上区以外的衍生物等于不存在。
420.5g当一个牌手被要求摸比其牌库中的牌数更多的牌时,该牌手输掉该局游戏。
420.5h当一个牌手具有十个或更多的中毒指示物时,该牌手输掉该局游戏。
420.5i咒语的复制从堆叠中移出时,立即消失。
421处理无限回圈
421.1有时候游戏会进行到一组动作不断反覆的状态。“无限法则”会控制如何中断这些回圈。
421.2假如这回圈含有一个或更多的选择性动作且同一个牌手操控它们全部,则该牌手选一个数字。此回圈就当作重覆那么多次或直到有其它牌手介入,看哪个先发生。
421.3假如这回圈含有每位牌手操控的至少一个选择性的动作而且两位牌手的动作对此回圈都是必须的,则主动牌手选一个数字。此时非主动牌手有两种选择。他(她)可以选一个较小的数字,这种情形下回圈持续到这么多次再加上必要的次数来让主动牌手“作最后的决定”。(注意两个必要的次数都可为零)
例如:主动牌手操控一个具有“{0}:<此生物>得到飞行异能”的生物。非主动牌手有一个“{0}:目标生物失去飞行异能”的异能。这规则确保不论哪个牌手开始得到/失去飞行异能,非主动牌手会永远有最后决定权而可能决定是否该生物会得到飞行。注意这是认为主动牌手至少一次想使生物得到飞行。
421.4假如这个回圈只包含强制性的动作,这场游戏以和局论。(见规则1.2.6)
421.5假如这回圈含有每位牌手操控的至少一个选择性的动作而这些动作不互相从属,则主动牌手选一个数字。非主动牌手可同意或选一个更大的数字。注意此规则在即使在动作可能存在于分别的回圈而不是单一的回圈中也适用。
422处理非法动作
422.1假如一位牌手在开始做一个动作后了解到他不能合法地做这件事时,倒回整个动作且取消任何已付的费用。没有任何异能会因未完成的动作而触发。假如这个动作是使用一个咒语,该咒语牌回到牌手手上。他或她可以倒回任何作非法动作时所使用的合法法术力异能。
422.2 当倒回非法咒语及异能时,原先有优先权的牌手再得到优先权且可以再做其它动作或略过。否则,该牌手可以用合法的方式再做一次被倒回的动作或做其它规则上允许的动作。
5附加的战斗规则
500合法的攻击和阻挡
500.1某些异能和持续性效应限制了在战斗中宣告攻击者或阻挡者的动作。(见规则308“宣告攻击者步骤”及规则309“宣告阻挡者步骤”)
500.2作为宣告进攻者的一部分,主动牌手检查他(她)操控的生物,看其中是否有必须攻击,不能攻击,或其他关于攻击的限制或要求。如果一项限制或要求与进攻生物的安排有矛盾,则进攻为非法,主动牌手必须重新安排他的进攻生物。(如果生物已被横置或必须付费才能进攻而又未付费,则这些生物不受那些要求它们进攻的效应所影响)
例如:一位牌手操控两个生物,而这两个生物都有著“<此生物>不能攻击除非其它生物攻击”的限制。宣告两者都成为攻击者是合法的。假如一个生物“若能攻击则必须攻击”而一个效应为“每回合只有一个生物可以攻击”,则宣告任一个成为攻击者都是合法的但是两者都攻击或都不攻击是不合法的。
500.3作为宣告阻挡者的一部分,防御牌手检查他(她)操控的生物,看其中是否有必须阻挡,不能阻挡,或其他关于阻挡的限制或要求,如果一项限制或要求与阻挡生物的安排有矛盾,则阻挡为非法,防御牌手必须重新安排他的阻挡生物。(如果生物需要付费才能阻挡而又未付费,则这些生物不受那些要求它们阻挡的效应所影响)
501躲避式异能
501.1躲避式异能限制何者可以阻挡一个攻击生物。这是改变宣告阻挡者步骤的持续式异能。
501.2躲避式异能是具有累加性的。
例如:一个不具飞行异能的墙不能阻挡一个只能被墙及飞行生物阻挡的生物。
501.3某些生物有限制他们能如何阻挡的异能。以躲避式异能来说,这些异能只会改变战斗中宣告阻挡者的规则。(任何生物在合法的阻挡被宣告后获得躲避式异能不会影响这次阻挡)
502关键字异能
502.1大部分的生物异能在牌上文字栏中正确描述了它们的效果。虽然某些非常常见而且需要太多空间来在牌上定义。这种情形下,牌上只列出异能的名字作为“关键字”;有时提示叙述大略地描述了游戏规则。
502.2. 先攻
502.2a 先攻是一种会更改战斗伤害步骤规则的持续式异能。
502.2b 在战斗伤害步骤中,若任一进行攻击或阻挡的生物具连击或先攻异能,则不具先攻异能或连击异能(详见规则502.28)的生物不在此时分配战斗伤害。之后并不会如常进行到战斗结束,而是改为此阶段增加了第二个战斗伤害步骤,用来处理这些剩下来的生物。
502.2c 若使某生物在第一个战斗伤害步骤之后获得或移除先攻异能,并不会使此生物无法造成战斗伤害,也不会让它造成两次战斗伤害。
502.2d 同一个生物上的多个先攻异能并无意义。
502.3侧面攻击
502.3a侧面攻击是一个改变宣告阻挡者步骤的触发式异能。
502.3b当一个具有侧面攻击异能的生物被一个没有侧面攻击的生物阻挡时,阻挡生物得到-1/-1直到回合结束。
502.3c假如一个生物有多个的侧面攻击异能,每一个会分别触发。
502.4飞行
502.4a飞行是一个躲避式异能。
502.4b一个具有飞行异能的生物不能被不具飞行异能的生物所阻挡。无论一个生物是否具有飞行异能,具有飞行异能的生物都可以阻挡它。
502.4c同一个生物上的多个的飞行异能是多余的。
502.5敏捷
502.5a敏捷是一个持续式异能。
502.5b即使一个具有敏捷异能的生物从该操控者的最近的回合开始没有被持续地被这牌手操控,它仍然能够攻击及使用须要横置它的异能。
502.5c同一个生物上的多个的敏捷异能是多余的。
502.6地行者
502.6.a地行者和大雪覆盖的地行者都是通用词;牌上面的规则叙述通常指特定种类的地(比如说“海岛行者”或“大雪覆盖的沼泽行者”)。
502.6.b地行者和大雪覆盖的地行者都是躲避式异能。一个具有地行者异能的生物在对手至少操控一张特定的地时是不能被阻挡的。一个具有大雪覆盖的地行者异能的生物在对手至少操控一张特定的大雪覆盖的地时是不能被阻挡的。
502.6c大雪覆盖的地行者是一种特殊的地行者。若任何牌手可以选择任何地行者异能,该牌手可以选择一个大雪覆盖的地行者异能。若有效应使一个永久物失去所有地行者异能,同样会使该永久物失去大雪覆盖的地行者异能。
502.6.d地行者和大雪覆盖的地行者异能是不会互相“抵消”的。
例如:如果防御牌手操控大雪覆盖的树林,操控一个具大雪覆盖的树林行者异能的生物不会让他(她)得以阻挡一个具大雪覆盖的树林行者异能的生物。
502.6.e同一个生物上的多个同种类地行者或大雪覆盖的地行者异能是多余的。
502.7保护
502.7a保护是一个持续式异能,写作“反<特性>保护”。特性通常是一种颜色(比如说“反黑保护”)但是也可以是其它特性,比如说是永久物类型。
502.7b一个具有保护的永久物不能被有所述特性的咒语或异能所指定为目标或被有所述特性的结界所附加,作为一个持续式异能,附加在这种保护的永久物上的这些结界将被置入其拥有者的坟墓场。再者,任何来自该特性的来源将对它造成的伤害都被防止。假如它攻击,它不能被具有该特性的生物所阻挡。
502.7c同一个永久物上的多个的同种类保护是多余的。
502.8次元幽影
502.8.a次元幽影是一种躲避式异能。
502.8.b一个具有次元幽影能的生物不能被不具有次元幽影异能的生物所阻挡,且一个具有次元幽影异能的生物不能阻挡不具有次元幽影异能的生物。
502.8.c同一个生物上的多个次元幽影是多余的。
502.9践踏
502.9a践踏是改变攻击生物战斗伤害分配规则的持续式异能。一个具有践踏异能的生物在阻挡时或造成非战斗伤害时没有特殊异能。
502.9b一个具有践踏异能的攻击生物的操控者先分配伤害到阻挡它的生物。假如全部阻挡生物都受到了致命伤害,任何剩余的伤害可以由它的操控者分配在阻挡生物跟防御牌手之间。这个致命伤害可以是其他生物和该生物共同造成的(见规则502.9f)。操控者不需要对每一个阻挡生物都分配致命伤害,但是在这种情形下不能将伤害分配在防御牌手身上。
502.9c假如阻挡一个具有践踏异能的攻击生物的全部生物在战斗伤害步骤前都移出战斗时,所有它的伤害都分配给防御牌手。
502.9d一个具有践踏异能的攻击生物略过所有不能被分配伤害的阻挡生物。
502.9e从一个具有践踏异能的生物分配伤害只考虑阻挡生物的实际防御力,不包含任何会改变最后所造成的伤害的异能或效应。
502.9f当有数个攻击生物时,分配不具践踏异能生物的伤害来使践踏异能造成最大的伤害是合法的。
例如:一个有可以阻挡多只生物异能的2/2生物阻挡两只攻击者,一个1/1没有异能而另一个3/3具有践踏。主动牌手能分配第一个攻击者的一点伤害和第二只的一点伤害给阻挡生物且从具有践踏异能的生物分配两点给防御牌手。
502.9g同一个生物上的多个的践踏异能是多余的。
502.10结合
502.10a 结合是一个更改宣告攻击者、宣告阻挡者和战斗伤害规则的持续式异能
502.10b 当牌手宣告进攻者时,他可以宣告任意数量的生物,并且至少一个生物具结合异能,组成一个“团队”(防御牌手不能宣告团队,但可以用另一种方式使用结合异能;见规则502.10h)
502.10c牌手可以宣告他想要组成的攻击团队,其中每个生物都是其的成员之一。
502.10d当一个攻击团队被宣告时,即使之后其中一个或多个生物失去了结合异能,它也将会持续到战斗结束。将生物移出战斗也同时会将生物移出这个团队。
502.10e当一个攻击生物被单一生物阻挡时,在同一团队中的其他生物也会被这个阻挡生物阻挡。
例如:一个牌手用一个具飞行异能的生物和一个具沼泽行者异能的生物组成的攻击团队进攻。该防御牌手操控沼泽,如果他能够阻挡飞行生物,且他如此做了,则具沼泽行者的生物也会被这个(些)阻挡生物阻挡。
502.10f结合不能使生物共享异能,也不能移除任何异能。在同一攻击团队中的生物都是单一的永久物。
502.10g当团队中的一个成员由于任何咒语或效应被阻挡时,整个团队都会被阻挡。
503.10h操控具结合异能的生物的牌手选择战斗伤害如何在阻挡和被阻挡的生物之间造成。若具结合异能的生物在攻击或阻挡后在战斗伤害步骤之前被移除了结合异能,则伤害将如通常分配。
503.10i同一个生物上的多个的结合异能是多余的。
502.11与……结合
502.11a与……结合异能是结合异能的一个特化形式。如果一个效应使一个永久物失去结合异能,则该永久物同样失去所有的与……结合异能。
502.11b具异能“与<生物类别>结合”的攻击生物可以与其他具同样“与<生物类别>结合”异能的生物组合成攻击团队。具结合异能的生物也可以加入此团队,而不具结合异能的生物则不可。此团队中的生物不必具有“与<生物类别>结合”异能中指定的生物类别。阻挡此团队则遵循结合的通常规则。
502.11c若一个生物被至少两个具相同的“与<生物类别>结合”异能的生物阻挡,防御牌手决定攻击生物的伤害如何造成。类似的,若生物阻挡至少两个具相同的“与<生物类别>结合”异能的生物,攻击牌手决定阻挡生物的伤害如何造成。
502.12狂暴
502.12a狂暴是一个触发式异能。“狂暴X”意为:“当该生物被两个或以上生物阻挡时,从第二个生物起,每个阻挡生物都使它得到+X/+X直到回合结束。”
502.12b狂暴数值只在每个战斗阶段被计算,一旦触发式异能结算,增加或移除阻挡生物都不会改变该数值。
502.12c假如一个生物有多个的狂暴异能,每一个会分别触发。
502.13累积维持
502.13a累积维持是一个“征收”永久物递增费用的触发式异能。短语“累积维持<费用>”意为:“在你的维持开始时,放置一个年龄指示物在该永久物上,然后为该永久物上的每一个年龄指示物支付<费用>,否则牺牲此永久物。”
502.13b假如一个永久物上具有多个累积维持异能,每个会分别触发。然而年龄指示物不只被其中特定的某个异能联系着,每个累积维持异能都会在其结算时,计算上面的年龄指示物的总数。
例如:一个生物具有两个“累积维持~支付1点生命”。该生物上当前没有指示物,但每个累积维持异能都会触发。当第一个异能结算时,其操控者放置一个指示物并需要决定是否支付1点生命。当第二个异能结算时,其操控者放置另一个指示物并需要额外支付2点生命。
502.14大雪覆盖的
502.14a大雪覆盖的是一个不会做出任何特有动作的异能;它仅仅是一个让其他牌适用的关键词。当任何牌提及一张“大雪覆盖的地”,它意指一张具大雪覆盖的异能的地。当有牌提及“大雪覆盖的树林”,它意指一张具大雪覆盖的异能的树林。诸如此类。
502.14b五种大雪覆盖的地仅在冰雪时代版本中被印。它们分别名为:大雪覆盖的平原,大雪覆盖的海岛,大雪覆盖的沼泽,大雪覆盖的山脉,大雪覆盖的树林。即使它们牌名不同且具有大雪覆盖的异能,它们也都是基本地。
502.14c某些效应会增加或移除大雪覆盖的异能,这不会改变它们现有的牌名。例如:一张名为大雪覆盖的树林的牌牌名仍为“大雪覆盖的树林”。若一个树林被给予大雪覆盖的异能,它牌名仍然为“树林”。
502.15时间跳跃
502.15a时间跳跃是一个更改重置步骤规则的持续式异能。
502.15b在每个牌手的重置步骤中,在该牌手重置他(她)的永久物之前,所有由该牌手操控的具时间跳跃异能的永久物在该牌手的操控下跃离;同时,所有在该牌手操控下跃离的永久物跃回。(见规则217.8,“跃离”和规则302.3)
502.15c如果任何咒语或异能使牌手略过其重置步骤,时间跳跃事件也不会在本回合中单独发生。
502.15d永久物跃回不会触发任何进场异能,且忽视任何更改永久物如何进场的效应。仅特别提及时间跳跃的异能和效应能修改此事件。永久物跃离通常也不会触发离场异能。(因为没有牌手在重置步骤得到优先权,任何在时间跳跃事件时触发的异能都只会在维持步骤开始时进入堆叠)
502.15e当永久物跃离时,对其造成的伤害都被移除。
502.15f从跃离区回场上的牌仍然会被认为是与离开场上时的同一张牌。这是规则217.8的一个例外。该规则规定一个永久物改变区域时会“忘记”它先前的样子。
502.15g持续生效的和/或延迟触发的异能所指定永久物在跃离后将无法再次被影响到。然而其他影响该永久物的效应(包括持续性的效应)能够在此永久物回到场上时重新影响它。
例如:一个生物被变巨术影响且在同一回合跃离。若此生物在本回合的稍后跃回,则它不会从变巨术中得到+3/+3的额外数值,因为这是一个持续生效的效应。
502.15h跃离的生物将会“记住”它过去的样子且会在同样的状态下回到场上。它们将会“记住”它们上面的所有指示物、任何它们首次进场时的选择,以及离场时的横置与否。它们也会“记住”它们跃离时的操控者,即使它们跃回时会由于某个持续生效的改变操控权的效应失效而被不同的牌手操控。
例如:Diseased Vermin部分读作“在你的维持开始时,Diseased Vermin对目标它造成过伤害的对手造成X点伤害,X为Diseased Vermin上infection指示物的数量。”若Diseased Vermin跃离,它会“记住”上面的指示物数量,以及那些对手它造成过伤害。当它跃回时,它仍然能够在维持效应触发时指定这些对手为目标。
502.15i当一个永久物跃离时,任何附在其上区域性结界也同时跃离。这种交替的跃离方式被视作“间接的”。任何以此法跃离的结界都不会自己跃回,而是在它结附的永久物跃回时跃回。
502.15j当一个区域性结界直接跃离时(不是在被结附的永久物跃离时),它会“记住”它所结附的永久物且回到场上时会结附到此永久物上。若此永久物离场或不再能被合法结附,此结界回到场上后被置入其拥有者的坟墓场(这是一个依状态而生的效应,见规则420)
502.15k当两个或更多永久物同时跃回时,主动牌手决定它们的进场次序。间接跃回的区域性结界总是比它结附的永久物晚回到场上。若几个结界同时间接跃回到同一个永久物上,则由它们的原来的次序决定。(见词汇表“时序法则”)即使这样也这不会改变它们的同时跃回。例如,若两个同名传奇同时跃回时,它们都被置入其拥有者的坟墓场。
502.15m跃回的永久物可以像具敏捷异能般的攻击和使用异能,(即使此永久物在其进场的回合便跃离且在同一回合跃回依然有效)除非其操控者改变或离场。
502.15n若某个咒语或异能指定的永久物跃离,但在其结算之前跃回,则它将会照常结算。
502.15p同一个永久物上的多个时间跳跃异能是多余的。
502.16购回
502.16a购回是一个影响某些瞬间或法术在堆叠中(换句话说,当它是咒语时)时的持续式异能。“购回<费用>”指:“当你使用此咒语时,你可以额外支付<费用>。若你如此做,当此咒语结算时,将该牌置于你的手上而非其拥有者的坟墓场。” 支付咒语的购回费用应使用规则409.1b和409.1f中有关支付额外费用的规定。
502.17马术
502.17a马术是一个在博图三国志中出现的躲避式异能。
502.17b一个具有马术异能的生物不能被不具马术异能的生物所阻挡。无论一个生物是否具有马术异能,具有马术异能的生物都可以阻挡它。
502.17c同一个生物上的多个的马术异能是多余的。
502.18循环
502.18.a循环是某些牌上面的起动式异能,仅在这些牌在牌手手上时才有作用。“循环<费用>”的字样意指:“<费用>,从你手上弃掉此牌:抓一张牌。你只可以于这张牌在你手上时使用此异能。”
502.18.b虽然只能于该牌在手上时使用其循环异能,但此异能于该牌在场时持续存在。因此,在坟墓场中的牌或是永久物上面的起动式异能,都有可能影响到具有循环异能的牌。
502.19返响
502.19a返响是一个触发式异能。“返响”指:“在你的维持开始时,若你在你的最近的维持开始时才开始操控该永久物,支付其法术力费用否则牺牲之。”
502.20消退
502.20a消退代表了两部分的异能。一个是当此永久物进场时将指示物放在永久物上的持续式异能,另一个是使永久物的操控者在他(她)的维持开始时移出其中一个指示物的触发式异能。若该牌手不能移出指示物,他(她)牺牲此永久物。“消退[X]”指:“该永久物进场时,上面有X个消退指示物。”以及“在你的维持开始时,从该永久物上移出一个消退指示物。若你不能,牺牲该永久物。”
502.21增幅
502.21.a增幅是一种持续式异能,当牌在堆叠中的时候(也就是说,当它还是一个咒语的时候)产生作用。短语“增幅[费用]”表明“你可以在施放此咒语是支付额外的费用”,短语“增幅<费用1>和/或<费用2>”和“增幅<费用1>,增幅<费用2>”是一样的意思。支付咒语的增幅费用应使用规则409.1b和409.1f中有关支付额外费用的规定。
502.21.b具有增幅异能的牌上会有附加的咒语叙述或异能来指出支付增幅费用后会有什么效果。增幅费用多于一种的牌会对分别每种增幅费用所带来的效果作出说明。
502.21.c如果依赖增付费用的咒语叙述必须以永久物和/或牌手为目标,该咒语的操控者仅在支付适当的增幅费用后,方可选择目标。
502.21.d具有增幅异能的牌上可能包含下面的句子,“如果你支付增幅费用[A]”和“如果你支付增幅费用”,A和B分别为牌上列出的第一个和第二个增付费用。该段叙述仅表明一个选择,而与咒语的操控者实际支付了什么费用无关。也就是说,你可以将“如果你支付增幅费用[A]”读作“如果你支付上述的第一个增付费用”,将“如果你支付增幅费用”读作“如果你支付上述的第二个增幅费用”。
502.22返照
502.22.a返照是某些瞬间或法术牌的持续式异能,于该牌在某牌手的坟墓场中时发生作用。「返照费用」一词意指「你可以从你的坟墓场使用此牌,并支付其返照费用,而非支付其法术力费用。若你如此作,当此牌将于任何时机下离开堆叠时,改为将其移出游戏,而非置入任何地方。」以返照异能使用咒语时,需依照支付替代性费用的规则行事,详见规则409.1b及409.1f。
502.23门槛
502.23.a门槛是以此方式注记的持续式异能:「门槛~(内文)」。其中的内文可包括持续式异能,起动式异能,触发式异能,设定特征的文字叙述,咒语的文字叙述,或是这五项的任意组合。此类「门槛~(内文)」的句子意指「只要在你的坟墓场中有七张或更多的牌,这张牌便具有门槛异能之内文叙述。」
502.23.b具有门槛的牌与永久物,只有在其操控者的坟墓场中有七张或更多的牌时,才真正具有门槛异能之内文叙述。否则,在「门槛~」之后所出现的内文便视为不存在于该牌或永久物上。
502.23.c具有门槛的瞬间或法术牌,仅在堆叠中才具有门槛异能之内文叙述(换句话说,唯有当其成为咒语时)。具有门槛的神器牌、生物牌、结界牌或地牌,或是任何具有门槛的永久物,都仅在场内时才具有门槛异能之内文叙述。
502.24疯魔
502.24.a疯魔代表了两部分的异能。前一部份是牌在牌手手上时的持续式异能;后一部份是当前一部份异能产生后,因之而生的触发式异能。「疯魔」此词意指「若牌手将要从手上弃掉这张牌,则该牌手弃掉这张牌,但可以改为将这张牌移出游戏,而非置入该牌手的坟墓场」,以及「每当这张牌以此法移出游戏时,直到拥有者将下一次的优先权让过之前,他可以支付此费用,以在任何能够使用瞬间的时机下使用这张牌,就好像这张牌是在他的手上一般。若他让过了下一次的优先权,则他将这张牌置入他的坟墓场」。
502.24.b以疯魔方式使用咒语时,需依照支付替代性费用的规则行事,详见规则409.1b及409.1f。
502.24.c你在任何时候将具有疯魔异能的牌弃掉时,都可以选择是否要将之移出游戏(以其疯魔异能来使用此牌)。若你将这张牌移出游戏,疯魔异能的第二部分便触发。当此部分结算时,你可以选择是否要支付其疯魔费用以使用这张牌。你只可在本回合下一次能够使用瞬间的时机下使用这张牌。若这张牌是瞬间或法术,则在这张牌结算后将之置入你的坟墓场;若这张牌是神器、生物或结界,则在这张牌结算后将之放置进场。
502.25恐惧
502.25.a恐惧是一种躲避式异能。
502.25.b具有恐惧异能的生物只能被神器生物和/或黑色生物阻挡。
502.26变身
502.26.a变身是某些牌上面的持续式异能,并且变身的效果会持续到你将这张牌翻回正面为止。“变身{费用}”的字样意指:“你可牌面朝下地使用此牌,将其当成2/2,且没有内文叙述,没有名称,没有副类别,没有系列符号,并且法术力费用为零的生物;此时改为支付3,而不是支付其魔法力费用。”在任何你能够使用瞬间的时机下,你可以把任一个由你操控的牌面朝下之永久物的变身费用展示给所有牌手,支付此费用,以使其翻回正面。此动作不使用堆叠。
502.26.b以变身方式使用咒语时,将其牌面朝下。它成为2/2牌面朝下的生物咒语,并且没有内文叙述,没有名称,没有副类别,没有系列符号,并且法术力费用为零。将此咒语放入堆叠(它继续保持牌面朝下的状态与前述之特性),然后改为支付3,而不是支付其法术力费用。只要是以正常的方式,你都可以从任何区域以变身方式使用咒语;当此咒语结算时,它带着前述之特性进场。变身的效果持续到这张牌被翻回正面为止。
502.26.c如果某张牌没有变身异能,你就不能将它以牌面朝下的方式使用。
502.26.d在任何你能够使用瞬间的时机下,你可以把由你操控的牌面朝下之永久物翻回正面。方法如下:将此永久物的变身费用展示给所有牌手,支付此费用,然后将其翻回正面;此牌的变身效果随之结束,并且重新获得在正常状况下的特性。当某张牌翻回正面时,由于它早已进场过,所以并不会触发任何与永久物进场相关的异能。
502.26.e若某个永久物因咒语或效应的影响而翻为牌面朝下,它便成为2/2牌面朝下的生物,并且没有内文叙述,没有名称,没有副类别,没有系列符号,并且魔法力费用为零。此时,变身与牌面朝下的咒语和永久物的规则便适用于此生物。
502.26.f 欲知以变身方式使用牌的详细规则,请参见规则504,“牌面朝下的咒语和永久物”部分。
502.27. 增强
502.27a 增强是一种持续式异能。“增强[X]”的字样意指:“于此牌进场时,你可以从手上展示数张与此牌有共通生物类别的牌。此牌进场时,你每以此法展示一张牌,上面便有X个+1/+1指示物。能展示的牌不包括此牌本身,也不包括任何其它与此牌同时进场的牌。”
502.27b 同一个生物若具有多个增强异能,则每个异能都会分别生效。
502.28 连击
502.28a 连击是一种会更改战斗伤害步骤规则的持续式异能。
502.28b 在战斗伤害步骤中,若任一进行攻击或阻挡的生物具连击或先攻异能,则不具连击异能或先攻异能(详见规则502.2)的生物不在此时分配战斗伤害。之后并不会如常进行到战斗结束,而是改为此阶段增加了第二个战斗伤害步骤,用来处理这些剩下来的生物。具连击异能的生物也会在第二个战斗伤害步骤中分配战斗伤害。
502.28c 若在第一个战斗伤害步骤中移除某生物的连击异能,则此生物将无法在第二个战斗伤害步骤中分配战斗伤害。
502.28d 若在第一个战斗伤害步骤中,于某生物的战斗伤害进入堆叠后让它获得连击异能,则尽管此生物已在第一个战斗伤害步骤中分配了战斗伤害,也依然可以在第二个战斗伤害步骤中分配战斗伤害。
502.28e 同一个生物上的多个连击异能是多余的。
502.29. 挑拨
502.29a 挑拨是一种触发式异能。“挑拨”的字样意指:“每当此生物攻击时,你指定目标由防御牌手操控的生物,并可选择如此作:‘该目标生物于本次战斗中若能阻挡此生物,则须阻挡之。’若你如此作,则重置该目标生物。”
502.29b 同一个生物若具有多个挑拨异能,则每一个异能会分别触发。
503. 复制咒语和异能
503.1 复制牌是一种产生或成为咒语、永久物或牌的“拷贝”的牌。(某些旧系列牌上印有“寻找一张同名牌”,它们并不是复制牌,在“预言”中这些牌已经采用了新的叙述文字。
503.2. 当复制一个永久物时,该复制获得被复制永久物的名称、法术力费用、颜色、类别和副类别、系列符号、规则描述、力量以及生命。如果被复制的永久物是传奇或是结界,也同样被复制。但效应(包括该别种类的效应)和指示物不会被复制(例外的是,复制的效应会被复制,参见规则503.3)
举例:神器盖美拉之杖读作:“盖美拉之杖成为一个神器生物,力量和防御力各等同于X,直到回合结束。”仿生妖读作:“于仿生妖进场时,你可以选择场上的一个生物。若你如此做,则仿生妖进场时为该生物的复制。”。当盖美拉之杖成为一个5/5的神器生物后,仿生妖进场成为其一个复制,则仿生妖成为一个神器,而非5/5的神器生物(该复制拥有盖美拉之杖的异能,如果该异能被激活,则变为一个生物)。
503.3. 复制信息会取代复制物原有的特性,而对复制物的复制会把新特性复制下来。
举例:Vesuvan Doppelganger做为灰棕熊的一个复制进场(一个2/2的绿色生物,无异能)。 Vesuvan Doppelganger读作:“当Vesuvan Doppelganger进场时,你可以选择场上的一个生物,若你这样做,Vesuvan Doppelganger作为该生物的一个复制进场,但不复制该生物的颜色,并具有‘在你的维持开始时,你可以使该复制生物成为目标生物的复制,但不复制目标生物的颜色。若你这样做,则新的复制生物获得该异能。’”然后,一个仿生妖作为Doppelganger的复制进场,则仿生妖成为一个蓝色的、2/2的熊,名称为灰棕熊,并具有Doppelganger在维持阶段的异能。
503.4. 某些效应会导致场上的一个永久物或牌的复制变为另一个永久物或牌的复制。该变化不会触发进场或离场时的异能。该变化也不会改变任何以前影响该复制物的非复制效应。
举例:不稳定变形兽读作:“当任一生物进场时,不稳定变形兽成为该生物的一个复制并具有本异能。” 一个不稳定变形兽被施加了一个变巨术(目标生物得+3/+3直到回合结束)。如果本回合中,一个生物在此之后上场,新的复制仍然会+3/+3直到回合结束。
503.5. 一张复制牌作为另一个永久物的复制进场时,会获得被复制永久物的所有异能。如果该复制牌获得的异能在进场时会改变永久物的特性(诸如“进场时具有”或“当[牌名]进场时”的异能)。同样的,任何复制牌具有的进场时触发的异能也会被触发。
举例: 斑熊读作:“当斑熊进场时,抓一张牌”。一个仿生妖作为斑熊的复制进场,则仿生妖具有斑熊的进场时触发异能,因此仿生妖的操控者抓一张牌。
503.6.当复制一个永久物时,如果该永久物具有“当<牌名>进场时,选择……”的异能,该永久物的选择不会被复制。但是,如果一张牌作为另一个永久物的复制进场,该复制的操控者在其进场时可以为复制作出进场时的选择。
举例:仿生妖作为变色精灵的复制进场,变色精灵部分读作“当变色精灵进场时,选择一种颜色。”仿生妖不会将变色精灵的颜色复制下来,而是由仿生妖的操控者选择一种新的颜色。.
503.7. 因为永久物的“选择”不会被复制, 某些时候复制牌会获得一项异能,该异能与尚未作出的选择有关,在这种情况下,该选择被视为“零”或“未定义”。
举例:万物使者进场时,不稳定变形兽将其复制。万物使者读作“万物使者进场时,选择一种颜色。// 万物使者获得反该色保护”。 不稳定变形兽并未获得任何机会来选择一种颜色,因为它并没有作为万物使者进场,所以不稳定变形兽没有获得任何反色保护异能。
503.8. 当复制牌进场时,如果复制牌的异能要求其操控者做出一项选择,在以后适当的时候,复制牌会“记忆”起该选择。如果该选择在当时的情况下不适用,则相关内容被视为“零”或“未定义”。
举例:Vesuvan Doppelganger作为变色精灵的复制进场,且其操控者选择了蓝色,后来Doppelganger 又复制了奎利恩地精,奎利恩地精具有异能:“T: 加一点已选择颜色的法术力到你的法术力池中”。如果使用Doppelganger的法术力异能的话,则会产生一点蓝色法术力。
举例:Vesuvan Doppelganger作为狩猎召集人的复制进场,狩猎召集人部分读作 “当狩猎召集人进场时,选择一个生物类型。”Doppelganger的操控者选择了精灵。后来Doppelganger 又复制了奎利恩地精 ,如果使用Doppelganger的法术力异能,则不会产生任何法术力,因为”地精”法术力是不存在的。
503.9.作为复制过程的一部分,某些复制牌赋予复制一项异能,该异能即成为复制固有特性,如同其它被复制的异能一样。同样,有些复制牌特别声明不会复制特定的特性,则这些特性保留其原始值。
举例:奎利恩地精进场,不稳定变形兽复制它,不稳定变形兽的所有特性变得和奎利恩地精一样,但额外的,不稳定变形兽有一项异能:“当任一生物进场时,不稳定变形兽成为该生物的复制并获得本异能。然后,仿生妖作为不稳定变形兽的复制进场,仿生妖会复制 不稳定变形兽的所有新特性,包括它赋予自身的那项异能。
503.10. 复制一个咒语即意味着将该咒语的一个复制放入堆叠;但这个复制并没有被“使用”。当复制一个咒语时,通常复制永久物时的复制的信息都会被复制下来。并且,所有在施放咒语时所作的决定都被复制,包括作用方式、目标、X的值以及可选择的附加费用,例如购回。(见规则409,“使用咒语和启动式异能”)在结算时才做的选择不会被复制。一个咒语的复制本身也是一个咒语,但并没有相应的牌来代表它,它如同一个通常的咒语那样运作:它可以被反击,或者被结算,和和通常的咒语一样遵守时间规则。
举例:一个牌手使用Fork,指明目标为绿宝石护符, Fork读作:“将目标法术或瞬间咒语的复制放入堆叠,复制的颜色为Fork的颜色,并且你可以为该复制选择一个新目标。” 绿宝石护符读作:“ 选择一项~重置目标永久物,或消灭目标广域性结界,或目标生物失去飞行异能直到回合结束。”当Fork结算时,它将一个绿宝石护符的复制放入堆叠, 该复制的作用方式与原始的绿宝石护符一样,但不必指定相同的目标,因为Fork可以选择一个新目标。
503.10a 一个咒语的复制从堆叠中移出时则不复存在,这是一条以状态而生的效应(参看规则420)。
503.11. 如果一个效应涉及一个永久物的名称,则该效应会一直跟踪该永久物,即使它改变名字或者变为其它东西的复制也是如此。
举例:不稳定变形兽复制了疯狂盾皮象, 疯狂盾皮象读作:“G:疯狂盾皮象得到+3/+0并获得践踏异能直到回合结束,在回合结束时,消灭疯狂盾皮象,该异能每回合只能使用一次。”如果不稳定变形兽的这个激活式异能被激活,则不稳定变形兽在回合结束时被消灭,即使在回合结束时它不再是疯狂盾皮象的复制也是如此。
502牌面朝下的咒语和永久物
502.1两张旧版本的牌(《Camouflage,UN》与《Illusionary Mask,UN》)以及变身异能(详见规则502.26),都使得咒语和永久物能够牌面朝下。
502.2堆叠中之牌面朝下的牌,以及场上之牌面朝下的牌和衍生物,除了使得他们能够牌面朝下之牌或规则中指明的特性之外,并没有其它特性。前述所指明的特性便是此牌或衍生物的原始特性。以牌面朝下状态进场的永久物,由于在进场前便已是牌面朝下的状态,因此该永久物的进场效应并不会触发(对触发式异能而言)或是生效(对持续式异能而言)。以牌面朝下状态使用的咒语,由于在进入堆叠前便已是牌面朝下的状态,因此针对咒语特性而生效的效应将只见到该牌面朝下咒语之特性。只要这种牌一直在堆叠中或是在场上,便会维持牌面朝下的状态。
502.3在任何时候,你都可以检视堆叠中由你操控之牌面朝下的咒语,或是由你操控之牌面朝下的永久物。你不能检视任何在其它区域中之牌面朝下的牌,或是由其它牌手操控之牌面朝下的永久物。使得永久物牌面朝下的牌或规则也可能允许该永久物的操控者将其翻回正面。咒语通常不能被翻回正面。
502.4若你操控许多个在堆叠中牌面朝下的咒语,或是在场上之牌面朝下的永久物,你必须随时确保这些牌面朝下的咒语和永久物之间有显著的分别。此要求包括,但并不限于:咒语使用的先后顺序,牌面朝下之永久物进场的顺序,哪一个生物上回合曾经攻击,以及与其它牌面朝下的咒语或永久物之前的分别。替牌面朝下的牌作记号的方式,通常是使用指示物或骰子来标记不同的永久物,或是依照顺序在桌上排列。
502.5于牌面朝下的永久物翻回正面时,其原始特性回到在正常状况下的原始特性。任何原已对该永久物造成影响的效应,依旧对翻回正面的永久物造成影响;而由于此永久物已经进场,任何与永久物进场有关联的异能并不会触发,也没有任何效果。
502.6若牌面朝下的永久物从场内移至其它区域(跃离区除外),其拥有者必须于移动时将之展示给所有牌手。若牌面朝下的咒语从堆叠移至其它区域(场内除外),其拥有者必须于移动时将之展示给所有牌手。在每盘游戏结束时,所有牌面朝下的咒语和永久物都必须展示给所有牌手。
505. 连体牌
505.1. 在一张牌上有两个牌面的牌称为连体牌,连体牌的背面与普通万智牌一样。
505.2. 除了在堆叠中,连体牌在其它任何区域都同时有两组特性。当连体牌在堆叠中时,连体牌只有被使用那一半的特性存在,另一半视同不存在。
505.3. 因为每张连体牌都包括两张不同颜色法术力的牌面,所以每一张连体牌都是多色牌,只有当它们在堆叠时除外。当连体牌在堆叠中时,它的颜色为使用的那一半的颜色。
505.4. 尽管拥有两个牌面,连体牌仍然算是一张牌,例如:牌手抓一张或弃掉一张连体牌都只算是一张牌,而非两张牌。
505.5. 如果某个效应需要得到连体牌的某一特性,则对于堆叠之外的连体牌,两部分的特性之和算做该连体牌的特性。
举例: 地狱创生的一个异能读作:“在每位牌手的维持开始时,该牌手将他的牌库顶牌置入他的坟墓场。然后他将X个1/1黑色奴仆衍生物放置进场,X等同于该牌的总法术力费用。”如果你的牌库顶牌是突袭/冲击,当该异能结算时,你得到五个1/1的衍生物,因为突袭的法术力费用为1,而冲击为4,两者之和为5。
505.6. 如果某个效应需要确定连体牌的特性是否匹配一个特定的值,则连体牌的任一部分与该值匹配,就算作该连体牌与该值匹配。
例如:撤销读作:“选择一个数字,消灭所有总法术力费用等于该数字的神器和生物,然后目标牌手展示其手牌,弃掉其中所有非地,且总法术力费用等于该数字的牌。”如果一个牌手使用撤销,并选择了数字1或4,他的对手将弃掉突袭/冲击。如果该牌手选择了数字5,则突袭/冲击不受影响,因为没有任何一半的总法术力费用为5。
505.7. 如果一个效应要求牌手为一张牌命名,而该牌手试图为一张连体牌命名,则该牌手必须为连体牌的两部分同时命名。
名词解释
异能(Ability)
“异能”跟“效应”常被混淆。永久物内文的说明是异能。随著这说明,或一个咒语而来的结果是效应。
一个永久物可能有一个或多个异能或根本没有异能。详细资讯请见第四节“咒语、异能及效应”。
当一个效应说明一张牌或永久物“获得”或“具有”某个异能,它将赋予该牌或永久物此异能。若一个效应为一张牌或一个永久物定义了一个特性(“<牌或永久物>”成为<特性>”),它没有赋予一个异能。例如,一个生物结界可能读作:“受此结界的生物成为红色。”此结界没有赋予任何种类的异能;它只是简单的将受此结界的生物的颜色改变为红色。
启动式异能(Activated Ability)
一个启动式异能会写作“启动费用:效应”。一位牌手可以在他有优先权时藉由支付启动费用来使用这样的异能。见规则403,“启动式异能”。
启动费用(Activation Cost)
启动式异能的启动费用是“启动费用:效应”中冒号前的所有东西而,且必须先支付才能使用该异能。比如说,一个读作“2,{横置}:获得一点生命”的异能的启动费用是两点任意色的法术力加上横置该永久物。见规则403,“启动式异能”。
主动牌手(Active Player)
主动牌手是该回合的牌手。主动牌手在每个阶段或步骤(重置和清除步骤除外)开始时及任何咒语或异能(法术力异能除外)结算后,以及战斗伤害结算后得到优先权。
当两位牌手同时被指示要作选择时,主动牌手先决定他(她)的选择,然后才轮到非主动牌手。
附加费用(Additional Cost)
某些咒语或异能有列出附加费用在它们的内文中,该牌手在支付法术力费用时须同时支付之。见规则409“使用咒语及启动式异能”。
替代费用(Alternative Cos)t
某些牌的规则叙述读作“你可以<动作>来使用<牌名>而不用付它的法术力费用”。这些是替代费用。其它咒语或异能提到一个咒语的法术力费用时不考虑任何替代费用。假如一个效应要求使用咒语时支付附加费用,它们也适用于替代费用上。
赌注(Ante)(废弃)
万智牌的早期版本的规则中为了“玩牌为生”的牌手包括了一条赌注规则。现在万智牌中赌注是一个可选择的动作,且只有在法律和其他条文允许的情况下才能使用。使用赌注在DCI世界巡回赛中是被严厉禁止的。当使用这个规则进行游戏时,游戏开始时每个牌手将他或她套牌中的随机一张牌置入赌注区。在游戏结束时,赢家成为赌注中所有牌的拥有者。见规则217.9,“赌注”。
神器(Artifact)
神器既是一个牌的种类也是一个永久物的种类。神器咒语只能在主动牌手的主回合中,而且当堆叠是空的时候使用。
神器生物(Artifact Creature)
这种永久物是神器与生物的组合,并且必须遵照两者的规则。(见规则214“永久物种类”)某些神器生物没有生物类别。神器生物的类别为“神器生物~<生物类别>”;例如“神器生物~魔象”。“神器”不是生物类别。
“视同”(“As though”)
声明一个牌手或一张牌可以“视同”在某些情况下做某事的文字只能是这些情况真实存在的时候所对应的动作。只有在动作的目的下能够使游戏承认这种对应情况的存在,而其他的目的下则游戏会照常。
例如:“巨型蜘蛛可以视同具飞行异能般的进行阻挡。”你只能作为宣告阻挡者的目的而承认巨型蜘蛛具有飞行异能。如果没有其他限制,巨型蜘蛛便被允许阻挡具飞行异能的生物(和“只能被具飞行异能的生物阻挡”的生物)。例如说:巨型蜘蛛在通常情况下不能阻挡一个同时具飞行异能和次元幽影异能的生物。
例如:“你可以将该牌视同在你手上一般使用。”此牌可以在通常规则下使用。如果是咒语,作为使用它的第一个步骤它将会被移到堆叠的顶部(见规则409,“使用咒语和启动式异能”);如果是地,它可以被直接放置进场。因为它不是真的在你的手上,所以它不能作为费用被弃掉、移出对战、循环或视同你的手牌数的一部分。
例如:“墙可以视同不是墙一般的进行攻击。”只要此效应持续,墙就可以像其他没有墙类别的生物一样了。它们仍然服从其他的使攻击合法的攻击规则和效应。
如果两张牌声明牌手或牌做某件事时“视同”在不同情况下做的,则所有的情况都被接受。如果一个“视同”效应满足另一个“视同”效应的需求,则所有的效应都被接受。
例如:两个效应分别声明:“你可以在你的坟墓场中将此牌视同在你手上般使用。”和“你可以将其他牌手的坟墓场中的牌视同在你的坟墓场中般使用。”所有的效应都被接受。你可以使用你和你对手坟墓场中的牌。(这些牌可以在通常规则下使用)
攻击(Attack)
一个生物攻击是当它在战斗阶段中被宣告成为攻击者时。见规则308,“宣告攻击者步骤”。使用咒语或异能(即使在战斗阶段)不被视为一次攻击。
单独攻击(Attack Alone)
单独攻击的生物就是在战斗阶段中唯一一个宣布为攻击者的生物。
攻击过(Attacked)
某些触发式异能会在牌手“攻击过”时触发。触发时至少必须有一个生物进攻。“攻击过”也表示“用一个或更多生物进攻”,因此这些异能会在每个战斗阶段触发。
攻击生物(Attacking Creature)
一个生物当它(a)在战斗阶段中被宣告成为一个合法的攻击者时(b)所有攻击费用都已支付时成为攻击生物。它持续为攻击生物直到它被移出战斗、它不再是生物、它的操控者改变或者战斗阶段结束。攻击生物不会存在于战斗阶段之外。见规则308“宣告攻击者步骤”。
攻击且未被阻挡(Attacks and Isn’t Blocked)
会在生物“攻击且未被阻挡”时触发的异能会在此生物成为一个“未被阻挡的生物”时触发。见规则309.3。
结合,与…结合(Banding,Bands with Other)
结合是一个影响战斗阶段的持续式异能。“与…结合”是这种异能的一种特化版本。见规则502.10,“结合”和规则502.11,“与…结合”。
基本地(Basic Land)
基本地有五种:平原,海岛,沼泽,山脉和树林。任何牌名为其中之一的牌都是基本地。每种基本地都有一个特属的法术力异能。(见规则214.9“地”)大雪覆盖的地也是基本地。例如,大雪覆盖的平原被视为平原。
成为(Becomes)
某些触发事件会用到“成为”这个词(比如说,“(成为)被横置”或“(成为)被阻挡”。这些只在指定事件发生时触发──假如该状态已经存在它们不会触发也不会因状态持续而再度触发。比如说,当一个永久物的状态从未横置变成横置时“(成为)被横置”触发一次,而且只有一次。
开始阶段(Beginning Phase)
开始阶段是回合的第一个阶段。它有三个步骤:重置、维持及抓牌。见规则301“开始阶段”。
阻挡(Block)
一个生物阻挡是当它在战斗阶段中被宣告成为阻挡者时。见规则309,“宣告阻挡者步骤”。
单独阻挡(Block Alone)
单独阻挡的生物就是在战斗阶段中唯一一个宣布为阻挡者的生物。
被阻挡生物(Blocked Creature)
一个攻击生物当它在战斗阶段中被另一个生物阻挡或效应使它成为被阻挡生物时成为被阻挡生物。它持续为被阻挡生物直到它被移出战斗、它不再是生物、它的操控者改变或者战斗阶段结束。被阻挡生物不会因阻挡生物被移出战斗而成为未被阻挡。被阻挡生物不会存在于战斗阶段之外。见规则309“宣告阻挡者步骤”。
阻挡生物(Blocking Creature)
一个生物在战斗阶段中阻挡一攻击者时成为阻挡生物。它持续为阻挡生物直到它被移出战斗、它不再是生物,它的操控者改变,或者战斗阶段结束。阻挡生物不会存在于战斗阶段之外。见规则309“宣告阻挡者步骤”。
埋葬(Bury)(废弃)
某些早期版本的牌有“埋葬”一词,意为将一永久物置入其拥有者的坟场。一般而言,牌面上的用语“埋葬”现在读作:“消灭[一个永久物],它不能重生。]”
购回(Buyback)
购回是一个改变规则413.2h的替代式效应。当使用一个具有购回的瞬间或法术,该咒语的操控者可以支付牌上所列的附加费用。假如他(她)这样做了,当这咒语结算时,这张牌便置入拥有者的手中而不是进入拥有者的坟墓场。若该咒语结算时将会进入某些其他区域,购回效应便会对此“失效”,牌也不会回到其拥有者手中。
小把戏(Cantrip)(非正式)
这是一个任何有“抓一张牌”为部分效应的咒语的昵称。
牌(Card)
这里特指为万智牌,而不论在哪个盘面区域中都一直视为牌。衍生物不算牌。见第二节“牌”。
施放(Cast)(废弃)
某些早期版本的牌使用“施放”一词来表示使用咒语。一般而言,牌面上的用语“施放”现在用语为“使用”。
施放者(Caster)(废弃)
某些早期版本的牌使用“施放者”一词来表示使用咒语的牌手。一般而言,牌面上的用语“施放者”现在提及为咒语的“操控者”。
施放费用(Casting Cost)(废弃)
某些早期版本的牌使用“施放费用”一词来表示咒语的法术力费用。一般而言,牌面上的用语“施放费用”现在用语为“法术力费用”;牌面上的用语“总施放费用”现在用语为“总法术力费用”。
特性(Characteristics)
一张牌的特性是:牌名、法术力费用、颜色、种类及副种类、系列符号、异能、力量与防御力。一张牌的特性在任何时间都以初始值开始,然后由指示物(永久物上的)修正,再被持续性效应修正。特性不包含牌的资讯,比如说横置或未横置、它的操控者或它的目标等等。
清除(Cleanup)
清除是结束阶段的第二步骤也是最后步骤。此步骤中咒语及异能只能在回应依状态而生的效应或触发式异能时被使用。这种情形下,重复本步骤。见规则314“清除步骤”。
颜色(Color)
万智牌中只有白、蓝、黑、红及绿等颜色。一个永久物可以是一种或多种颜色或者可以是无色。“无色”不是一种颜色;“神器”、“地”、“棕色”等等的也不是。
一张牌的初始颜色由法术力费用中法术力符号的颜色来决定。
咒语及异能可以暂时或永久地改变一个永久物的颜色。若效应给予了永久物新的颜色,这个新的颜色会取代此永久物原来的颜色。
无色(Colorless)
没有颜色的牌是无色的。地是无色的,因为它们没有法术力费用。神器是无色的,因为它们法术力费用中没有有色法术力。面朝下的生物无色是因为效应将它们翻为面朝下。无色的咒语或永久物可以被效应给予颜色。
无色法术力(Colorless mana)
法术力符号中的数字,X和Y都表示无色法术力,也是通用的法术力。
战斗伤害(Combat Damage)
战斗伤害是在战斗阶段的战斗伤害步骤中由攻击生物或阻挡生物造成的,而且不包含在战斗阶段中由咒语及异能所造成的伤害。见规则310“战斗伤害步骤”。
战斗阶段(Combat Phase)
战斗阶段是回合的第三个阶段。它有五个步骤:战斗开始、宣告攻击者、宣告阻挡者、战斗伤害及战斗结束。见规则306~311。
进场(Comes into Play)
一个永久物在当这张牌或代表它的衍生物被移到场上时进场。一个永久物的种类或操控者改变不算“进场”。
永久物进场未横置且被创造它们的咒语或异能的操控者所操控。
改变永久物进场的效应在进场时发生。比如说,假如一个效应使某东西进场时横置,它不会进场未横置然后横置。
静止式异能(Continuous Ability)(废弃)
在早期规则中,持续式异能被写作“静止式异能”。
持续性效应(Continuous Effect)
持续性效应只要在具有该持续式异能的永久物还在场上时通常是有效的。一个咒语或异能也可以产生出不从属于永久物的持续性效应;这些持续到特定时间。见规则418.“持续式效应”。
持续式神器(Continuous Artifact)(废弃)
操控/操控者(Control, Controller)
每个永久物、咒语及异能都有操控者。
当一个永久物进场时,使用法术或异能创造它的牌手就是它的操控者。其它效应可在之后改变操控者。
除了在场上及堆叠之外的区域中的牌之外,其他的牌没有操控者。一个堆叠中法术或异能受使用它的牌手操控。触发式异能由产生该异能永久物的操控者操控。
总法术力费用(Converted Mana Cost)
一张牌的总法术力费用是法术力费用的总量,且不分颜色。比如说,大气元素的法术力费用为3UU而总和法术力费用为5。见规则203“法术力费用”。
复制牌(Copy Card)
费用(Cost)
使用咒语及启动式异能需要支付费用。大部份的费用是法术力,但它们也包含支付生命、横置或牺牲永久物、或弃牌。
支付费用时没有必要的资源是不合法的。比如说,一位只有一点生命的牌手不能付两点生命,一个已横置的永久物不能横置来支付费用。见规则203“法术力费用”及规则403“启动式异能”。
反击(Counter)
反击一个咒语或异能就是取消它并将它移出堆叠区。一个被反击的咒语将被置入它拥有者的坟场。
指示物
指示物是放在永久物上的记号,改变它的特性或与一个异能互动。比如说,某些生物进场时带著数个+1/+1的指示物以增加它们的力量及防御力。同名或同叙述的指示物是可互换的。
视为(Counts As)(废弃)
假如一张牌上的文字写著“视为”某物,则游戏规则与其它牌便认为它是该物。这不是异能;即使那张牌不在场上也适用。比如说,一张牌它“视为树林”则可以被“从牌库中搜寻树林”的咒语找回来,而且当它在场时也会使得生物的树林行者异能生效。
生物(Creature)
一个生物是一张牌也是一种永久物种类。生物咒语只能在主动牌手的主回合中并且当堆叠是空的时候使用。见规则2.14.7“生物”。
累积维持(Cumulative Upkeep)
累积维持是一个维持触发式异能。
“累积维持<费用>”指的是“当你的维持步骤开始时,放置一个累积维持指示物在这张牌上。你可以对每一个牌上的累积维持指示物支付<费用>。假如你没有,牺牲它”。见规则502.13“累积维持”。
循环(Cycling)
循环是影响一张牌结算的一个启动式异能。“循环<费用>”指的是“支付<费用>,弃掉这张牌:抓一张牌。只有当这张牌在你手上时才能使用这项异能。”
伤害(Damage)
许多咒语及异能对生物且/或牌手造成伤害。生物也会在战斗阶段造成战斗伤害。
对牌手造成的伤害从他或她的生命总和减去。对生物造成的伤害留在生物身上。一个受到大于它防御力伤害的生物受到致命伤害且将消灭它。(见规则4.20“依状态而生的效应”。)在清除步骤中,移除全部生物的伤害。
读作“失去生命”或“支付生命”的费用及效应不是伤害且不能被伤害防止性效应所防止。
伤害防止式异能(Damage-Prevention Ability)
一个伤害防止式异能是一个产生伤害防止性效应的持续式异能。
套牌(Deck)
套牌是每个牌手带来进行游戏的牌的集合体。当游戏开始时,每个牌手的套牌变成他(她)的牌库。
防御牌手(Defending Player)
延迟式异能(Delayed Triggered Ability)
延迟式异能是当某些咒语或异能结算时产生的效应创造出的启动式或触发式异能。见规则406.2“延迟式异能”。
消灭(Destroy)
消灭一个永久物是将它由场上移至它拥有者的坟场。重生或其它消灭替代效应可以替代这个动作。见规则4.19“替代性及防止性效应”。
弃牌(Discard)
一位牌手弃牌是把牌从他(她)的手上放置到坟墓场。这可以有选择性(写作“选择弃牌”)或没有(“随机弃牌”)。
抓牌(Draw)
一位牌手抓一张牌是将牌库顶的第一张牌放置到他(或她)的手上。一个咒语或异能可以将牌从牌库移到手上而没有“抽”它们;这个对因抓牌而触发或替代抓牌的异能有差异。
和局(Draw)
一局游戏在两个牌手同时赢或输的时候为和局。
抓牌步骤(Draw Step)
抓牌步骤是开始阶段的第三个步骤,在步骤开始时有一个触发式异能要求主动牌手抓一张牌。牌手可以在此步骤中当他(她)有优先权时使用咒语及异能。见规则3.4“抓牌步骤”。
双重地(Dual Land)(非正式)
盘(Duel)(废弃)
这是一场万智牌游戏的同意词。见对局。
在…之中(废弃)
阶段触发式异能曾被写作“在<阶段>之中,…”。这些应被读作“在<阶段>开始时,…”。
返响(Echo)
返响是一个维持触发式异能。“返响”在永久物的规则叙述中是指“在你的维持步骤开始时,假如这张牌从你的上一个维持步骤后才成为你所操控,你可以支付它的法术力费用。若你不支付则牺牲它。”
效应(Effect)
“异能”跟“效应”常被混淆。永久物内文的说明是异能。随著这说明,或一个咒语,而来的结果是效应。见规则4.16“效应”。
当一个咒语或异能结算时,它产生效应。有三种基本种类:一次性,持续性,及替代性或防止性效应。
某些效应会在回合中产生延迟式异能并于之后使用。
世界性结界(Enchant World)
世界性结界是一个只能在绝版牌中找得到的广域性结界的分类。当两个或更多的世界性结界在场上时,最旧的一个被置入它拥有者的坟场中。这是个依状态而生的效应。
结界(Enchantment)
一个结界是一张牌也是一种永久物种类。结界咒语只能在主动牌手的主回合中当堆叠是空的时候使用。见规则2.14.8“结界”。见广域性结界及区域性结界。
回合结束(End of Turn)
这是结束阶段的第一个步骤。见规则3.13“回合结束步骤”。
结束阶段(End Phase)
结束阶段是回合的第五也是最后的阶段。它有两个步骤:回合结束及清除。见规则3.12“结束阶段”。
躲避式异能(Evasion Ability)
躲避式异能会限制什么生物能阻挡攻击生物。这些是改变战斗阶段中宣告阻挡者步骤的持续式异能。见规则5.1“躲避式异能”。
事件(Event)
游戏中发生的任何事情都算是一个事件。一个咒语或异能结算时可能发生多个事件。
交换(Exchange)
一个咒语或异能可以指示牌手交换某物;比如说,生命总和或两永久物的操控权。当这样的咒语或异能结算时,假如它无法交换被选的东西,则它便不会产生任何效应。比如说,一咒语要交换两只生物的操控权,但是如果其中一个在咒语结算前被消灭,这个咒语便无效。
当生命总和被交换时,每位牌手得到或失去必要的生命量使得与另一个牌手之前的生命总和相等。替代性效应可能改变得到或失去的量,而触发性异能也可能因此触发。
系列符号(Expansion Symbol)
印在魔法牌的图片右缘下方的图案是这张牌的系列符号,它指出这张牌是属于哪一个系列。在主系列中重印并且使用了该系列符号的牌,便不再视为原系列的牌。这只对会影响特定系列牌的咒语或异能有用。前五个主系列的牌没有系列符号。现有的系列符号是:
系列与版本
阿拉伯之夜 弯刀
古文明之战 铁砧
传承 希腊式柱头
黑暗 新月
堕落王朝 皇冠
冰雪时代 雪花
家乡 行星(一个有三块黑班的圆)
同盟 旗子
海市蜃楼 棕榈树
憧憬 V
晴空号传说 书
暴风雨 雷云
天罗城塞 门
出瑞斯记 桥
克撒传 齿轮
远古遗产 锤子
天命之战 药剂瓶
古典第六版 罗马数字“VI”
玛凯迪亚 眼镜
宿敌 斧头
预言 水晶
大战役 旗标(由五色组成的锥形标志)
时空转移 漩涡
启示录 面具
古典第七版 阿拉伯数字7
奥德赛 映奇宝珠
绝境 梦魇(龙的样子,龙身形状为环形)
神谴 天平
石破天惊 蜘蛛形状
万马千军 两支交叉的矛和一面盾
入门版系列
博图 五节的圆
博图第二版 五星仪
博图三国志 中国字“三”
起始版 7
广告促销牌
DragonCon 龙
魔法小说 笔
Arena联盟牌 花俏的“M”
DCI 花俏的“D”
交谊系列
机飞版 破蛋
面朝下(Face-Down)
消退(Fading)
快速效应(Fast Effect)(废弃)
这是瞬间咒语及启动式异能的旧用词。
恐惧(Fear)
先攻(First Strike)
先攻是改变战斗阶段规则的持续式异能。具有先攻异能的生物会先造成伤害,然后仍然存活著且不具先攻的生物才会造成伤害。见规则502.2“先攻”。
落空(Fizzle)(废弃)
旧版本的万智牌规则用“落空”这个名词来表示结算时咒语或异能因目标消失或不合法而被反击的情形。
侧面攻击(Flanking)
侧面攻击是改变战斗阶段之宣告阻挡者步骤的触发式异能。生物牌上规则叙述中的“侧面攻击”意思是“当这只生物被不具侧面攻击异能的生物阻挡时,阻挡生物得到-1/-1直到回合结束”。见规则502.3“侧面攻击”。
返照(Flashback)
背景叙述(Flavor Text)
这是出现在牌张之规则叙述中的斜体字。它提供了一种游戏世界中的感受或有趣的背景叙述,不过但它并不会对游戏造成实质的影响。
飞行(Flying)
飞行是一种躲避式异能。一个具飞行异能的生物不能被不具飞行异能的生物阻挡。一个具有飞行异能的生物可以阻挡具飞行异能或不具飞行异能的生物。见规则502.4“飞行”。
树林行者(Forestwalk)
见地行者。
无色法术力费用(Generic Mana Cost)
无色法术力费用会以有数字的灰圆圈来表示。任何颜色的法术力,包含无色在内,都可以用来支付无色法术力费用。
广域性结界(Global Enchantment)
广域性结界是结界的一个分类。它们以“结界”表示,而且当它们在场上时它们不是附加在其它永久物上的。
坟场(Graveyard)
每个牌手的弃牌堆便是他(或她)的坟场。被反击的咒语、被消灭或被牺牲的永久物及被弃掉的牌都会被放置到它们的拥有者的坟场中。见规则2017“盘面区域”。
手牌(Hand)
手牌是指一个牌手持牌的盘面区域。见规则2017“盘面区域”。
敏捷(Haste)
除非一个生物从操控者的最近一回合开始时就持续被这牌手操控,否则它不能进行攻击或使用含有"横置此生物"为费用的启动式异能。而敏捷是一个允许生物略过这规则的持续式异能。见规则502.5“敏捷”。
隐藏资讯(Hidden Information)(废弃)
在较早之前的万智牌规则中,除了复杂规则中“隐藏资讯”的牺牲及固定几类的选择之外,使用咒语及异能所做的选择要在宣告时决定。在古典规则下,所有除了模式及咒语或异能目标外的选择都在结算时决定,而且对手在结算前都是不知情的。
马术(Horsemanship)
假如(If)
一个触发式异能可能读作“当/在…,假如…,<动作>”。当触发事件发生时,这异能检查所述条件是否为真。假如是,该异能触发并进入堆叠。在结算时,这异能重新检查条件。假如条件在这两次检查中有一次不为真,则该异能无效。
场上(In Play)
场上是永久物存在的盘面区域。当神器、生物、或结界咒语结算时,这张牌就被视为永久物而放置进场。生物及地也存在于这个盘面区域。见规则217“盘面区域”。
无限法则(Infinity Rule)
在万智牌的规则中没有“无限”这回事。有时候游戏会进行到一组动作不断反覆的状态。“无限法则”说明了如何中断这些回圈。
初始值(Initial value)
一张牌特性的初始值印在牌上,而衍生物的初始值则在由创造它的法术或异能的规则叙述规定。
改变牌种类的效应是改变一个或多个特性的初始值,不是现在的值。它们不会压过改变这些特性的持续式异能。见规则214.5.
瞬间(Instant)
瞬间是一个牌的种类。牌手可以在他(她)有优先权时使用瞬间。瞬间咒语在结算的最后一个步骤时放置到它拥有者的坟场中。见规则409,“使用咒语及启动式异能”。
干涉(Interrupt)(废弃)
干涉是一种以咒语或异能为目标的瞬间咒语。
海岛行者(Islandwalk)
见地行者。
增幅(Kicker)
巢穴(Lair)
地(Land)
一个地是一张牌也是一种永久物种类。地不是咒语且不会进入堆叠;它们只是从手上放置到场上。每回合主动牌手可以在他(她)的行动阶段中当他(她)有优先权且堆叠是空的时候使用地牌。
地类别(Land Type)
潜居地(Landhome)(废弃)
潜居地是一个通用词;牌上面的规则叙述通常指特定种类的地(比如说“潜居海岛”)。一个具有潜居地的生物在战斗阶段中不能被宣告成为攻击者除非防御牌手操控最少一个特定的地。假如它的操控者没有操控特定的地,此生物就被放置到拥有者的坟场中,这视同触发式异能。
地行者(Landwalk)
地行者是一个通用词;牌上的规则叙述通常指特定种类的地(比如说“海岛行者”)。
地行者是一个躲避式异能。一个具有地行者的生物在对手至少操控一个特定的地时是不能被阻挡的。见规则502.6,“地行者”。
离场(Leaves Play)
一个永久物当它从场上移到另一个盘面区域时离场。见规则410.10c.
假如一个衍生物离场,它就不存在。这是一个依状态而生的效应。
假如一张牌离场而之后又回来,它视为一个对之前存在的任何事没有“记忆”的全新永久物。
传奇/传奇的(Legend, Legendary)
传奇是一个特别的永久物副种类。当两个或更多同名的传奇在场上时,除了第一个被放进场的以外,其它全部被放置到它们拥有者的坟场。“传奇法则”是一个依状态而生的效应。
致命伤害(Lethal Damage)
致命伤害是一个大于零且大于或等于生物的防御力的一个伤害量。一个受到致命伤害的生物会被消灭。这是一个依状态而生的效应。
牌库(Library)
牌库是牌手抓牌的一个盘面区域。当一盘游戏开始时,每个牌手的套牌成为他(她)的牌库。见规则217.2,“牌库”。
生命/生命总和(Life, Life Total)
生命总和是一种比数。每位牌手在游戏开始时有二十点生命,而牌手的生命总和下降到零时就输了。这是一个依状态而生的效应。
后发先至(LIFO=Last In, First Out)
后发先至是咒语及异能在进堆叠后结算的顺序。最后使用的第一个结算。见规则413,“咒语及异能的结算”。
区域性结界(Local Enchantment)
区域性结界是结界的一个分类。它们标着"结界"而且当它们在场上时是附加在其它永久物上的。见规则214.8,“结界”。
疯魔(Madness)
行动阶段(Main Phase)
“行动阶段”由第一行动跟第二行动阶段所构成,两者分别在战斗阶段之前跟之后。神器、生物、结界、及法术咒语只能在主动牌手的行动阶段中被他(她)所使用,而且要当堆叠是空的时候。每回合牌手可以在他或她的主要阶段中使用一张地,但一回合内只能使用一张地。
法术力(Mana)
法术力是用来使用咒语及异能的能源,它通常是由地产生的。由咒语或法术力异能产生的法术力可以直接用来支付费用或进入牌手的法术力池。
有色法术力费用,用有色法术力符号表示的,只能用适当颜色的法术力来支付。通用法术力费用可以用任何颜色,或无色的法术力来支付。
另外有一种特化种类的法术力。比如说,一个异能可能产生只能用来使用生物咒语或支付激活费用的法术力。
法术力异能(Mana Ability)
这是一个异能种类,它会被激活或被触发。法术力异能不会进入堆叠──它直接结算。
牌手可以在他(她)有优先权时和规则或效应要求付法术力时使用法术力异能。这是唯一可以在使用或结算咒语及异能时使用的异能。见规则406.1,“法术力异能”。
法术力灼伤(Mana Burn)
当一个阶段结束时,任何仍在法术力池中未使用的法术力均会消失。牌手每因此失去一点法术力时便会失去一点生命。这称为“法术力灼伤”。
法术力费用(Mana Cost)
非地牌的法术力费用由它右上角的法术力符号所表示。地牌或衍生物的法术力费用为零。见规则203,“法术力费用”。
法术力池(Mana Pool)
当一个咒语或异能产生出法术力而没有被直接用来支付费用时,法术力贮存在法术力池中,它是一个假想的区域。法术力池在每个阶段结束时清空。见“法术力灼伤”。
法术力源(Mana Source)(废弃)
早期版本的规则中可能包括“法术力源”这种咒语类别。所有法术力源牌现在都是瞬间牌。读作“将此异能视为法术力源使用”的异能现在都是法术力异能。
法术力符号(Mana Symbol)
法术力符号有{W}、{U}、{B}、{R}、{G}、{0}、{数字}及{X}。
每一个有色法术力符号带表一种有色法术力:{W}白、{U}蓝、{B}黑、{R}红及{G}绿。
数字符号(比如{1})是无色法术力符号代表一个法术力的量可以用任何颜色或无色的法术力来支付。
符号{X}代表不特定量的法术力;当使用一个含有以{X}为费用的咒语或激活式异能时,它的操控者决定X的值。
符号{0}代表零法术力,而当一个咒语或激活式异能的费用为{0}时表示不需支付任何费用即可使用。
局(Match)
一局是一连串的万智牌游戏并且只在比赛中或联盟赛中有用。一局通常是三战两胜,或有时候是五战三胜。
手牌上限(Maximum Hand Size)
每位牌手的手牌上限通常是七张牌,但可能被效应改变。在主动牌手的清除步骤开始时,假如他(她)手上有过多的牌,该牌手选择弃掉够多的牌来减少他(她)的手牌到上限(但不能多弃)。见规则314,“清除步骤”。
模式化的/模式(Modal, Mode)
假如一个咒语提供的效应选择是模式化的。它的操控者必须在使用此咒语时选择模式。目前的牌来说,模式化的咒语都写作“选择一项~”。
??(Mono Artifact)(废弃)
变身(Morph)
山脉行者(Mountainwalk)
见地行者
移动(Move)
一个咒语或异能可能指示牌手从一个永久物上“移动”一个区域性结界或指示物到另一个上。当咒语或异能结算时,假如结界或指示物已不存在或新永久物已不在场上,则不会有事发生。相同地,若新永久物不能受此结界,则结界留在原地。
一个被移动的结界不再附在先前的永久物上而开始附在新的永久物上面。这结界没有其它的改变,这结界也从未离开场上,所以没有任何进场或离场触发式异能会触发。
再调度(Mulligan)
在第一回合开始前牌手可以弃光他或她的手牌,重洗牌库,再抽一次新手牌,但是必须少抽一张,这称为“再调度”。任何不满意他(她)的起始手牌的牌手可以做任意次的再调度,每次少抓一张牌。见规则101.5.
多色的(Multicolored)
多色的牌有两种或更多的颜色。多色的牌被印成金框来强调这点。
多色的永久物会被任何影响它任一颜色的事影响。比如说,一个黑绿生物会被一个读作“消灭所有绿色生物”咒语所消灭。不能影响一个特定颜色的牌不会影响到有该色的多色永久物,所以上面提到的黑绿生物不会被读作“消灭目标非黑生物”的咒语或异能所指定。
牌名(Name)
一张牌的牌名印在左上角。见规则202,“牌名”。
非基本地(Nonbasic Land)
不是基本地(平原,海岛,沼泽,山脉,树林)的地就是非基本地。“视为”基本地的非基本地有那种地的法术力异能而且也受影响那种地的咒语或异能影响,但是它仍然是非基本地。
数字(Number)
废弃(Obsolete)
一次性效应(One-Shot Effect)
一次性效应是只发生一次且马上结束的效应。见持续性效应。
对手(Opponent)
咒语或异能的规则叙述上的“对手”一词都是指使用这咒语或异能的牌手的对手。
在团体游戏中,只有敌对的团队才算对手;队友不算对手。在乱斗游戏中,所有其它的牌手都是对手。
游戏外(Outside the Game)
移出游戏的牌和不在游戏区域内的牌都是“游戏外”的牌。“游戏外”不是一个区域。
拥有者(Owner)
一张牌的拥有者是指使用有这张牌的套牌开始这盘游戏的牌手。(合法的拥有权与游戏规则无关。)衍生物的拥有者是产生此衍生物的咒语或异能的操控者。
咒语或异能可能改变永久物的操控者但不会改变它的拥有者。
一张牌永远只会放置到拥有者的牌库,手牌,或坟场,不论现在是谁操控它。
略过(Pass)
略过是指婉拒使用咒语或异能。当一牌手略过时,他(她)的对手得到优先权。假如两位牌手相继略过,则开始结算堆叠中最后被使用的咒语或异能。假如堆叠是空的,则阶段或步骤结束。
支付(Pay)
使用大部分的咒语及激活式异能时必须支付费用。
支付法术力由使用法术力异能或将指定的法术力从法术力池移出来完成。(零法术力永远都能支付)支付生命是从牌手生命总和减去指定的生命量。牌手不能支付超过他目前所拥有的法术力或生命。
支付其它费用,牌手执行牌上规则叙述中的指示。当不能成功完成指示时企图支付费用是不合法的。比如说,假如生物已经横置,牌手便不能支付需要横置一个生物的费用。
每次支付只适用于一个咒语或异能。比如说,一位牌手不能牺牲一个生物来使用两个需要牺牲一个生物来激活的激活式异能。
永久物(Permanent)
永久物是在场上的任何牌或衍生物。见规则214,“永久物”。
永久地(Permanently )(废弃)
有些旧的牌使用“永久地”一词来指出效应没有结束时间。比如说,“永久地得到的操控权”得到它的操控权直到某件事改变它的操控者。它不会使该永久物对其它操控效应免疫。
阶段(Phase)
每个回合被分成五个阶段:开始阶段、第一行动阶段、战斗阶段、第二行动阶段及结束阶段。见第三节,“回合结构”。
阶段性异能(Phase Ability)(废弃)
这是指写作“在……之中,”的触发式异能。这些现在应读作“在……开始时,”。。
跃离(Phased-Out)
“跃离”区域是一个具有时间跳跃异能的永久物暂时不在场上的特别区域。
时间跳跃(Phasing)
时间跳跃是一个使永久物在没有失去其“记忆”的状况下离场,之后又回来的持续式异能。
平原行者(Plainswalk)
见地行者。
使用(Play)
咒语、地或异能的使用包含宣告动作及实行必要的步骤来完成。
使用咒语或激活式异能需要支付所有费用并选择必须的模式及/或目标。然后咒语或异能进入堆叠。见规则409,“使用咒语及启动式异能”。
使用地只需要选择手上的一张地牌并将它放到场上。
使用法术力异能需要支付所有费用,然后直接结算异能。见规则411,"使用法术力异能"。
触发式异能与持续式异能不被使用──它们自动生效。
先手/后手(Play/Draw)
开始游戏时,牌手需要选择玩的顺序。先开始的牌手在他(她)的第一个抓牌步骤不能抓牌。这就是“先手/后手”的选择。见规则101,“开始游戏”。
??(Poly Artifact)(废弃)
战斗后的(Postcombat)
力量(Power)
印在生物牌右下角斜线左边的数字就是生物的力量。生物的现有力量是初始值(牌上印的数字),再计算任何校正力量的指示物,然后再计算持续性效应。
攻击或阻挡生物造成等同于它们力量的战斗伤害。(见规则310,“战斗伤害步骤”。)
少数生物牌的力量会用“*”来表示而不是数字。这表示该生物会依据一个持续式异能所叙述的状况来设定它的力量。当这生物牌不在场上时,假如一个咒语或异能想知道它的力量时,*等于零。
战斗前的(Precombat)
防止(Prevention)
防止某件事发生的效应将它替代成“没事发生”。(见规则419,“替代性及防止性效应”)。这些效应必须在它们想防止的事件发生前就生效。
防止定量伤害的效应像"护盾"一样,且会持续生效到防止了那么多的伤害或回合结束。伤害并不一定是来自于同一个来源或同时造成的。
防止特定来源伤害的效应在下一次该来源造成伤害时使用,不论量的大小。这些效应到回合结束就结束。
优先权(Priority)
牌手在有优先权时可使用咒语或异能。
每当一个咒语或异能(除了法术力异能)结算及大部分阶段或步骤开始时,主动牌手得到优先权。当一位牌手略过时,他(或她)的对手得到优先权。假如两位牌手相继略过,该阶段或步骤结束。
保护(Protection)
保护是一个持续式异能。有反保护的永久物不能被咒语或异能指定,不能受结界。假如它攻击时,它不能被生物阻挡。再者,由来源对它造成的所有伤害减至零。见规则502.7,“保护”。
虚拟咒语(Pseudospell)
虚拟咒语是像咒语一样进入堆叠的被启动或被触发的异能。见规则217.6b。
狂暴(Rampage)
狂暴是在战斗阶段宣告阻挡者步骤触发的触发式异能。“狂暴”指的是“若此生物被阻挡,则从第二只起,对每一个阻挡它的生物来说它得到+X/+X直到回合结束”。见规则502.12,“狂暴”。
转移(Redirect)(废弃)
转移伤害是将原本由咒语、效应、或战斗所造成的伤害分配到不同于原目标的牌手或生物上。这并不会改变伤害或来源的种类。伤害转移异能产生了一个替代效应,而且在伤害造成前被触发。
重生(Regenerate)
重生是一个替代消灭的效应。“重生”意思是“当该永久物下一次将要被消灭时,改为移除所有对它的伤害,横置它,且(假如在战斗中)将它移出战斗,而不消灭它。”因为这是一个替代性效应,所以它在生物被消灭之前就被触发。注意如果消灭是由伤害引起的,任何由伤害造成而触发的异能仍然会触发,即使此永久物已经重生。
提示叙述(Reminder Text)
提示叙述是出现在牌上关键词异能后面括号中的斜体字。这段叙述提供游戏规则的摘要,但它不是规则叙述。
移出战斗(Removed from Combat)
移出战斗的攻击或阻挡生物将停止成为攻击或阻挡生物,且不再造成或受到战斗伤害。该生物已进入堆叠的战斗伤害仍然会照常结算。
移出游戏(Removed from the Game)
一张被移出游戏的牌不在场上也不能被咒语或异能所影响。然而,将这牌移出游戏的咒语或异能可能说明了一个让它回来的方法。某些牌用“放在一旁”的叙述来表示被移出游戏而可以回来的情况。见规则217.7,“移出游戏”。
替代性效应(Replacement Effect)
替代性效应是一种等待特定事件发生并将它替代成另一个事件的持续性效应。见规则419,“替代性与防止性效应”。
结算(Resolve)
当法术或异能在堆叠顶端结算时,它的操控者必须依顺序来执行牌上的指示。见规则413,“咒语与异能的结算”。
响应(Respond, Response)(非正式)
牌手可以选择当某东西已经在堆叠中时使用瞬间咒语及激活式异能,而不用等先前的咒语或异能先结算。这咒语或异能就称为“响应”先前的咒语或异能。
展示(Reveal)
展示一张牌是把它给所有的牌手看。这是一个一时性效应;当所有牌手都看过牌了,它回到之前的状态。
牺牲(Sacrifice)
牺牲一个永久物时,它的操控者将它从场上直接移到其拥有者的坟墓场。假如一个效应指示一牌手去牺牲不是他或她操控的永久物,则不会有事发生。
搜寻(Search)
分堆(Separating Cards into Piles)
放在一旁(Set Aside)
将一张牌放在旁边就是将它移出游戏;然而,在符合了某一个条件的情况下放在旁边的牌允许回到场上。见“移出游戏”。
次元幽影(Shadow)
次元幽影是一个躲避式异能。一个具有次元幽影异能的生物不能被不具有次元幽影异能的生物所阻挡,且一个不具有次元幽影异能的生物不能被具有次元幽影异能的生物所阻挡。见规则502.8,“次元幽影”。
略过(Skip)
略过一个步骤、阶段或回合就相当于它不存在般地进行。略过是一个防止性或替代性效应。“略过”就跟“防止”或“代替,改为不做事”是一样的。
一旦步骤、阶段或回合已经开始了,它就不能被略过──任何略过的效应会等待下一次的发生。
任何排定好要略过的步骤、阶段或回合将不会发生。任何排定的"下一次"都必须会等待第一次没被略过的某东西出现。假如两个效应使一牌手略过他(或她)的下一次,则该牌手必须略过下两次。
大雪覆盖的(Snow-Covered)
一张地可能有大雪覆盖的附加在它的地种类前。这不改变它的种类,也不代表它是不是基本地。比如说,大雪覆盖的树林仍然是树林。“大雪覆盖的”不限制种类,而当咒语或异能选择地种类时它也不能被指定。
大雪覆盖的地行者(Snow-Covered Landwalk)
法术(Sorcery)
法术是一个牌的种类。法术咒语只能在它们操控者的主要阶段中,且当堆叠是空的时候使用。见规则408,“咒语及异能的时序”。
来源(Source)
异能或伤害的来源指的是产生该异能或是伤害的牌或衍生物。假如一个效应要求牌手选择一个来源,他(或她)可以选择一个永久物或堆叠中的咒语(包含产生永久物的)。此效应会在下次该咒语或永久物(无论是以战斗或它的一个异能)造成伤害时触发。
咒语(Spell)
一张非地的牌在被使用时会成为咒语而且直到它被反击或结算为止。非地牌也可称为“咒语牌”。见规则213,“咒语种类”。
连体牌(Split Cards)
堆叠(Stack)
当一个咒语或异能被使用时会进入堆叠。当两个牌手相继略过时,便开始结算堆叠最上方的咒语或异能,而且主动牌手再得到优先权。见规则217.6,“堆叠”及规则408.1,“时序、优先权和堆叠”。
依状态而生的效应(State-Based Effects)
依状态而生的效应会持续"监视"游戏中的特定状态。在每个步骤或阶段开始时及牌手得到优先权时依状态而生的效应要被检查及使用。
状态触发(State Triggers)
持续式异能(Static Ability)
持续式异能是一直在做某件事情而不是在特定时间被使用。持续式异能产生持续性效应,当拥有此异能的永久物在场时此异能都是有效的。咒语或异能也能产生不从属于永久物的持续性效应;这些效应在一段特定时间内会持续有效或直到游戏结束。见规则412,“处理持续式异能”。
步骤(Step)
回合中的某些阶段被细分为步骤。见第三节,“回合结构”。
成功施放(Successfully Cast)(废弃)
一个被写作当一咒语“成功施放”时触发的异能应被读成当一咒语被使用时触发。
召唤(Summon)(废弃)
召唤咒语是指非神器咒语的任何生物咒语。
“召唤生物”指的是使用非神器生物咒语。
召唤失调(Summoning Sickness)(废弃)
当生物从牌手的最近的回合开始后才被牌手操控时,该生物不可以用来进行攻击或使用以横置激活的激活式异能。见“敏捷”。
沼泽行者(Swampwalk)
见地行者。
横置(Tap)
横置一个永久物意指将该卡转成横的。{横置}符号表示支付费用,其意思是“横置该永久物”──一个已横置的永久物不能再横置用来支付费用。如果有生物刚受牌手控制但未经过该牌手的最近的回合时,不能使用费用包含{横置}的异能。
目标(Target)
当有咒语或异能的内文含有“目标”一词时,该咒语或异能的控制者选择符合规则叙述的目标。目标的内容有的很简单的如"目标地",也有的比较复杂如"目标你的对手操控的横置生物"。这个选择在使用咒语或异能"目标"已选定时完成。
文字栏(Text Box)
文字栏被印在图片的下方并且包含了规则和背景叙述。
门槛(Threshold)
串列(Tie)(不知道对不对?)
时序规则(Timestamp Order)
衍生物(Token)
一个衍生物是一个代表被咒语或异能产生,且位于场上的非牌永久物。衍生物能被横置或重置如同一张卡,这需要一个替代旋转的方式来区别衍生物的状态。见规则216,“衍生物”。
墓碑标记(Tombstone Icon)
总施放费用(Total Casting Cost)(废弃)
这是总法术力费用的旧用词。
防御力(Toughness)
印在生物牌的右下角斜线后面的数字就是生物的防御力。生物的现有防御力是初始值(印着的数字)加上任何校正力量的指示物,然后再加上持续性效应。
一个在遭到力量大于或等于它防御力(且大于零)的生物攻击或阻挡时视同受到致命伤害,且在任何牌手下一次得到优先权时被消灭。这是一个依状态而生的效应。
少数生物牌的防御力用“*”来表示而不是数字。这表示该生物拥有一种能够依据所述状况来设定其防御力的持续性异能。假使当这生物牌不在场上,而有一个咒语或异能想知道它的防御力时,*等于零。
践踏(Trample)
践踏是一个改变战斗阶段之战斗伤害步骤的持续性异能。它让一个攻击生物"踩过"阻挡生物并且对防御牌手造成部分的战斗伤害。见规则502.9,“践踏”。
触发/触发式异能(Trigger, Triggered Ability)
触发式异能以“当”、“任何时候”或“在”等文字为开始。当触发事件发生时,它在下次有牌手得到优先权时进入堆叠。见规则404,"触发式异能"。
种类(Type)
“种类”一词本身即含有种种意义。它可以是一张牌、咒语等等,也可以是牌的基本种类或是副种类(例如生物或结界种类)。见规则212~215。
牌的种类(和副种类,假如有的话)印在图片的下方。非地牌的咒语种类跟牌的种类一样,即使规则叙述中说明它可被"视同"其它种类使用(这表示这张牌可根据另外种类的时序规则来使用)。场上牌的永久物种类跟牌的种类一样。衍生物没有牌或咒语的种类但它具有永久物的种类。
当一咒语或异能改变永久物的种类时,这个新种类会取代先前的种类。假如有咒语或异能要增加种类,则它会注明。
一个生物的种类被印在牌张上图片下方“生物”这个字之后,或是被产生该衍生物的咒语或异能所定义。当非生物牌被咒语或异能改变成生物时,它并没有生物种类,除非咒语或异能赋予它一个生物种类。
牌的分类,例如基本地或区域性结界,并非种类,而且当牌手必须要选择一个种类时它不能被选择。
不可被阻挡(Unblockable)
假如一个异能说一个攻击生物“不可被阻挡”,那就表示没有生物可以阻挡它。
未被的阻挡生物(Unblocked Creature)
当一个攻击生物在战斗阶段之宣告防御者步骤之后没有生物阻挡时,它即成为未被阻挡的生物。而且它会持续此未被阻挡的状态,直到一个咒语或异能使它变成被阻挡、它被移出战斗、它不再是生物、它的操控者改变或者战斗阶段结束。未被阻挡生物不会存在于战斗阶段之外。见规则308,“宣告阻挡者步骤”。
除非(Unless)
某些牌使用短语“(除非你)<做某些事>,否则<做另外一些事>。”意为:“你可以<做某些事>,若你不做,则<做另外一些事>。”
重置(Untap)
1.重置一个横置的牌是指将它旋转成为直向的状态。见“横置”。
2.重置是回合中开始阶段的第一个步骤。由主控牌手控制的所有永久物通常都是在这个步骤重置的。见规则302,“重置步骤”。
维持(Upkeep)
维持是回合中开始阶段的第二个步骤。有些牌拥有在维持步骤开始时触发的异能;这样的异能被称为"维持费用"或"维持效应"。维持费用通常被写成"在你的维持步骤开始时,你可以,若你不支付则牺牲"的形式。参见规则303,“维持步骤”。
先锋牌(Vanguard Card)
先锋牌是一可以修改游戏规则的特大号纸牌。先锋牌在游戏开始前就被放置进场,修正牌手的的起始手牌张数及手牌上限及起始生命总和。任何印在先锋牌上的异能都如同场上的万智牌一样地被使用。然而,它不是万智牌,所以它不会被咒语或效应所影响。
墙(Wall)
墙是一种不能被宣告为攻击者的生物种类。在其它方面仍然和其它生物相同。
X
假如在费用中有“{X}”,X的值必须于使用咒语或异能时宣告。当咒语或异能进入堆叠,法术力费用中的{X}等于相同数量的无色法术力。假如{X}在其它盘面区域时,它视为零。在其它情形下,X会被定义于异能的叙述中。假如X未被定义,则由咒语或异能的操控者决定X的值。而牌上所有的X均为同一个值。
Y,Z
见X。
让出优先权(Yield Priority)
你/你的(You, Your)
在牌上“你”和“你的”永远是指当时的操控者。
盘面区域(Zone)
盘面区域是指游戏中任何放置牌的地方。见规则217,“盘面区域”。
万智牌完整规则
引言
这本书是为了已经熟悉基本的万智牌规则的人设计的。如果你是初学者,可能会发现这些规则太难了,这些条文是万智牌的最高原则,除非在一些状况或比赛之中,否则你很少会用到这些规则。
1. 游戏
100. 一般规则
101. 开始游戏
102. 输赢
103. 最高原则
2. 牌
200. 一般规则
201. 牌的各部份
202. 牌的名称
203. 法术力费用
204. 图片
205. 种类
206. 系列符号
207. 文字栏
208. 力量/防御力
209. 画家
210. 版权文字
211. 收集编号
212. 牌张种类
213. 咒语种类
214. 永久物种类
215. 传奇和传奇种类
216. 衍生物
217. 盘面区域
3. 回合结构
300. 一般规则
301. 开始阶段
302. 重置步骤
303. 维持步骤
304. 抓牌步骤
305. 行动阶段
306. 战斗阶段
307. 战斗开始步骤
308. 宣告攻击者步骤
309. 宣告阻挡者步骤
310. 战斗伤害步骤
311. 战斗结束步骤
312. 结束阶段
313. 回合结束步骤
314. 清除步骤
4. 咒语,异能,和效应
400. 一般规则
401. 咒语
402. 异能
403. 启动式异能
404. 触发式异能
405. 持续式异能
406. 异能的副种类
407. 加入及移除异能
408. 咒语及异能的时序
409. 使用咒语及启动式异能
410. 处理触发式异能
411. 使用法术力异能
412. 处理持续式异能
413. 结算咒语及异能
414. 反击咒语及异能
415. 编辑咒语或异能
416. 效应
417. 一次性效应
418. 持续性效应
419. 替代性及防止性效应
420. 依状态而生的效应
421. 处理无限循环
422. 处理非法动作
5. 附加的战斗规则
500. 合法的攻击和阻挡
501. 躲避式异能
502. 关键词异能
503. 复制咒语和异能
504. 牌面朝下的咒语和永久物
505. 连体牌
1. 游戏
100. 一般规则
100.1. 这些规则只适用于二人对战。其它的多人规则在这里并没有讨论,这些规则可以在www.wizards.com找到.
100.2.在预先构筑赛中,每个牌手需要一副不少于60张的套牌,其中除了基本地以外,英文名相同的卡不能超过四张;另外,牌手还需准备能够当做指示物及衍生物的物品及计算生命力的工具。
100.3. 在现开及轮抓赛中,一副套牌只需要40张牌,且不受只能有四张同名牌的限制。更多咨询:The Gathering DCI?,如果想要更多的咨询,可以在www.wizards.com/DCI/main.asp 找到.
100.4. 没有最大套牌张数的限制。
100.5. 大部分的万智牌比赛都有一些特殊的规则(不包括在本规则中)并限制一些牌的使用,包括禁用一些旧系列的牌。
101. 开始游戏
101.1. 在一场游戏开始时,每个牌手将自己的套牌洗牌以使得套牌呈随机顺序排列。之后每个牌手可以切对手的套牌。
101.2.在洗牌之后,牌手必须以双方都同意的方式来决定先后(如掷硬币、掷骰子等)。在一盘游戏结束之后,上一盘的输家可以决定这一盘的先后。 若上一盘游戏为和局,由上一盘游戏决定先后的牌手决定本次游戏的先后。
101.3.决定先后之后,每个牌手拥有20点的生命值并且抓七张牌。
101.4. 先手的牌手略过他第一个回合的抓牌步骤(见规则304,“抓牌步骤”)
101.5. 如果牌手对其起始手牌不满意便可以再调度。此牌手将其手牌洗回牌库,然后抓六张牌。牌手可以重复此步骤,但每次要少抓一张牌,直到手牌到零张牌为止。只要先手的牌手决定保留他的手牌,后手的牌手就可以决定是否要再调度。只要两位牌手都满意他们的手牌,先手的牌手便可以开始他的第一个回合。
102. 输赢
102.1.如果一个牌手的生命值成为零或更少,他便输掉了这一盘并可以得到下一盘决定先后的权力。(这是一个依状态而生的效应,见规则420)
102.2.当一个牌手必须抓取比他牌库中牌张数目还要多的牌,他便输掉这盘并可以得到下一盘决定先后的权力。(这是一个依状态而生的效应,见规则420)
102.3. 当这些规则或一张牌的效应说明了一位牌手的赢或输时,这盘立刻结束。
102.4. 当两个牌手同时输掉,这盘视为和局。
102.5. 如果一个牌手同时赢及输,他便被视为输了。
102.6. 如果一场比赛出现了"循环",也就是一个无法停止的连续动作,这场比赛便为和局。包含可选择的动作的循环将不会导致和局。
102.7. 牌手随时都可以认输。
102.8. 如果一个牌手得到十个或更多中毒指示物,他便输掉此盘并可以得到下一盘决定先后的权力。(这是一个依状态而生的效应,见规则420)
103. 最高原则
103.1. 万智牌的最高原则是:如果一张牌的规则叙述抵触到这些规则,以牌上的叙述为优先。这张牌只能在该特殊状况下取代其规则。如果牌上需要做一些不可能的行动时,则省略该动作。(通常这种情况会被特别指出,如果没有的话它便不能生效。)
103.2. 当一个效应说你可以做某事而另一个效应说你不能做某事,说“不能”的效应为最终有效。例如,如果某效应被读作“你本回合可以使用额外的一张地”而另一个效应被读作“你本回合不能使用地”,则使你不能使用地的效应会为最终有效。加入及移除某牌异能文字不归入此条,见规则407,”加入及移除异能”。
2. 牌
200. 一般规则
200.1. 当规则或牌上的叙述提到“牌”,意思是说一张拥有万智牌牌面及牌背的万智牌。机飞版的衍生物牌在规则上并不被视为一张牌。
201. 牌的各部分
201.1. 牌的各部分包括:牌名、法术力费用、图片、类型、系列符号、规则叙述栏、力量/防御力、画家名、版权文字及收集编号。 某些牌可能拥有超过一个或全部的这些部分。
201.2. 一个咒语或永久物牌的特性包括牌名、法术力费用、颜色、种类及副种类、系列符号、规则叙述文字、力量和防御力。其他关于这张牌、咒语或永久物的讯息不属于它的一个特性。特性不包括任何其他例如一个永久物已被横置,一个咒语的目标,一个咒语或永久物的操控者,一个结界所附着的位置等等。
202. 牌名
202.1. 牌名印在牌的左上角
202.2. 当一张牌上的文字提到它的名字,所指的便是那张牌本身而不是任何其它和它同名的牌,这不包括任何能够改变牌名的效应。 如果一张牌施加一个效应给或将一项异能赋予另一张牌,且该效应或异能包含了前者的牌名,则该名字仅仅指生成效应或赋予异能的那张牌,而不是任何同名牌。
202.3. 如果两张牌的英文版牌名相同,不论牌上是否印有其它文字,这两张牌皆被视为同一张牌。
203. 法术力费用
203.1. 一张牌的法术力费用是以牌右上角的法术力记号来表示。衍生物和地牌法术力费用为0。支付一张卡的法术力费用时必须以相对应的法术力记号来支付。
203.2. 无论一张牌的牌面是什么颜色,其法术力费用的颜色就是它的颜色。举例来说,一张法术力费用为2W的牌是白色牌;一张法术力费用为2WB的牌既是白色牌也是黑色牌。没有有色法术力记号的牌是无色牌,有色法术力记号种类超过五种颜色中的一种的牌是多色牌。多色牌的牌面为金色,但金色牌面并不表示这张牌一定是多色牌。
203.3. 一张牌的总法术力费用是法术力费用的总和,不论其颜色为何(举例来说,3oUoU的法术力费用可解释为5点的总和费用)。总法术力费用是一个一般法术力费用――可以用有色及/或无色法术力支付,不论此咒语的法术力费用为何。
203.4. 印在牌上规则叙述栏的额外费用不算法术力费用的一部分。(见规则409,“使用咒语及激活式异能”)这些费用在该咒语的其他费用被支付的同时支付。
204. 图片
204.1. 图片印在牌的上半部,它与游戏并没有关连。举例来说,一个生物是否拥有飞行异能是取决于它的规则叙述,无论它的图片是什么样子的。
205. 种类
205.1. 一张牌的种类(和副种类,如果有的话)印在图片的下方。(见规则212~215)
206. 系列符号
206.1. 系列符号表示这一张牌是属于哪一个系列,它被印在图片的右下方。
206.2. 系列符号的颜色表示一张牌在该系列中的稀有程度。金色表示稀有牌;银色代表非普通牌;黑色代表普通牌或基本地牌。(注:在<出瑞斯记>之前系列的系列符号都布表示稀有程度。在古典(第六版)之前的万智牌的基本系列都没有系列符号)。
206.3. 一个对某系列的牌造成影响的咒语或异能只会“看”这张牌的系列符号。一张在某基本系列中重印的牌拥有其系列的系列符号;那张牌的重印版本不再视为原来的版本。最早的五个基本系列没有系列符号。
207. 文字栏
207.1. 文字栏印在牌的下半部。它通常包括了有关这张牌的能力及使用这张牌的特别要求的规则叙述。
207.2. 文字栏也可能包含以斜体字印刷的规则批注(以括号及斜体字表示)来概述一张牌的规则,和/或以斜体字印刷的,不具游戏功能但可以使游戏更有吸引力的背景叙述。
208. 力量/防御力
208.1. 一张生物牌在其右下角印有以斜线分开的两个数字。左边的数字表示该生物的力量(在战斗中所能造成的伤害量);右边的数字表示它的防御力(消灭它所需要的伤害量)。举例来说,2/3代表这个生物拥有2的力量及3的防御力。力量和防御力可以被改变或被特别的效应修正。
208.2. 某些生物牌的力量和/或防御力为*。*是一个可以被在该生物的文字栏中的某些文字决定的数字。只要该生物牌在场,*的数值就如同被印在这张牌的牌面一样。如果这张牌不在场,*的数值等于0。
209. 画家
209.1. 每张牌上图片的画家名字印在文字栏的正下方。它对游戏的进行没有任何影响。
210. 版权文字
210.1. 版权文字(印在一张牌的底部)列出了发行日期和有关版权的信息。它对游戏的进行没有任何影响。
211. 收集编号
211.1. 收集编号是某些系列的特色。此类信息以<牌张编号/本系列牌张总和>的形式直接印在版权文字的后面。这些编号对游戏并没有影响。
212. 牌张种类
212.1. 所有牌都有一种以上的种类,如:神器、生物、结界、瞬间、地或法术。一般说来只会有一种复合种类存在(神器生物)。神器生物会同时被以生物为目标或以神器为目标的效应所影响。一张牌的种类在该牌的图片下方。
212.2. 有一些牌的种类包括了副种类,被印在种类的同一行。生物种类(包括神器生物)被附加在该牌的牌张种类之后。结界的副种类由文字“结界”以及附加的文字组成。例如“生物结界”或“神器结界”。地的副种类不被列在该牌的牌张种类一行中。(见规则212.c)
212.2a 生物的副种类通常为一个被列在“生物”之后用长线分开之后的词:“生物―牛头怪”,“神器生物―传奇魔像”等等。生物的每一个副种类通常都被称为“生物类别”。生物牌都有着多种的生物类别,例如:“生物―牛头怪”说明该牌是一个生物且拥有牛头怪的生物类别。“生物―精灵/法术师”说明该牌是一个生物且同时拥有精灵和法术师的生物类别。
212.2b 结界的副种类由“结界”和附加文字组成例如:“生物结界”,“地结界”等等。(“世界性结界”并不是一个副种类,而是一个只能在某些较早的版本中找到的特殊的结界类别)一张类别为“结界”的牌没有副类别。结界的副类别说明了此结界能够被合法的附上的对象。“区域性结界”和“广域性结界”不是一个类别或副类别;它们是结界的类型。
212.2c 地的副类别被叫做“地类别”且一般与该地的牌名相同;它们一般不被印在牌的种类一栏中。一张叫“海岛”的牌拥有“海岛”的地类别;一张叫“卡普路桑森林”的牌拥有“卡普路桑森林”的地类别(注意这不是一张树林或一张基本地)只有拥有基本地类别的地会得到被给予的这种地类别的异能。(见规则214.9e)“基本地”或“非基本地”不是种类或副种类;它们是地的类型。
212.2d 下列牌没有副种类:神器牌,瞬间牌和法术牌。
213. 咒语种类
213.1. 除了地牌以外,每张牌在使用的时候或者在堆叠中时都是一个咒语,直到它们结算或是被反击为止。想要得到进一步信息请查阅规则401,“咒语”。
213.2. 咒语的种类和它的牌张种类一样,它的副种类和它的牌张的副种类也一样。
214. 永久物种类
214.1. 永久物是指会持续留在场上的牌或衍生物。永久物会持续在场直到被某个效应或规则移到另一个场中。永久物的种类包括以下四种:神器、生物、结界、地。瞬间和法术牌不能进场。
214.2. 非衍生物的永久物的种类及副种类与印在其牌上的文字(牌张种类)相同。衍生物的种类及副种类由制造它的咒语或异能决定。
214.3. 一张牌从它进场时成为永久物,直到其离场为止。“牌”常用来指不在场的牌张种类,像是一张在牌手手中的生物牌。“咒语”常用来指一张在堆叠中的牌。“咒语牌”用来指一张不在场且非地的牌。想得到进一步信息请查阅规则217,“盘面区域”。
214.4. 当一个永久物的种类或副种类改变时,新的种类便取代原来的种类。这只会改变永久物的种类而不会改变牌的种类。对此永久物造成影响的指示物、效应及伤害仍然存在,无论这些效应对新的种类是否有意义。
214.4a 某些效应会改变一个永久物的种类或副种类且保留了它原先的某些种类或副种类。在这些情况下,被保留的种类不会被改变,但是该永久物的其它类别会发生改变。例如:某个效应被读作:“所有地成为1/1的生物且仍被视为地。”则受此影响的地拥有两个种类:生物和地。如果在此效应影响之前有任何地拥有神器的类别,这些地会成为“地/生物”而不是“神器生物/地”。这个效应保留了它们“地”的种类而消去了它们“神器”的种类。
214.4b 如果一个永久物的种类改变,它原先的种类的副种类不会以任何形式存在于新的种类中。它的副种类会在其种类改变的期间内完全消失。一个永久物在其种类改变时会保留其传奇类别的动作是合法的。(见规则215.2)
214.5. 永久物特性的初始值就是印在牌上的数值,或是由一个制造衍生物或改变永久物种类的咒语或异能所明确指出。 一个改变种类的异能所改变的是在异能文字中指出特性的初始值,而不是目前值。改变一个特性的初始值不会盖过改变它的持续性效应。
例如:某牌手使用一个神器的异能读作:“2:此永久物成为一个3/2的神器生物。”在此回合的稍后,该神器生物受到一个异能的影响,读作:“目标生物成为0/2。”在这个时候,使用该神器的异能将不会产生任何影响。因为这个改变种类的异能改变了它的初始值,它不会再盖过这个效应。该神器生物仍然是0/2。
214.6. 神器
214.6a 神器没有特殊的特性。由于神器咒语的法术力费用中没有有色法术力,所以它们被视为无色,而它所创造的永久物也是无色。然而其它的咒语或异能还是可以授予其颜色。
214.6b 神器生物同时拥有生物及神器副种类的特性,并会被对此两种类有效的咒语及异能所影响。
214.7. 生物
214.7a 如果一张牌的叙述需要选择一种生物的副种类时,你必须选择一个唯一的,已有的生物类别。
例如:“人鱼”或“法术师”可以接受,但“人鱼/法术师”则不行。“神器”,“对手”、“沼泽”或“卡车”等词不能被选择,因为它们不是生物类别。
214.7b 当决定生物种类时,复数和性别是被忽略的。
例如:例如:食人魔、食人魔群、女食人魔、女食人魔群都被视为同一种生物种类――食人魔。
214.7c 除非一个生物的操控者在他的最近的一回合开始时已操控它,否则此生物的启动式异能费用中包含横置符号的启动式异能不能被使用且它不能进行攻击。具敏捷异能的生物忽略此效应。(见规则502.5)
214.8. 结界
214.8a 广域性结界简称“结界”且种类为结界。区域性结界包含许多副种类:神器结界、生物结界、结界锁结界、地结界和永久物结界。
214.8b 广域性结界就像其它可制造永久物的咒语一样,在结界咒语的操控者的操控下被制造且放置进场。
214.8c 区域性结界咒语施放时需指定一个其副种类所指定的目标永久物。区域性结界进场时结附在此目标永久物上,以其它方式进场的区域性结界亦是如此。附加的目标限制会以类似“只能在<永久物种类>上使用<牌名>”的说法做说明。这些限制了可被结附的永久物,且在此咒语使用时生效。类似的限制还会限制一个永久物可被结附的结界。例如一个永久物可能拥有以下异能:“<牌名>不可被<拥有某些特性的区域性结界>结附。”例如:一个生物结界咒语需指定一个目标生物,一个生物结界需结附在一个生物上。(见规则420.5d和214.8g)
214.8d 牌手在施放一个区域性结界咒语时必须宣告此咒语的目标,区域性结界进场时附在目标永久物上。若一个区域性结界以其他方式进场,牌手需指定其结附的永久物。在这种情况下,此结界不需选择目标,但牌手仍然需选择此结界结附的永久物。如果没有合法的永久物可以选择,改为将此结界移回在它原来的区域。同样的法则适用于一个区域性结界从一个永久物移到另一个上。结界将要移到的永久物必须是能够被结附的。如果它不合法,此结界不能够移动。
214.8e 如果区域性结界附在一个非法的目标上或是目标永久物不再存在,则此结界牌便置入其拥有者的坟墓场中。(这是一个依状态而生的效应。见规则420)。
214.8f 区域性结界不能附在它自己上。如果这种情况意外出现,则此结界牌便置入其拥有者的坟墓场中。(见规则420.5d)
214.8g. 被区域性结界所附着的永久物称为“受此结界的永久物”;而此结界是“附在”,在更多情况下。“结附”该永久物上。
214.8h 除非说明一个区域性结界的能力可以指定目标,否则它不能指定受其结界的永久物。只有结界咒语可以指定它将要结附的永久物;在结界咒语结算完毕时此结界永久物不能够继续指定受此结界的永久物为目标。如果一个永久物在通常情况下或者被永久物规则文字说明“不能被结附”,它也不能成为一个将会使它被一个结界结附的咒语的目标。
214.8i 区域性结界的操控者和受结界永久物的操控者是分开的;此两者并不一定是相同的。改变永久物的操控权不会改变结界的操控权,反之亦然。只有结界的操控者可以使用它的异能。不过,如果结界把任何异能给予受结界永久物(使之“获得”或“拥有”),则该受结界永久物的操控者便是唯一能使用其异能的人。
214.8k 世界性结界是一个全场性的结界。
214.9. 地
214.9a 地牌不属于咒语牌,且任何时候都不属于咒语。当一个牌手使用地牌时,它直接被放置进场。地牌不用进入堆叠,因此牌手不能使用瞬间或启动式异能响应它。
214.9b 一个牌手在一般情况下只能在他的每个回合中的行动阶段使用一张地牌。容许牌手使用额外地牌的咒语和异能不会影响每回合正常使用一张地的动作。当某个效应禁止牌手使用地时牌手不能使用地。当一个牌手使用地时,他必须宣告他是否是在使用他的每回合使用地的动作。否则他必须说明哪一个效应允许他使用此额外的地。某些咒语或异能允许你将地“放置”进场。这个动作于“使用地”不同,不属于此牌手在他的回合使用地的动作。
214.9c 地牌分为基本和非基本两种。基本或非基本不是种类或副种类的一种。
214.9d 基本地包括平原、海岛、沼泽、山脉和树林。任何地牌牌名为上述类别之一的牌都是基本地。其他拥有一个或更多的基本地类别的地牌并不一定是基本地。此外,一个拥有仅一个的基本地类别的地的牌名成为该基本地的名字。
例如:Taiga是一张地牌,它地文字框内拥有以下文字:“Taiga拥有山脉和树林的额外类别。”即使Taiga拥有两种基本地类别,它也不是一张基本地。因为(a)它的牌名无法配上一个单独的基本地类别的文字;(b)它没有特别说明它是一个基本地。
214.9e 基本地具有产生有色法术力的异能(见规则406.1,“法术力异能”)。即使基本地牌未包含文字,它也读为"<横置>:加<法术力符号>到你的法术力池中"。平原产生白色法术力;海岛产生蓝色法术力;沼泽产生黑色法术力;山脉产生红色法术力;树林产生绿色法术力。
214.9f 如果有效应将一个永久物变为基本地,此永久物便不再是它原来的种类,而且只具有那种基本地的法术力异能。此永久物视为基本地。即使那张地原本是“传奇”,它仍是基本地。这个法则不适用于某效应使一个地拥有一个或更多的额外地类别。
214.9g 任何不属于基本地的地牌都是非基本地。即使它的规则叙述细或游戏中的效应使它“视为”基本地,它仍然是非基本地。
214.9h 与基本地或拥有一个或更多基本地类别的地不同,非基本地不一定具有法术力异能。
215. 传奇和传奇种类
215.1. “传奇”或“传奇的”等字眼可以加在牌的种类或副种类上。这代表当牌进场时此永久物会受传奇的规则限制(见规则420,“依状态而生的效应”)就像受它种类的规则限制一样。
215.2. “传奇”是一种生物种类,“传奇的”则不是。如果一个“传奇的”非生物永久物成为一个生物,他会得到“传奇”的生物类别直到它不再是生物为止。如果一个生物类别为“传奇”的生物成为一个非生物的永久物,则它成为一个“传奇的”该类别永久物。在其他的文字中,它们拥有相同的意义,不过它们一个指生物另一个指非生物。
215.3. 如果一个效应使一个非传奇的生物成为传奇,而此生物在稍后成为一个其他永久物类别,例如结界,上述效应可能不再适用。(若该永久物不再是生物)如不适用,产生的永久物将不再是传奇的。
216. 衍生物
216.1. 有些咒语及异能会把衍生物放置进场。该衍生物的操控者就是放置此衍生物进场的牌手且它的拥有者就是创造这个衍生物的咒语或异能的操控者。此咒语或异能的规则叙述会定义此衍生物的特性,这些特性就是该衍生物的最初特性。若此咒语或异能的规则没有任何说明,则被创造的衍生物没有任何特性。衍生物的名字就是它的生物种类。例如:精灵衍生物的生物种类和名字都是精灵。若一个衍生物的名称有两个或以上的单词组成,则它的生物类别为每一个单词。例如:精灵/侦察员衍生物的名字为精灵/侦察员,并且拥有两个种类:精灵/侦察员。当此衍生物在场时,改变它的名字不会改变它的生物类别,反之亦然。
216.2. 衍生物会被任何影响一般永久物及衍生物种类或副种类的事物所影响。衍生物不视为一张牌(即使它以其它游戏的牌或机飞版的衍生物卡代表),且不受任何使用了“牌”这个字的效应所影响。
216.3.衍生物离开盘面区域时便立刻消失。这是一种依状况而生的效应。(特别记得当衍生物在盘面区域中移动时会在其消失前触动触发式效应)当衍生物离场时,它将不会被以任何方式回到场上。
217. 盘面区域
217.1. 盘面区域是万智牌在游戏中存在的地方。基本上可以分为六个基本区域:牌库、手牌、坟墓场、场上、堆叠和移出游戏。除了场上及堆叠区是共享的之外,每个牌手都有自己的盘面区域。
217.1a 若一张牌将要移到任何非其拥有者所拥有的牌库、坟墓场、或手牌中,将会改为移到其拥有者的相应的盘面区域。若一张瞬间或法术牌将要进场,改为使它仍保持在原先的盘面区域。
217.1b除非任何效应允许,否则牌库、坟墓场和堆叠中的牌的顺序不允许被改变。在其他盘面区域内的牌其拥有者可以任意安排其次序,然而它们的操控者是谁,是否横置,有否东西附在它们上,都必须被明显地展示给每个牌手。
217.1c 当一张牌被从一个区域移到另一个区域时,它便被视为一张新的牌。只在原来位置影响这张牌的效应不会再影响它。有两个例外:在堆叠中编辑咒语特性的效应将会继续改变这个咒语产生的永久物,另外,在一张牌从一个区域移到另一个区域时触发的异能(例如“当仇视从场上进入任何坟墓场时”)会在异能触发时追寻该牌到它移动到的区域。
217.1d 如果牌或永久物将要从一个区域移到另一个区域,首先确定那个事件移动了这张牌,然后使用任何适当的效应替代该事件。若一个效应试图使两个或更多的相互对立的或排斥彼此的事件对应某一个牌或永久物,该牌的操控者或拥有者――如果没有操控者――决定该效应对此牌或永久物产生什么结果。然后该事件移动此牌或永久物。
217.2. 牌库
217.2a 当游戏开始时,每个牌手的套牌便成为他(她)的牌库。
217.2b 牌库必须保持面朝下的状态。牌手不可查看或改变牌库的顺序。
217.2c 每个牌手都可以随时清点任何一个牌库的牌张数量。
217.2d 如果一个效应将两张或更多的牌同时放在同一个牌库的顶部或底部,这些牌的拥有者可以以任意顺序排列它们。该牌库的拥有者不能展示这些进入牌库的牌的顺序。
217.2e 某些效应告诉牌手可以展示其牌库顶的牌。如果该牌库顶的牌将要被某些咒语或异能宣告所改变,新的牌库顶牌在此宣告完成之前都不能被展示。
217.3. 手牌
217.3a 手牌是牌手保留已抓取但尚未使用的牌的地方。
217.3b 每个牌手的手牌最大数量都有限制,通常是七张。牌手可以拥有任意数量的手牌,但是必须在他(她)的清除步骤时将其手牌弃到可拥有的最大数量。
217.3c 牌手可以用任何方便的方式整理他(她)的手牌,并且可以任意检视自己的手牌。牌手不可以看其它牌手的手牌,但是可以随时清点任何牌手的手牌数量。
217.4. 坟墓场
217.4a 坟墓场是弃牌堆。任何被反击、弃牌、消灭或牺牲的牌皆放在其拥有者的坟墓场顶端。每个牌手的坟墓场一开始时都是空的。
217.4b 坟墓场中的牌必须保持面朝上的状态。牌手可以随时检视坟墓场中的牌,但不能改变它们的顺序。
217.4c 如果有效应将两张以上的牌同时放进一个坟墓场时,则牌的拥有者可以任意排列其顺序。
217.5. 场上
217.5a 牌手之间大部分的区域都代表场上区。场上区一开始是空的。牌手操控的牌(除了附在其它牌手永久物上的区域性结界)皆保持他(她)的前面。
217.5b 除非特别指定牌手或其他区域,否则任何咒语或异能只影响场上区域。永久物只存在于场上区。除非咒语或异能特别指定目标为牌手或其他区域的牌或其他不在场的目标,例如一个咒语,否则只有永久物能成为咒语或异能的合法目标。
217.5c 每当一张牌进入场上区时,它便是一个全新的永久物,并且与之前相同牌所代表的永久物没有关系。(见规则 217.8,“跃离”)
217.5d 位于场上区之外的牌便“不在场上”,并且不被视为横置的或重置的。不在场上又不在堆叠中的牌没有任何牌手操控。
217.6. 堆叠
217.6a 咒语或异能被使用后,会进入堆叠的顶端并等候结算。堆叠会保留咒语及/或异能加入其中的顺序。(见规则408,“咒语及异能的时序”和规则409.1)。
217.6b 被使用的咒语牌在堆叠区面朝上,其它响应的咒语“堆叠”在它的上面。在堆叠中的异能以称做“虚拟咒语”的想象牌代表。虚拟咒语拥有创造它的永久物的颜色以及异能的叙述,并且受使用此异能的牌手控制。触发式的异能的“虚拟咒语”的操控者是产生该异能的来源的操控者。
217.6c 当两个牌手皆拒绝将咒语或异能加入堆叠时,便开始结算堆叠最顶端的(最后使用的)咒语或异能。若此时堆叠是空的,则结束当前步骤或阶段并开始下一个。
217.7. 移出游戏
217.7a 咒语或异能可以将牌移出游戏。有些咒语或异能可以提供一个让牌回到场上的方法,并且使用"放在一旁"这个字眼。即使是暂时的,被放在一旁的牌仍然视为被移出游戏。
217.7b 在移出盘面区域的牌需保持面朝上的状态,并且随时可以被任何牌手检视。除非有指示同意,任何牌手皆不能检视“面朝下移出游戏”的牌。
217.7c 可能回到场上的牌应放置在不同的牌堆,以保留各自回来的轨迹。无论牌是因何原因被移出,每个牌手都可以把无法回来的牌放在一堆。
217.8. 跃离
217.8a 跃离的永久物被移到跃离区域。(见规则502.15,“时间跳跃”)
217.8b 牌手可以随时检视在跃离区域的牌。
217.8c 跃离的牌不计算其横置与否,被谁操控。在这个区域的牌仍然“记忆”着它们原来的形态,并且在回到场上时形态与离场时相同。(见规则502.15,“时间跳跃”)这是217.5c规则的一个例外。
217.8d 在跃离区域中的衍生物会停止存在。这是一个依状态而生的效应(见规则420,“依状态而生的效应”)附于这些衍生物上的结界会在余下的游戏中保持跃离状态。
217.9 赌注
217.9a 万智牌的早期版本的规则中为了“玩牌为生”的牌手包括了一条赌注规则。现在万智牌中赌注是一个可选择的动作,且只有在法律和其他条文允许的情况下才能使用。使用赌注在DCI世界巡回赛中是被严厉禁止的。
217.9b 若使用赌注时,每个牌手在游戏开始时从他的牌库中随机抽取一张牌置于他(她)的赌注区。牌手可以随时检视赌注区中的牌。游戏结束时,胜利者成为所有赌注区中牌的拥有者。
217.9c 某些牌具有文字“若你未使用赌注,将[该牌]移出你的牌库。”这些文字不是一个效应。它们能增加或移出一个牌手赌注区的牌,或改变一张牌的拥有者。
3 回合结构
300 一般规则
300.1 一个回合依序分为五个阶段:开始阶段、行动阶段、战斗阶段、行动阶段(第二次)、结束阶段。每个阶段在每个回合都会发生,即使在该阶段中没有发生任何事。开始、战斗及结束阶段以依序排列的步骤分隔。
300.2 当堆叠清空及两个牌手皆略过接替权时,一个阶段或步骤即结束。游戏事件在回合、阶段或步骤之间不能发生。(当堆叠为空时阶段或步骤不会立即结束,任何牌手都会轮到堆叠为空的时候。因此,在回合结束前每个牌手都会轮到一个可以加入堆叠的机会)
300.3当一个阶段或步骤结束时,所有持续到“直到<该步骤或阶段>结束”的效应将会关闭。当任何步骤或阶段开始时,任何将持续到“直到<该步骤或阶段>开始”的效应将会关闭。将延续“直到战斗结束”的效应会在战斗阶段结束时关闭,而不是在战斗结束步骤的开始时。将延续“直到回合结束”的效应服从特殊的规则,见规则314.b。
300.4 当一个阶段结束时(步骤不算),留在牌手法术力池中尚未使用的法术力便消失。牌手每因此而失去一点法术力便同时失去一点生命,这叫做法术力灼伤。注意法术力灼伤是失去生命而不是伤害,因此不能被防止或改变伤害的效应影响(见规则406.1“法术力异能”)
300.5 当一个阶段或步骤开始时,所有指明在该阶段或步骤开始时触发的异能均进入堆叠。
300.6 某些咒语和异能能够赋予一个牌手额外的回合,这些额外的回合直接于当前回合之后开始。如果一个牌手得到了多个额外回合,或着所有牌手在一个单独的回合里都得到了额外的回合,这些回合将依次开始,且最近产生的额外回合最先开始。
301 开始阶段
301.1 开始阶段依序分为三个步骤:重置、维持和抓牌。
302 重置步骤
302.1 首先,主动牌手决定哪些他(她)所控制的永久物将被重置。(通常它们都会被重置,但某些效应可能会影响它们)然后该牌手同时重置它们。某些效应可以影响一个或多个该牌手操控的永久物的这种通常重置。
302.2 没有牌手可以在重置阶段得到优先权,所以不能使用或结算任何咒语或异能。任何在此步骤触发的异能都保留,直到有牌手在维持步骤中得到优先权。(见规则303“维持步骤”)
302.3 一个牌手重置他或她的永久物之前,由该牌手操控的所有具有时间跳跃异能的永久物跃离游戏。进入跃离区,同时以前跃离游戏的,并在跃离之前由该牌手操控的永久物跃回。(见规则217.8“跃离”与规则502.15“时间跳跃”)
303 维持步骤
303.1在维持步骤开始时,任何在维持步骤触发的异能进入堆叠,然后在重置步骤触发的异能就像在维持步骤开始时触发一样地进入堆叠。(见规则404“触发式异能”)当所有这些异能进入堆叠后,主动牌手得到使用咒语及异能的优先权。
304 抓牌步骤
304.1在抓牌步骤开始时,任何在抓牌步骤触发的异能进入堆叠(见规则404“触发式异能”),然后抓牌步骤的主要动作――主动牌手抓一张牌――加入堆叠。这是一个不被任何牌手操控的触发式异能,它将进入堆叠的顶部,并在任何牌手操控的在抓牌步骤进入堆叠的异能之上。然后主动牌手得到使用咒语及异能的优先权。
305 行动阶段
305.1一个回合中有两个行动阶段。第一行动阶段和第二行动阶段以战斗阶段作分隔(见规则306“战斗阶段”),且都被视为“行动阶段”。
305.2行动阶段中没有步骤,因此当所有牌手在堆叠为空时连续让过便会结束。
305.3在行动阶段开始时,任何在行动阶段触发的异能进入堆叠(见规则404“触发式异能”),主动牌手得到使用咒语及异能的优先权。(这是牌手可以使用神器咒语、生物咒语、结界咒语和法术咒语的唯一阶段,且只有主动牌手可以使用这些咒语)
305.4在主阶段中,主动牌手可以在堆叠是空的、此牌手拥有优先权及他(她)在此回合中尚未使用地牌的情况下使用一张地。(见规则214.9“地”)这个动作不加入堆叠,并且不属于任何咒语或异能。它不能被反击,并且牌手不能使用瞬间或启动式异能响应它。
306战斗阶段
306.1战斗阶段依序包含下列的五个步骤:战斗开始、宣告攻击者、宣告阻挡者、战斗伤害及战斗结束。若没有生物被宣告攻击则宣告阻挡者及战斗伤害步骤便会略过。(见规则308.4)
306.2如果一个生物不再是生物(包括任何原因使它离场,例如被消灭或移出游戏)或者被重生或它的操控者改变,此生物便被移出战斗。“移出战斗”表示该生物不再是一个攻击、阻挡、被阻挡或未被阻挡的生物。只要一个生物被宣告为攻击者或阻挡者,使用咒语或异能都不会使该生物移出战斗,横置或重置它都不会使它移出战斗或防止它的战斗伤害。
307战斗开始步骤
307.1当此步骤开始时,主动牌手在触发式异能加入堆叠之后(如果有的话)得到使用咒语及异能的优先权。
308宣告攻击者步骤
308.1 如果有的话,主动牌手宣告哪些他(她)操控的生物要进行攻击。只有生物能进行攻击,且以下生物不能进行攻击:已横置的生物(即使那些生物攻击时不须横置)、墙、主动牌手并未从回合开始就操控的生物。此宣告必须同时进行,而不是个别的宣告,且不会进入堆叠。任何在此动作时产生的触发式异能都必须等到有牌手得到优先权。
308.2 主动牌手判断此次攻击是否合法。(见第五节“附加的战斗规则”)如果是的话,他(她)支付所有需要的费用。横置攻击生物不是一种费用;攻击只是引起生物横置。(见规则409.1f)其他费用和/或限制也可以适用。(见规则409.9。)主动牌手只能在攻击费用包括支付法术力时使用法术力异能。
308.3 如果此次攻击是不合法的或主动牌手无法支付所有需要的费用时,取消所有在规则308.1和308.2描述的动作。然后主动牌手重新宣告攻击生物。(见规则4.22“处理非法动作”)
308.4 如果没有生物可以宣告成为攻击者时,便略过宣告攻击者步骤的其他部分及宣告阻挡者和战斗伤害步骤,直接跳到战斗结束步骤。
308.5 当一个生物被宣告成为攻击者并且所有攻击费用都被支付之后,它便成为攻击生物,并且只能被主动牌手操控。在它被移出战斗或战斗阶段结束之前,它仍然是攻击生物。若有一个或更多的生物进行攻击,则非主动牌手此回合便被攻击。
308.5a如果在此战斗阶段仅有一个生物被宣布为攻击者,则该生物被认为是“单独攻击”
308.6 在宣告了一个合法的攻击及支付了所有需要的费用之后,主动牌手得到使用咒语及异能的优先权。
309 宣告阻挡者步骤
309.1 如果有生物的话,防御牌手宣告哪些他(她)所操控的生物要进行阻挡以及如何阻挡攻击生物。横置生物及非生物的永久物不能被宣告为阻挡者。每只生物只能阻挡一个攻击生物,但是同一个攻击生物可以被任意数量的生物阻挡。(请记得阻挡不会让生物横置)此宣告必须同时进行,而不是个别宣告,且不会进入堆叠。任何在此行动中产生的触发式异能都必须等到有牌手得到优先权。
309.2 防御牌手判断此次阻挡是否合法。(见第五节“附加的战斗规则”)如果合法,他(她)支付所有需要的费用。牌手只能在阻挡费用包括法术力费用时使用法术力异能。
309.3 如果此次阻挡是不合法的或主动牌手无法支付所有需要的费用时,取消所有在规则309.1 和309.2 描述的动作。然后主动牌手重新宣告阻挡生物。(见规则4022“处理非法动作”)
309.4 当一个生物被宣告成为合法的阻挡者且所有阻挡费用都已支付时,它便成为一个阻挡生物。一个被一个或更多生物阻挡的攻击生物成为被阻挡生物;没有阻挡者的攻击生物成为未被阻挡的生物。在此生物被移出战斗或战斗阶段结束之前,此生物的地位都不会改变。
309.4a 如果此战斗阶段仅有一个生物被宣布为阻挡者,则该生物被认为是“单独阻挡”。
309.5 在宣告了一个合法的阻挡及支付了所有需要的费用之后,主动牌手得到使用咒语及异能的优先权。
310 战斗伤害步骤
310.1 首先,主动牌手宣告所有的攻击生物如何造成伤害。然后防御牌手宣告所有的阻挡生物如何造成伤害。(见规则502.2“先攻”)牌手可以把生物的战斗伤害分配在他(她)选择的合法目标上。分配伤害受以下规则的限制:
310.1.a 每个攻击及阻挡生物皆会造成与它力量相等的战斗伤害。
310.1.b 未被阻挡的生物会对防御牌手造成它所有的战斗伤害。
310.1.c 被阻挡的生物会对阻挡它的生物造成由被阻挡生物之操控者所分配的战斗伤害。如果原本的阻挡生物被消灭或移出战斗,它便不会造成战斗伤害。
310.1.d 阻挡的生物会对被它阻挡的生物造成由阻挡生物之操控者所分配的战斗伤害。如果原本的被阻挡生物被消灭或移出战斗,它便不会造成战斗伤害。
310.2 所有战斗伤害都个别地像虚拟咒语一样进入堆叠。然后主动牌手得到使用咒语和异能的优先权。
310.3 分配伤害不是咒语或异能,所以它不能被反击。
310.4 战斗伤害就像虚拟咒语一样被结算,当战斗伤害结算时,它便像原本宣告地造成伤害。即使造成伤害的生物不再存在于场上、力量已经改变或受到伤害的生物已经离开战斗,伤害仍然会发生。(若生物在场,伤害的来源是该生物;若它已离场,则为其离场时的状态。)如果应该受到伤害的生物不再存在于在场上或不再是生物,原本分配在它身上的伤害便不会造成。当战斗伤害宣告之后,主动牌手便得到优先权。
311战斗结束步骤
311.1所有“战斗结束”的异能触发并加入堆叠。(见规则404“触发式异能”)然后主动牌手得到使用咒语及异能的优先权。
312 结束阶段
312.1结束阶段包含二个步骤:回合结束和清除
313回合结束步骤
313.1 当回合结束步骤开始时,所有在“回合结束”时触发的异能加入堆叠。(见规则404“触发式异能”)然后主动牌手得到使用咒语及异能的优先权。
313.2 如果如果在前一步骤中触发的异能已经进入堆叠后,又产生了“在回合结束时”触发的异能或者具有“在回合结束时”触发的异能的生物进场,直到下一个回合的结束阶段,这些异能才会被触发。换言之,本步骤不会“回溯”到上一步骤,以使这些新的“在回合结束时”触发的异能能够进入堆叠。
314 清除步骤
314.1 清除步骤依以下顺序进行。
314.1.a 首先,如果主动牌手的手牌数量超过他(她)的最大手牌数,(通常是七张)他(她)便要把手上的牌弃掉直到那个数量。此动作不加入堆叠。
314.1.b 然后移除永久物上的所有伤害及结束所有“直到回合结束”和“本回合”的效应,这两个动作是同时进行的。此动作不加入堆叠。
314.1.c然后,只有在依状态而生的效应的情况存在或任何异能触发时,主动牌手才拥有施放咒语和异能的优先权。只要堆叠清空,另一个清除步骤便开始。否则便没有牌手得到优先权而步骤结束。
4. 咒语,异能,和效应
400一般规则
400.1异能和效应间的不同在于,牌上文字栏叙述的是异能(除了文字设定的特性之外),文字叙述的指示产生效应。提示文字、背景叙述文字、特性设定文字和咒语文字都不是异能。提示文字和背景文字一般都是斜体字,特性设定文字是任何表述这张牌、永久物或咒语的特性的文字。咒语文字只是在咒语使用或结算时。除非另外规定,否则异能只在场上产生效应。永久物文字本身不是效应。咒语、启动式异能、以及触发式异能只在结算时产生效应。持续式异能持续产生效应。
401 咒语
401.1 咒语是在堆叠中的牌。在使用后,这张牌便成为咒语并从它所在的区域进入堆叠(一般是手牌)。(见规则217.6“堆叠”)咒语的复制也是咒语,即使没有牌表示它。在结算(见规则413.2)或被反击后(见规则414,“反击咒语及异能”)或由于其他缘故离开堆叠。
401.2 所有地以外的牌都有其相对应的咒语类型。例如:一张生物牌在被结算、反击或离开堆叠前都是一个生物咒语。若一个瞬间或法术咒语文字栏中有“目标<某物>”则它必须指定目标,这个“某物”可以是永久物、咒语、异能、牌或牌手。同样,区域性结界必须指定它将要结附的目标。
401.3 当一个瞬间或法术咒语结算之后,这张牌被放进其拥有者的坟墓场。当一个神器,生物,或结界咒语结算之后,这张牌成为一个永久物且在这个咒语的操控者的操控下被放置进场。如果任何咒语被反击,这张牌便被置入其拥有者的坟墓场,以作为反击它的咒语或异能结算的一部分。(见规则413,“结算咒语及异能”)
402 异能
402.1 牌张上文字栏中非提示文字、背景叙述文字、特性设定文字或咒语文字的文字是异能。(见规则400.1)叙述或咒语的文字所产生的结果是效应。(见规则416“效应”)异能可以影响它所属于的永久物或牌,也可以影响其他的牌、永久物或牌手。异能会对其他永久物或牌或它所属于的永久物或牌产生效应;它们被下列的文字被使用时产生:“具有”,“获得”等。
402.2异能可以是有益或有害的。
例如:“此生物不能进行阻挡”是一个异能。
402.3当牌上的文字说明这张牌“是”或“视为”一个特定的类型或颜色时,并不代表一种异能。无论这张牌在哪个盘面区域,这样的说明皆适用,且不会被使永久物失去其异能的效应所移除。该规则只适用于表示颜色或牌的种类的文字,而不是其他特性设定文字。
402.4使用牌的额外或替代费用不是牌的异能,而是咒语文字。
402.5异能不是一种咒语,所以它不能被任何只能反击咒语的东西反击。异能可以被反击异能的效应反击,也必须遵从规则。(例如,当一个指定一个或多个目标的异能的目标成为不合法时它便会被反击)
402.6当一个异能被启动或触发时,它便从它的来源(印着该异能的牌)分离而视同虚拟咒语般的独立存在。在此之后,消灭或移除其来源皆不会影响此异能。注意有些异能是让其来源做某些事(例如:“放荡的术士对目标生物或牌手造成一点伤害”),而不是异能本身直接做某些事。在这些例子中,任何在乎来源特性的东西会在这些启动式或触发式异能结算时检查来源的特性,如果来源不再在场时,检查其最后可知的特性。
402.7一张牌可以拥有数种异能。除了一些定义过的异能可以列在同一行之外,(见规则502“关键字异能”)所有分开的异能在牌上的文字都以不同行分开标明。一张牌也可以有相同异能的复制,每个复制的功能都是独立的,这可能会产生比单一复制更多的效应。欲得到更多资讯请参照“特殊异能”。
402.8异能只在拥有异能的永久物在场时起作用,除非此异能以其他方式注明能或只能在其他区域启动、触发或使用。
例如:一个费用包括“从你手上弃掉这张牌”的异能只能当该牌在你手上时使用。
402.9有些牌拥有即使它们不在场上时却仍然可以使用的异能。这会被清楚的标示出来;例如:“只能在<这张牌>在你坟墓场时使用”。它不是一种永久物的异能,它只是牌的异能──不在场上的牌不是永久物。还有一些异能可以在不在场上时被触发。这些异能会标明它们可以被触发的场所。它们不是一种永久物的异能,它们只是牌的异能,因为不在场上的牌不是永久物。
402.10一般异能的类型可分为:启动式、触发式、持续式。法术力异能是异能的一种副类别。异能可以产生一次性效应和持续性效应。替代性效应和防止性效应是效应的副类别。若一个启动式或触发式异能文字栏中有“目标<某物>”则它必须指定目标,这个“某物”可以是永久物、咒语、异能、牌或牌手。
403启动式异能
403.1启动式异能可以存在于下列两种地方之一:在永久物上;在场上区之外的牌上。一个启动式异能会写作“启动费用:效应”。启动费用是在冒号(:)符号之前的所有文字叙述。异能的操控者必须支付启动费使以用异能。
403.2除非牌上有特别注明,否则只有永久物的操控者(或场上区之外的牌的拥有者)可以使用它的启动式异能。
403.3如果永久物的启动式异能在使用上有限制(例如“此异能每回合只能使用一次”),即使它的操控者改变,限制依然有效。
404触发式异能
404.1触发式异能以“当”、“每当”或“在”等字眼开始。包括了这些字眼的句子是定义触发事件的触发条件。一个延迟式异能同样也会包括这三个字眼之一,即使这些字眼并不总是在异能的开头。
404.2触发式异能不是被使用的。而是当它们的触发事件发生时便自动触发。只要有异能触发,当下一次有一位玩家获得优先权时,它便进入堆叠。
404.3触发式异能可以为“当/每当/在….,如果<条件>,<效应>。”当触发事件发生,异能检查说明的条件是否成立。如果成立,异能被触发并进入堆叠,结算时,异能重新检查。如果任一次检查条件不成立,异能不造成任何效果。该法则同样适用于“如果”从句的规则。注意“如果”在卡牌的文字中只是他的普通英文意思,这则规则只适用于“如果”后紧接一个触发条件。
405持续式异能
405.1持续式异能会一直生效,其有效时机大于启动式和触发式异能。该异能不能被使用,它只能“是”。
406异能的副种类
406.1法术力异能
406.1.a法术力异能也是启动式异能,在其结算时或触发了将额外的法术力加入法术力池的触发式异能的条件时把法术力加入牌手的法术力池里。在它产生法术力的同时也可以引起其他效应。
406.1.b将法术力加入牌手法术力池中的咒语不是法术力异能。它们像其他咒语一样地被使用及结算。受启动式法术力异能效应触发将法术力加入牌手的法术力池的触发式异能也不是法术力异能。它们将进入堆叠并如同一般触发式异能地结算
406.1.c即使游戏状况不容许它产生法术力,法术力异能依然存在。
例如:有一张牌的异能是{横置}:你每操控一个生物,便加G到你的法术力池中。即使你并未操控任何生物,这仍然是一个法术力异能。
406.1.d法术力异能可以被启动或触发。不过使用及结算法术力异能的规则与其他异能的规则有少许的不同。想得知细节请见规则411。
406.1.e法术力异能像其他异能一般被使用和结算,但不用进入堆叠,因此不能被响应或反击(见规则408.2“不需使用堆叠的行动”)。不过使用法术力异能时触发的异能(非法术力异能)仍需进入堆叠。
406.2延迟式异能
406.2.a一个效应可能会制造出一个在较晚才生效的延迟式异能。延迟式异能可以被启动或触发。
406.2.b延迟式异能来自创造它的咒语或其他异能,这表示延迟式异能只能被它出现之后的触发事件触发。较早发生的其他事件都不可能成为触发事件。
例如:一个效应的部分读作“当这张牌离场时”,但这张牌在制造出此效应的咒语或异能结算前离场。在这个例子中,延迟式异能不会触发。如果一个效应读作“当这张牌成为重置状态”且这张牌在效应结算前成为重置状态,此异能会等待这张牌下次的重置。
406.2.c即使永久物改变了特性,提及特别永久物的延迟性异能依然会生效。
例如:一个读作“在回合结束时,消灭该生物”的异能即使此生物在回合结束步骤时不再是生物,仍然会消灭此永久物。
406.2.d如果永久物离场,提及此特定永久物的延迟性异能会失效(即使它在指定的时间前再度回来)。同样地,如果那张牌离开其盘面区域,适用于在特定盘面区域的牌的延迟性异能也会失效。
例如:一个读作“回合结束时,将此生物移出游戏”的异能在此生物牌于回合结束步骤前离场的情况下不会生效。
406.2.e一个延迟式异能只能在其触发事件发生后触发一次,除非上面有持续时间。例如“本回合中”。
407加入及移除异能
407.1效应可以加入或移除永久物的异能。如果两个以上的效应加入或移除相同的异能,一般说来以最近的一个为优先。(见规则4.18.5“持续性效应的互相影响”)
407.2由于效应而生的永久物特性与效应授予的异能不同。当永久物“获得”或“拥有”异能,它便可以被其他效应所移除。如果效应规定了永久物的特性(“<永久物>为<特性>”),它便不是由异能所授予。
例如:一个效应读作:“受此结界的生物具有‘此生物成为一个神器,它仍然是生物’。”该效应授予此生物一个可被其他效应移除的异能。另一个效应读作:“受此结界的生物成为一个神器,它仍然是生物。”该异能简单的定义了一个生物的特性,而不是授予一个异能,因此使生物失去异能的效应不能使受此结界的生物停止成为神器。
407.3移除一个异能的效应会移除所有的复制异能。
例如:如果一个飞行生物上有舞空术,它便拥有两个飞行异能。一个读作“目标生物失去飞行异能”的效应会移除这两个飞行异能。
408咒语及异能的时序
408.1时序、优先权和堆叠
408.1.a咒语和异能只能在合适的时候使用,且需采用一套如下的单一结构规则。
408.1.b咒语和启动式异能由牌手所使用(如果他们如此决定)且使用优先权系统。其他形式的异能以及效应由游戏规则自动产生。当任何牌手得到优先权时,所有适用的依状态而生的效应将首先分别作为一个单一事件结算(见规则420,“依状态而生的效应”)。之后,若任何新的依状态而生的效应产生,它们也将分别作为单一事件结算。这个过程将反复直到没有任何可适用的依状态而生的效应产生。之后触发式异能加入堆叠。(见规则410,“处理触发式异能”)。重复这些步骤直到没有更多依状态而生的效应或触发式异能产生。之后得到优先权的牌手可以在该步骤规则允许的时候使用咒语,异能或地。游戏在清除步骤也会检查依状态而生的效应和触发式异能(见规则314,“清除步骤”)。若有任何依状态而生的效应结算或异能触发,主动牌手会再度得到优先权。
408.1.c在大部分阶段和步骤开始时,当某些特殊动作和在阶段或步骤开始时触发的异能进入堆叠后,主动牌手得到优先权(除了重置步骤和清除步骤之外)。主动牌手在战斗伤害结算后也会得到优先权。拥有优先权的牌手可以使用咒语及异能或略过。如果他(她)使用咒语或异能,此牌手再度获得优先权;否则他(她)的对手得到优先权。如果两位牌手都连续略过(意思是当所有牌手都没有作出任何动作便略过),堆叠顶端的咒语或异能便结算且主动牌手得到优先权。如果当两位牌手皆略过时堆叠是空的,此阶段或步骤便结束。
408.1.d牌手只能在他(她)拥有优先权时使用咒语或启动异能。瞬间以外的咒语只能在牌手的主阶段、当牌手有优先权且堆叠是空的时候使用。
408.1.e当一个咒语被使用时,它便进入堆叠的顶端。当一个启动式异能被使用时,一个代表它的虚拟咒语便进入堆叠。
408.1.f触发式异能可以在任何时候触发,包括一个咒语或其他异能的使用或结算时。不过,异能触发时不会真的发生什么事。每当有牌手获得优先权时,所有已触发但尚未进入堆叠的异能在牌手得到使用咒语或异能的优先权之前将它们所代表的虚拟咒语加入堆叠,之后得到优先权的牌手才能使用咒语或异能。(见规则410,“处理触发式异能”)
408.1.g只要战斗伤害分配完成,它便进入堆叠。想得到进一步资讯请参阅规则3.10“战斗伤害步骤”。
408.1.h 持续式异能无需使用――它会持续地影响游戏。优先权概念对它不适用(见规则4.18“持续性效应”和规则4.19“替代性及防止性效应” )。
408.2 不使用堆叠的动作
408.2.a 效应不进入堆叠。当咒语或异能结算,它便产生的指示便立刻生效。效应产生的触发式异能仍需进入堆叠。(见规则406.2,“延迟式异能”)
408.2.b 持续式异能会持续地产生效应,且不进入堆叠。
408.2.c 每当需要的情况出现时,只要牌手获得优先权,依状态而生的效应(见规则420)便结算。
408.2.d 使用地是一个由将地放置进场所构成的特殊动作。(见规则214.9,“地”)
408.2.e法术力异能立即结算。如果一个法术力异能同时产生法术力和其它效应,则法术力及其它效应皆立即结算。如果一个牌手在某法术力异能使用之前拥有优先权,在该异能结算之后依然拥有优先权(见规则406.1,“法术力异能”)
408.2.f 特性设定文字,如“<这张牌>视为树林”,只需于适用情况下遵循。(同时见规则402.3)
408.2.g游戏动作――重置步骤中的重置,宣告攻击和阻挡生物,清除和法术力灼伤不使用堆叠。战斗伤害和抓牌步骤的抓牌是例外.
408.2.h牌面向下的永久物的操控者可以在他或她获得优先权时将其牌面朝上(见规则504,“牌面向下的咒语和永久物”)。
409使用咒语及启动式异能
409.1使用咒语或启动式异能时依序按下列步骤进行。如果在步骤间牌手确定他/她无法遵照以下的步骤,该咒语就是被非法使用的,游戏将倒回到此咒语或异能未使用的时刻。(见规则422,“处理非法动作”)宣告及支付费用完成后便不能加以更改。
有些咒语或异能指定其操控者的对手做一些经常是由该咒语操控者完成的动作,譬如选择一种生物类型,选择目标或者咒语或异能如何影响目标。在这种情况下,该对手做这些本来该由其操控者完成的动作。如果咒语或者异能让双方同时做某样事情,该咒语的操控者先做,然后和他或她的对手。这些都适用于规则409.1的所有部分。
409.1.a牌手宣告他或她正在使用咒语或异能。它进入堆叠,直到被反击或结算为止。咒语牌放置在堆叠上。在异能方面,具有产生异能之牌的颜色及具该异能的文字的虚拟咒语进入堆叠。其他所有虚拟咒语的特性取决于异能来源的特性。譬如,虚拟咒语的颜色由其来源的颜色决定,而不仅是虚拟咒语进入堆叠时该来源当时的颜色决定。
409.1.b如果咒语或异能是可选择的(以“选择一项~”或“<指定牌手>选择一项~”的语法表示),牌手宣告要使用哪一种。如果咒语或异能拥有可变的法术力费用(以“{X}”表示)或其他可变的费用,牌手必须在使用此咒语时宣告该可变数值。若咒语或异能拥有可替代的,附加的,或其他的特殊费用(例如购回或增幅费用),该牌手必须宣告他(她)的意向并且支付其中部分或所有的费用。(见规则409.1f)先前所做的选择(例如选择从坟墓场使用返照咒语或选择将具变身异能的咒语面朝下的使用)将会限制该牌手在做这些决定时的选择项
409.1.c如果咒语或异能指明任何目标,牌手就必须宣告他(她)将要选择的目标数量(如果该咒语或异能允许可变数量的目标),然后宣告这些目标本身。除非选择了需要的合法目标,不然它就不能被使用。目标不能选择复数时也同上。
如果咒语或异能在可替代的,附加的,或特殊费用(例如购回或增幅费用)支付后或者在某个特定的情况下将指定一个或多个目标,其操控者只能在他(她)已宣告自己支付了这些费用或选择该情况时决定这些目标。否则该咒语或异能使用时将忽视它们。
409.1.d如果咒语或异能对数个目标造成影响,牌手宣告如何对它们造成影响。同一个目标不能指定数次。
409.1.e如果咒语或异能在复数的目标之间分配效应(像伤害或指示物),牌手必须在使用时便宣告如何分配。每个目标必须分配到至少1的数值(例如伤害或指示物)。
409.1.f牌手需支付此咒语或异能的所有费用。不能只支付一部分的费用。通常只有法术力费用(咒语)或启动费用(异能)。有些牌会列出附加或替代的费用,有些效应可能会增加或减少费用。牌手在此时宣告可变或替代费用的选择。费用可能包括支付法术力、横置牌、牺牲永久物、弃牌等等。总和费用是法术力或启动费用,加上所有增加的费用并减去减少的费用。一旦总和费用被决定,它便被“锁定”,且牌手得到使用法术力费用的机会(请参照规则411“使用法术力异能”)。当牌手在法术力池中拥有足够的法术力,他或她可以以任意顺序支付费用。支付部分费用不被允许。如果在此之后效应改变了总费用,视为无效。咒语或异能的替代费用不会影响堆叠上的咒语或异能。
例如:你使用死亡炸弹,它的费用为3B,附加费用为牺牲一个生物。你牺牲了雷景院佣兽,它使你的黑色咒语减少1即可使用.因为在费用被支付前已经被锁定,死亡炸弹的费用为2B而不是3B,即使你牺牲了雷景院佣兽.
409.1.g一旦409.1a――409.1f中的步骤完成,咒语或异能便被使用。它的操控者得到优先权。
409.2读作“你可以在任何使用<咒语类型>的时机使用此异能”或“你只能在可以使用<咒语类型>时使用此异能”的启动式异能代表必须遵从其咒语类型的时序规则,尽管此异能不是其咒语类型。
409.3包括横置符号的生物的启动式异能的启动费用,除非此生物从牌手最近的回合开始时便持续地在他(她)的控制之下,否则它的异能便不能使用。(见规则502.5)
409.4牌手不可以使用被某种效应禁止的咒语或异能。
410处理触发式异能
410.1当一个阶段或步骤开始时,所有在此阶段或步骤“开始”时触发的异能进入堆叠。因为触发式异能不是被使用的,所以即使是在不能使用咒语或异能的时候仍然可以触发,且防止使用异能的效应也不会影响它们。
410.2每当游戏的情况符合异能的触发条件,它便“触发”。异能在触发时不会发生任何事,除了在有牌手得到优先权时自动地将一个虚拟咒语(见规则217.6b)放进堆叠。除非牌上的规则文字特别注明,无论谁控制产生异能的永久物,都由异能的操控者控制此虚拟咒语。如果异能提供给两个牌手选择,它便为每个牌手产生一个虚拟咒语。
410.3如果有多数的异能同时触发,先由主动牌手依他(她)选择的顺序将进(她)所控制的虚拟咒语放入堆叠,然后其他由对手控制的虚拟咒语以相同方式进入堆叠。
410.4当触发式异能进入堆叠,虚拟咒语的操控者采用启动式异能(参照规则4.9)的规则来做所有需要的选择。如果没有合法的选择(或如果规则或持续式效应使异能不合法),便得把虚拟咒语从堆叠中移出。
410.5一个给牌手选择行动的触发式异能(以“可以”代表)视为“选择一项-什么都不做;或使用此异能”。
410.6一个触发式异能在每次触发事件发生时只会触发一次。不过如果一个事件包含多数的动作,它便可以重复触发。
例如:一个永久物异能的触发状况读作“每当一张地由场上置入坟墓场,……”如果有人使用了消灭所有地的咒语,在结算咒语时异能便会为了每张置入坟墓场的地触发一次。
410.7异能只会在其触发事件发生时触发。被防止或被取代的条件不会使异能触发。
例如:如果所有伤害被防止,一个在伤害造成时触发的异能就不会触发。
410.8触发式异能会在状况发生时〔例如:(每)当<触发>时,如果“状况”,<事件>=检查状况是否与触发事件相符;如果不符,此异能便不会触发。异能在结算时再检查。如果不符合,异能便不会触发。注意,检查的目标必须合法。
410.8.a有些异能看的是像牌手的生命值或在场上的牌数等游戏状态,而不是事件。这些异能在游戏状态与它们的状况相符时触发(即使那时使用咒语或异能并不合法)。这叫作“状态触发”(别把状态触发和依状态而生的效应搞混了)。
410.8.b直到最初的状况结算或被反击为止,状态触发性效应不会再次触发。接著,如果有此异能的永久物仍在场上且游戏状态仍然符合它的触发状况,此异能会再度触发。
例如:一个永久物的异能读作“当你没有手牌时,抓一张牌”。如果它的操控者从他(她)的手牌使用了最后一张牌,此异能只会触发一次。如果它的操控者使用一个读作“弃掉你的手牌,然后抽取相同数量的牌”的咒语,异能会在此咒语结算时触发,因为此牌手暂时没有手牌。
410.9有些异能在战斗中有生物进行阻挡或被阻挡时触发(见规则306-311及第五节“附加的战斗规则”)。它们可以只触发一次或重复触发,依异能的措辞而定。
410.9.a一个读作“每当<生物名>进行阻挡时”或“每当<生物名>被阻挡时”的异能只会在该生物的每次战斗触发一次,即使它阻挡复数生物或被复数生物所阻挡。一个使生物成为阻挡状态(如果此生物尚未阻挡)的效应也会触发这样的异能。
410.9.b一个读作“每当<生物名>阻挡一个生物时”的异能会在此生物每阻挡一个攻击生物时都触发。
410.9.c一个读作“每有一个生物阻挡<生物名>时”的异能则是每有一个生物阻挡此生物便触发一次。如果攻击生物是因为效应,而不是被阻挡生物所阻挡,它便不会触发。
410.9.d如果一个异能在生物阻挡特定数量生物或被特定数量生物阻挡时触发,则该异能仅在宣告攻击或阻挡时触发,且该生物此时应阻挡特定数量生物或被特定数量生物阻挡。增加或移除阻挡者的效应可以触发此类异能,但交换阻挡者的效应不会触发此类异能。本规则同样适用于生物阻挡至少特定数量生物或被至少特定数量生物阻挡时触发的异能。
410.10使牌或永久物改变其游戏区的触发事件叫作“改变游戏区触发”。许多改变游戏区触发的异能都企图对改变游戏区后的牌做一些事。在结算时,这些异能会在牌移动到的游戏区找它。如果牌在异能结算之前离开指定的游戏区,那部分的异能便不能做任何事(这规则对牌在异能结算前离开游戏区又回来的情况同样适用)。最常见的改变游戏区触发的类型便是进场触发和离场触发。
410.10.a进场式异能在有永久物进入场上区时触发。它会写作“当<这张牌>进场时,……”或“每当有<永久物种类>进场时,……”。每当一个事件将一个以上的永久物放置进场时,所有在场的永久物(包括刚进场的)便检查是否有任何与事件相配合的进场触发。
410.10.b改变牌特性的持续性效应会在牌进场时改变它。而不是等到牌进场之后再改变它。
例如:如果一个效应读作“所有地成为生物”且有一张地牌被使用,它便会以生物的形式进场,并会触发所有生物进场的异能。相反地,如果一个效应读作“所有生物失去所有异能”且有人使用一张带有进场触发式异能的生物牌,它进场时没有任何异能,所以牌上的异能不会触发。
410.10.c离场式异能会在牌离开场上区到牌上指定的区域时触发。它会写成“(每)当<这张牌>离场时,……”或“(每)当<这张牌>从场上进入坟墓场时,……”的形式。企图对离场的牌做任何事的异能只会在牌所到的第一个区域进行检查。
410.10.d离场触发需特别看待,因为在事件之后拥有此异能的永久物就不再在场。游戏必须“及时回溯”地结算它们。每次一个事件将一个以上的永久物从场上移出时,所有在事件(拥有在那时存在的持续性效应)之前在场的永久物皆要被检查是否有任何与刚离场的永久物相配合的离场触发。
例如:两个生物与一个拥有“每当一个生物被置入坟墓场时,你获得一点生命”异能的神器在场。有人使用了消灭所有神器、生物、地的咒语。即使此神器与生物同时进入坟墓场,它的异能仍会触发两次。
即使触发情况不在乎永久物到哪一个游戏区,“离场”触发仍是改变游戏区的触发。如果它企图对离场的牌做任何事,它只能在牌离场后所到的第一个游戏区找那张牌。
410.10.e有些永久物拥有读作“<此永久物>以<指定的特性>进场”或“<此永久物>进场时,有<指定数量的指示物>于其上”的文字。这样的文字不是触发式异能。它发生在将永久物放置进场的事件时触发。
411使用法术力异能
411.1使用法术力异能时,牌手宣告他(她)要使用并支付其启动费用。它立即结算且不进入堆叠(见规则4.8.2e)。
411.2牌手可以在他(她)拥有优先权及规则或效应需要支付法术力时使用启动式法术力异能,即使那时正在使用或结算咒语或异能。
411.3触发式法术力异能在使用启动式法术力异能时触发,并且将额外的法术力加入牌手的法术力池。这种异能不需等待优先权,它会在触发它的法术力异能之后立刻结算。如果一个启动式或触发式异能同时产生法术力及其他效应,法术力异能及其他效应皆立即结算。例如:一个结界读作“每当牌手横置地以取得法术力,那张地便多产生一点同颜色的法术力”。如果牌手在使用咒语时横置地以取得法术力,额外的法术力会立即加入牌手的法术力池,并且可以用来支付那个咒语的费用。
311.3a 如果一个触发式的法术力异能加“同类型的”法术力到牌手的法术力池中,且该法术力异能产生不止一种类型的法术力,则由被加法术力至法术力池中的那个牌手加何种法术力至其法术力池中。
412处理持续式异能
412.1持续式异能可能产生持续性、防止性、及替代性三种效应。只要拥有持续式异能的永久物在场,这些效应便会一直持续。
412.2许多区域性结界拥有改变受其结界永久物的持续式异能,但是这些异能并未以永久物为目标。如果一个区域性结界移动到一个不同的永久物上,异能便停止对原来的永久物生效,并转而开始影响新的永久物。
412.3某些持续式异能在咒语处于堆叠时生效,这些异能多用于反击该咒语。有的异能读作“如果你支付额外费用……”和“你可以支付[费用],而不支付[牌名]的法术力费用”,这些咒语同样于咒语处于堆叠时生效。
412.4某些持续式异能可以在任何区域(同常是你得手上)中生效,前提是你在该区域中使用该牌,这些牌通常读作“你可以使用[牌名]……”和“你不能使用[牌名]……”。
412.5与咒语和其它类型异能不同的是,持续式异能不需要以牌或永久物的最后已知信息来决定如何产生效应。
413结算咒语及异能
413.1每当两位牌手皆略过其接替权时,在堆叠顶端的咒语或异能便结算, 并产生一个或以上的效应(见规则4.16“效应”)
413.2结算可以包含数个步骤,但其在游戏中视为一个不可分割的动作。这些步骤依以下顺序进行。
413.2.a如果咒语或异能指定目标,它会检查目标是否依然合法。一个从场上移出,或从指定游戏区被移出的目标是不合法的。如果目标的特性在使用咒语或异能时改变,或效应改变了咒语或异能的文字,目标也会变得不合法。如果所有的目标皆不合法,此咒语或异能便被反击。如果只有部分目标不合法,此咒语仍会正常结算,但只会对合法的目标造成影响。效应对仍合法目标造成的影响和如果所有目标皆合法的情况相同。
413.2.b咒语或异能的操控者须依顺序地遵照牌上的指示。不过,替代性效应可以改变这些动作。在某些例子中,写在后面的文字可以改变前面文字的意义(例如“消灭目标生物,它不能重生”或“反击目标咒语,将它放在其拥有者的牌库顶上,而不是坟墓场”)别不经思考地依牌上的指示一步一步做,要读完整张牌并将英文规则用在文字上。
413.2.c如果牌上的指示除了模式及目标之外还提供了其他选择,牌手在咒语结算时宣告他(她)的选择。牌手不可以选择不合法或不可能做到的选择。如果指示上提供一个做不到的选项,除非牌手可以满足它所有的需要,不然他(她)便不能选择这个选项。
例如:一个咒语的指示读作“你可以牺牲一个生物。如果你不能,你失去四点生命”,未操控生物的牌手便不能选择牺牲生物的选项。
413.2.d如果一个指示需要两位牌手作选择或做动作,主动牌手先进行,然后他(她)的对手再进行(在知道第一位牌手选择的情况下)。这称为“主动牌手的规则”。然后这些动作便立刻处理。
413.2.e如果一个指示提供牌手支付法术力的选项,他(她)可以在动作时使用法术力异能。在结算时不能使用其他的咒语或异能。
413.2.f如果指示需要游戏方面的资讯(比如说在场上的生物数量),答案在牌手完成指示时决定。如果指定的永久物仍在场,指示会使用其即时的资讯;否则就使用它离场前最近的资讯。如果异能的文字指定永久物去做某些事,是则这件事由此永久物做的,而不是异能。
413.2.g提及永久物特性的指示只会检查指定的特性,不论它是否还有其他的特性。
例如:一个读作“消灭所有黑色生物”的效应会消灭一个同时为黑色及白色生物,但是“消灭所有非黑色生物”则不会。
413.2h一张咒语牌的被放置进场(对永久物来说)或被放进坟墓场(瞬间及法术来说)视为结算的最后一个步骤。
413.2i如果一个效应导致不分先后的情形,产生该效应的咒语或异能的文本栏将指明在这种情况下该如何做。万智牌中并没有默认的部分先后的情形。
414反击咒语及异能
414.1反击一个咒语是将咒语牌从堆叠移动到其拥有者的坟墓场的动作。反击一个异能是将它的虚拟咒语从堆叠移出。被反击的咒语及异能不会被结算。
414.2咒语或异能被反击后,任何已支付费用均"不会偿还"给使用该咒语或异能的牌手。
415编辑咒语或异能
415.1有些效应可以在咒语或异能进入堆叠之后,“编辑”它们;改变它们的目标、规则文字或其他特性。
415.2咒语或异能的目标只能改变到其他的合法目标。如果新的目标在结算时不合法,原本的目标便不会改变。
415.2a语态咒语可以因为不同的形式而有不同目标上的需要。改变目标不会改变形式。
415.2b“你”这个字在牌上不是一个目标。只影响其牌手的咒语不能重覆指定同一个目标。
415.3如果一个效应编辑了咒语的特性让它成为一个永久物,当此咒语结算时,此效应仍对此永久物有效。
例如:如果一个效应将一个黑色的生物咒语变成白色的,当此生物进场时它便是白色的,且只要改变它的效应继续,它便依然是白色的。
415.4改变永久物或咒语的文本叙述的效应只会对正确的类型起作用(例如,有关颜色的词语只能改变颜色,有关基本地类型的词语只能改变基本地的类型,而有关生物类型的词语只能改变生物的类型)。这些效应不能改变专有名词,比如牌的名称,即使专有名词中包含万智牌颜色、基本地类型或是生物类型。产生衍生物的咒语或异能用生物类型来定义衍生物的类型,也定义衍生物的名称,这些有关生物类型的字眼是可以被改变的。衍生物的类型可以改变,但名称不能改变。
416效应
416.1当咒语或异能结算时,它会制造一个或一个以上的效应。有三种主要种类:一次性效应、持续性效应以及替代性和防止性效应。而第四种依状态而生的效应,是依游戏的特别状况而产生的。
416.2效应只适用于场上的牌,除非指示的文字特别注明或很明显地不适用于其他游戏区。例如:一个将所有地变为生物的效应并不会影响到位于牌手坟墓场中的地牌。
416.3如果一个效应企图做一些不可能的事,则它会在可能的范围之内尽量达成这件事。例如:如果一个牌手只有一张手牌,一个读作"弃掉两张牌"的效应只会让他(她)弃掉仅有的那一张牌。如果一个效应将牌从牌库移出(如防碍抓牌),它会尽可能的移出牌。
417一时性效应
417.1一时性效应只发生一次而且不会持续。例如造成伤害、消灭、或将牌在不同的盘面区域间移动。
417.2有些一时性效应指示牌手在之后做某些事情(通常在某个特定的时间)而不是在结算的时候。它们的效应实际上创造出一个新的异能等待被启动或被触发。(见规则4.6.2“延迟式异能”)
418持续性效应
418.1一个持续性效应在一段固定或不限定的时期中更改永久物或游戏规则。一个持续性效应可以由咒语或效应的结算或永久物的持续式异能来产生。
418.2更改永久物特性的持续性效应在永久物进场时就发生作用了。并不是等永久物进场后才更改它。
418.3由咒语或异能产生的持续性效应
418.3a一个由咒语或异能的结算所产生的持续性效应会持续直到创造出它的咒语或异能上所说明的时间为止(例如直到回合结束)。如果没有说明持续时间,它会持续到游戏结束。
418.3b由持续性效应而定的永久物集合在使用(如果它指定永久物为目标)或结算时(如果它没有指定目标)就选定了。在结算之后,这个集合不会改变。注意,这跟由永久物产生的持续性效应不同。
例如:一个读作“所有白色生物得到+1/+1直到回合结束”的异能会影响当这个咒语或异能结算时是白色生物的所有永久物──即使之后它们改变了颜色──而且不影响后来进场或变成白色的。
418.3c假如一个咒语或异能产生的持续性效应是可变的,这个效应只会在结算时决定一次。在结算时会将不是简单加减法的数字变化(例如加倍或减半)转换成简单的+X或-X。假如之后的初始值有改变,将不会重新计算。
例如:一个读作“目标生物得到+X/+X直到回合结束,X等于你的手牌张数”的咒语在结算时计算操控者的手牌张数,而且持续+X/+X到回合结束,即使手牌数改变。
418.3d假如一个效应的持续时间在产生它的咒语或异能结算前就结束了,则这个效应没有任何影响──它不会启动并且会立刻停止,而且不会一直持续。
418.4由永久物产生的持续性效应
418.4a由永久物产生的持续式异能所产生的持续性效应并不是被锁定的;而是在任何时间都适用于它文字栏中所指示的东西上。
418.4b此效应适用于产生它的永久物在场上的所有时间。
例如:一个具有“所有白色生物得到+1/+1”持续式异能的永久物产生一个持续给予每个在场上的白色生物+1/+1的效应。假如一个生物变成了白色,它会得到+1/+1;一个不再是白色的生物则不会+1/+1。一个会创造一个1/1白色生物的生物咒语,会改为创造出一个2/2白色生物。该生物不会进场时是1/1然后才变2/2。
418.5持续性效应的互动
418.5a有时候一个效应的结果会决定另一个效应会不会有作用或有什么作用。举例来说,可能有一个效应读作“所有白色生物得到+1/+1”而另一个则是“受此结界的生物为白色”。
418.5b如果一个适用于其他效应的效应会改变第一个效应的、它适用的永久物的及对其产生效果的内文或存在,我们会称这个效应“从属”于另一个效应。否则,这个效应被视为独立于另一个效应。
418.5c当有一个效应从属于另一个,则先施行独立的效应。假如几个从属的效应形成一个回圈,或没有任何一个从属于另一个,它们就照进场顺序来施行。这被称为“时间印记顺序”。
418.5d一个持续性效应可以压过另一个。
例如:两个结界被使用在同一个生物上。“受此结界的生物得到飞行异能”及“受此结界的生物失去飞行异能”。两者互不从属,而也没有改变它们影响的范围或它们的作用。如果以时间印记顺序来施行的话,最后产生的效应会成为“最后的赢家”。这跟一个效应是否是暂时的(比如说“目标生物失去飞行直异能到回合结束”)或广域的(比如说“所有生物失去飞行异能”)无关。
418.5e永久物的特性值首先由印刷值或衍生值确定,还可以由复制效应确定(参看规则503“复制咒语或异能”),然后还可以由类型改变异能的持续性效应来确定,然后指示物可以改变生物的力量与生命,最后是所有其它的持续性效应对特性值产生影响。
419替代性及防止性效应
419.1替代性及防止性效应很像持续性效应。它们留意著某种事件然后将它取代成另一个不同的、更改它的某部分、或者防止它发生。这些效应像“护盾”一样环绕着它所影响的东西。替代性效应用“改为”这个词,而防止性效应用“防止”。
419.2替代性及防止性效应在事件发生时持续适用――它们不是事先锁定的。
419.3使用产生替代性或防止性效应的咒语或异能并没有特别的限制。这样的效应持续到它们被用掉或持续时间结束。
419.4替代性或防止性效应必须在适当的事件发生前存在──它们不能“回溯”来改变已经发生的事情。通常产生这些效应的咒语或异能被用来回应会产生事件的咒语或异能,而这样即可在事件发生前结算。
例如:一个牌手能使用重生异能来回应一个会消灭一个他或她操控的生物的咒语。
419.5假如一个事件被防止或替代掉了,它便从未发生。一个被更改过的事件发生时可能会依序触发异能,而不是被取代的事件。一个被防止掉的事件便被忽略并且没有异能会触发。
419.6替代性效应
419.6a一个替代性效应在每次事件中不会反覆地引发,并且只有一次使用机会。
例如:当一位牌手操控两个拥有读作“你所操控的生物改为造成两倍伤害,而不是正常的伤害”异能的永久物时,一个平常造成一点伤害的生物会造成四点伤害――不是只有两点,也不是无限多点。
419.6b重生是一个伤害替代性效应。关键字“改为”没出现在卡上,但仍然隐含在它的定义中。“重生<永久物>”的意思是“改为移除所有对它的伤害,横置它,且(假如在战斗中)将它移出战斗”,而不是消灭它。
419.6.c某些效应会将对某个生物或牌手造成的伤害,改为对另一个生物或牌手造成伤害,此类效应被称为“重定向效应”。当重定向效应结算时,如果两个生物中有一个已不在场上,或不再是一个生物,该效应无效;同样,如果两个牌手中的一个已退出游戏,该效应无效。
419.6d某些咒语或异能在结算时全部或部分替代自身的效应,此类效应被称为“自替代效应”,当替代性效应影响一个事件时,自替代效应最先结算。
419.7防止性效应
419.7a防止性效应通常用于即将造成的伤害。
419.7b某些防止性效应能够防止一定数量的伤害――举例来说,“在本回合中对目标生物或牌手防止接下来的3点伤害”。这些效应的运作就像防御护盾。将对“受护盾的”生物或牌手造成的每一点伤害改为将护盾减一。一旦护盾被减至零,任何残留的伤害会正常的造成。这样的效应只计算伤害的量;事件或来源的数量并不重要。
419.7c某些防止性效应适用于特定来源的伤害――举例来说“当下次你所选择的一个红色来源在这回合对你造成伤害时,防止该伤害”该来源在咒语或异能结算时选择。一个来源可以是一张牌或一个衍生物。假如该牌手选择一个永久物或一个永久物咒语,则这次防止会在这张牌下次造成伤害时施行,不管是来自他的异能或战斗伤害。有可能在结算咒语异能时来源已经不在场上。
419.8替代性或防止性效应的互动
419.8a假如两个或更多替代性或防止性效应试图以互相抵触的方式来改变同一个事件,则这些效应施行的顺序将由操控受影响永久物的牌手(或自己受影响的牌手)来决定。
例如:两张牌在场上。其中之一是一个读作“假如一张牌将被置入坟场中,改为将它移出游戏”的结界,另一个是一个读作“假如<这张牌>将被置入坟场中,改为将它洗入拥有者的牌库”的生物。这将被消灭生物的操控者决定哪一个替代性效应先施行;另一个则没有作用。
419.8b两个或更多效应能没有抵触地互动。
例如:一个读作“对每一点你将得到的生命,改为抓一张牌”的效应,和另一个“对每一张你抽的牌,改为将目标牌从你的坟场中移回你的手上”。两个效应合并为(不论它们的进场顺序):对每一点你将得到的生命,改为将目标牌从你的坟场中移回你的手上。
419.8.c假如多个替代性效应形成一个回圈,受影响的牌手或受影响的永久物或盘面区域的操控者决定从何处切断这个回圈。(见规则4.21“处理无限回圈”)
420依状态而生的效应
420.1依状态而生的效应是一个特别的分类,只对以下提到的条件适用。留意特定游戏状态的异能是触发性异能。(见规则410.8)
420.2依状态而生的效应永远都是有效的且不被任何牌手操控。
420.3当一个牌手有使用咒语或异能的优先权时(见规则408“咒语及异能的时序”),游戏将依下列条件检查依状态而生的效应。所有适用的效应在同一事件中结算,然后再检查。在清除步骤也作同样的检查(见规则314);假如任何下列条件适用,则主控牌手得到优先权。
420.4和触发性异能不同,依状态而生的效应不会注意咒语及异能结算中发生的事。
例如:一位牌手操控一个有“此生物的力量与防御力等同于你的手牌数量”异能的生物且使用一个效应为“弃掉你的手牌,然后抽七张卡”的咒语。该生物在此咒语结算中防御力会暂时为0,但在咒语结算完之后其防御力便又变为7。这样的话,这只生物在检查依状态而生的效应时会存活下来。相对地,一个在没有手牌时触发的异能则会在咒语结算后进入堆叠,因为它的触发事件在结算中发生了。
420.5依状态而生的效应如下列:
420.5a一位生命值为0的牌手输掉这场游戏。
420.5b一个防御力为0的生物置入它拥有者的坟场。重生不能替代这个事件。
420.5c一个受到致命伤害的生物被消灭。重生会替代这个事件。
420.5d一个目标不合法或不存在的区域性结界置入它拥有者的坟场。
420.5e假如两个或更多的同名传奇或传奇永久物在场上,除了有最早的时间印记的以外均置入它们的拥有者的坟场中。这称为“传奇规则”。在最早的时间印记比较下不分先后的情形,每个同名传奇皆置入其拥有者的坟场。
420.5f一个在场上区以外的衍生物等于不存在。
420.5g当一个牌手被要求摸比其牌库中的牌数更多的牌时,该牌手输掉该局游戏。
420.5h当一个牌手具有十个或更多的中毒指示物时,该牌手输掉该局游戏。
420.5i咒语的复制从堆叠中移出时,立即消失。
421处理无限回圈
421.1有时候游戏会进行到一组动作不断反覆的状态。“无限法则”会控制如何中断这些回圈。
421.2假如这回圈含有一个或更多的选择性动作且同一个牌手操控它们全部,则该牌手选一个数字。此回圈就当作重覆那么多次或直到有其它牌手介入,看哪个先发生。
421.3假如这回圈含有每位牌手操控的至少一个选择性的动作而且两位牌手的动作对此回圈都是必须的,则主动牌手选一个数字。此时非主动牌手有两种选择。他(她)可以选一个较小的数字,这种情形下回圈持续到这么多次再加上必要的次数来让主动牌手“作最后的决定”。(注意两个必要的次数都可为零)
例如:主动牌手操控一个具有“{0}:<此生物>得到飞行异能”的生物。非主动牌手有一个“{0}:目标生物失去飞行异能”的异能。这规则确保不论哪个牌手开始得到/失去飞行异能,非主动牌手会永远有最后决定权而可能决定是否该生物会得到飞行。注意这是认为主动牌手至少一次想使生物得到飞行。
421.4假如这个回圈只包含强制性的动作,这场游戏以和局论。(见规则1.2.6)
421.5假如这回圈含有每位牌手操控的至少一个选择性的动作而这些动作不互相从属,则主动牌手选一个数字。非主动牌手可同意或选一个更大的数字。注意此规则在即使在动作可能存在于分别的回圈而不是单一的回圈中也适用。
422处理非法动作
422.1假如一位牌手在开始做一个动作后了解到他不能合法地做这件事时,倒回整个动作且取消任何已付的费用。没有任何异能会因未完成的动作而触发。假如这个动作是使用一个咒语,该咒语牌回到牌手手上。他或她可以倒回任何作非法动作时所使用的合法法术力异能。
422.2 当倒回非法咒语及异能时,原先有优先权的牌手再得到优先权且可以再做其它动作或略过。否则,该牌手可以用合法的方式再做一次被倒回的动作或做其它规则上允许的动作。
5附加的战斗规则
500合法的攻击和阻挡
500.1某些异能和持续性效应限制了在战斗中宣告攻击者或阻挡者的动作。(见规则308“宣告攻击者步骤”及规则309“宣告阻挡者步骤”)
500.2作为宣告进攻者的一部分,主动牌手检查他(她)操控的生物,看其中是否有必须攻击,不能攻击,或其他关于攻击的限制或要求。如果一项限制或要求与进攻生物的安排有矛盾,则进攻为非法,主动牌手必须重新安排他的进攻生物。(如果生物已被横置或必须付费才能进攻而又未付费,则这些生物不受那些要求它们进攻的效应所影响)
例如:一位牌手操控两个生物,而这两个生物都有著“<此生物>不能攻击除非其它生物攻击”的限制。宣告两者都成为攻击者是合法的。假如一个生物“若能攻击则必须攻击”而一个效应为“每回合只有一个生物可以攻击”,则宣告任一个成为攻击者都是合法的但是两者都攻击或都不攻击是不合法的。
500.3作为宣告阻挡者的一部分,防御牌手检查他(她)操控的生物,看其中是否有必须阻挡,不能阻挡,或其他关于阻挡的限制或要求,如果一项限制或要求与阻挡生物的安排有矛盾,则阻挡为非法,防御牌手必须重新安排他的阻挡生物。(如果生物需要付费才能阻挡而又未付费,则这些生物不受那些要求它们阻挡的效应所影响)
501躲避式异能
501.1躲避式异能限制何者可以阻挡一个攻击生物。这是改变宣告阻挡者步骤的持续式异能。
501.2躲避式异能是具有累加性的。
例如:一个不具飞行异能的墙不能阻挡一个只能被墙及飞行生物阻挡的生物。
501.3某些生物有限制他们能如何阻挡的异能。以躲避式异能来说,这些异能只会改变战斗中宣告阻挡者的规则。(任何生物在合法的阻挡被宣告后获得躲避式异能不会影响这次阻挡)
502关键字异能
502.1大部分的生物异能在牌上文字栏中正确描述了它们的效果。虽然某些非常常见而且需要太多空间来在牌上定义。这种情形下,牌上只列出异能的名字作为“关键字”;有时提示叙述大略地描述了游戏规则。
502.2. 先攻
502.2a 先攻是一种会更改战斗伤害步骤规则的持续式异能。
502.2b 在战斗伤害步骤中,若任一进行攻击或阻挡的生物具连击或先攻异能,则不具先攻异能或连击异能(详见规则502.28)的生物不在此时分配战斗伤害。之后并不会如常进行到战斗结束,而是改为此阶段增加了第二个战斗伤害步骤,用来处理这些剩下来的生物。
502.2c 若使某生物在第一个战斗伤害步骤之后获得或移除先攻异能,并不会使此生物无法造成战斗伤害,也不会让它造成两次战斗伤害。
502.2d 同一个生物上的多个先攻异能并无意义。
502.3侧面攻击
502.3a侧面攻击是一个改变宣告阻挡者步骤的触发式异能。
502.3b当一个具有侧面攻击异能的生物被一个没有侧面攻击的生物阻挡时,阻挡生物得到-1/-1直到回合结束。
502.3c假如一个生物有多个的侧面攻击异能,每一个会分别触发。
502.4飞行
502.4a飞行是一个躲避式异能。
502.4b一个具有飞行异能的生物不能被不具飞行异能的生物所阻挡。无论一个生物是否具有飞行异能,具有飞行异能的生物都可以阻挡它。
502.4c同一个生物上的多个的飞行异能是多余的。
502.5敏捷
502.5a敏捷是一个持续式异能。
502.5b即使一个具有敏捷异能的生物从该操控者的最近的回合开始没有被持续地被这牌手操控,它仍然能够攻击及使用须要横置它的异能。
502.5c同一个生物上的多个的敏捷异能是多余的。
502.6地行者
502.6.a地行者和大雪覆盖的地行者都是通用词;牌上面的规则叙述通常指特定种类的地(比如说“海岛行者”或“大雪覆盖的沼泽行者”)。
502.6.b地行者和大雪覆盖的地行者都是躲避式异能。一个具有地行者异能的生物在对手至少操控一张特定的地时是不能被阻挡的。一个具有大雪覆盖的地行者异能的生物在对手至少操控一张特定的大雪覆盖的地时是不能被阻挡的。
502.6c大雪覆盖的地行者是一种特殊的地行者。若任何牌手可以选择任何地行者异能,该牌手可以选择一个大雪覆盖的地行者异能。若有效应使一个永久物失去所有地行者异能,同样会使该永久物失去大雪覆盖的地行者异能。
502.6.d地行者和大雪覆盖的地行者异能是不会互相“抵消”的。
例如:如果防御牌手操控大雪覆盖的树林,操控一个具大雪覆盖的树林行者异能的生物不会让他(她)得以阻挡一个具大雪覆盖的树林行者异能的生物。
502.6.e同一个生物上的多个同种类地行者或大雪覆盖的地行者异能是多余的。
502.7保护
502.7a保护是一个持续式异能,写作“反<特性>保护”。特性通常是一种颜色(比如说“反黑保护”)但是也可以是其它特性,比如说是永久物类型。
502.7b一个具有保护的永久物不能被有所述特性的咒语或异能所指定为目标或被有所述特性的结界所附加,作为一个持续式异能,附加在这种保护的永久物上的这些结界将被置入其拥有者的坟墓场。再者,任何来自该特性的来源将对它造成的伤害都被防止。假如它攻击,它不能被具有该特性的生物所阻挡。
502.7c同一个永久物上的多个的同种类保护是多余的。
502.8次元幽影
502.8.a次元幽影是一种躲避式异能。
502.8.b一个具有次元幽影能的生物不能被不具有次元幽影异能的生物所阻挡,且一个具有次元幽影异能的生物不能阻挡不具有次元幽影异能的生物。
502.8.c同一个生物上的多个次元幽影是多余的。
502.9践踏
502.9a践踏是改变攻击生物战斗伤害分配规则的持续式异能。一个具有践踏异能的生物在阻挡时或造成非战斗伤害时没有特殊异能。
502.9b一个具有践踏异能的攻击生物的操控者先分配伤害到阻挡它的生物。假如全部阻挡生物都受到了致命伤害,任何剩余的伤害可以由它的操控者分配在阻挡生物跟防御牌手之间。这个致命伤害可以是其他生物和该生物共同造成的(见规则502.9f)。操控者不需要对每一个阻挡生物都分配致命伤害,但是在这种情形下不能将伤害分配在防御牌手身上。
502.9c假如阻挡一个具有践踏异能的攻击生物的全部生物在战斗伤害步骤前都移出战斗时,所有它的伤害都分配给防御牌手。
502.9d一个具有践踏异能的攻击生物略过所有不能被分配伤害的阻挡生物。
502.9e从一个具有践踏异能的生物分配伤害只考虑阻挡生物的实际防御力,不包含任何会改变最后所造成的伤害的异能或效应。
502.9f当有数个攻击生物时,分配不具践踏异能生物的伤害来使践踏异能造成最大的伤害是合法的。
例如:一个有可以阻挡多只生物异能的2/2生物阻挡两只攻击者,一个1/1没有异能而另一个3/3具有践踏。主动牌手能分配第一个攻击者的一点伤害和第二只的一点伤害给阻挡生物且从具有践踏异能的生物分配两点给防御牌手。
502.9g同一个生物上的多个的践踏异能是多余的。
502.10结合
502.10a 结合是一个更改宣告攻击者、宣告阻挡者和战斗伤害规则的持续式异能
502.10b 当牌手宣告进攻者时,他可以宣告任意数量的生物,并且至少一个生物具结合异能,组成一个“团队”(防御牌手不能宣告团队,但可以用另一种方式使用结合异能;见规则502.10h)
502.10c牌手可以宣告他想要组成的攻击团队,其中每个生物都是其的成员之一。
502.10d当一个攻击团队被宣告时,即使之后其中一个或多个生物失去了结合异能,它也将会持续到战斗结束。将生物移出战斗也同时会将生物移出这个团队。
502.10e当一个攻击生物被单一生物阻挡时,在同一团队中的其他生物也会被这个阻挡生物阻挡。
例如:一个牌手用一个具飞行异能的生物和一个具沼泽行者异能的生物组成的攻击团队进攻。该防御牌手操控沼泽,如果他能够阻挡飞行生物,且他如此做了,则具沼泽行者的生物也会被这个(些)阻挡生物阻挡。
502.10f结合不能使生物共享异能,也不能移除任何异能。在同一攻击团队中的生物都是单一的永久物。
502.10g当团队中的一个成员由于任何咒语或效应被阻挡时,整个团队都会被阻挡。
503.10h操控具结合异能的生物的牌手选择战斗伤害如何在阻挡和被阻挡的生物之间造成。若具结合异能的生物在攻击或阻挡后在战斗伤害步骤之前被移除了结合异能,则伤害将如通常分配。
503.10i同一个生物上的多个的结合异能是多余的。
502.11与……结合
502.11a与……结合异能是结合异能的一个特化形式。如果一个效应使一个永久物失去结合异能,则该永久物同样失去所有的与……结合异能。
502.11b具异能“与<生物类别>结合”的攻击生物可以与其他具同样“与<生物类别>结合”异能的生物组合成攻击团队。具结合异能的生物也可以加入此团队,而不具结合异能的生物则不可。此团队中的生物不必具有“与<生物类别>结合”异能中指定的生物类别。阻挡此团队则遵循结合的通常规则。
502.11c若一个生物被至少两个具相同的“与<生物类别>结合”异能的生物阻挡,防御牌手决定攻击生物的伤害如何造成。类似的,若生物阻挡至少两个具相同的“与<生物类别>结合”异能的生物,攻击牌手决定阻挡生物的伤害如何造成。
502.12狂暴
502.12a狂暴是一个触发式异能。“狂暴X”意为:“当该生物被两个或以上生物阻挡时,从第二个生物起,每个阻挡生物都使它得到+X/+X直到回合结束。”
502.12b狂暴数值只在每个战斗阶段被计算,一旦触发式异能结算,增加或移除阻挡生物都不会改变该数值。
502.12c假如一个生物有多个的狂暴异能,每一个会分别触发。
502.13累积维持
502.13a累积维持是一个“征收”永久物递增费用的触发式异能。短语“累积维持<费用>”意为:“在你的维持开始时,放置一个年龄指示物在该永久物上,然后为该永久物上的每一个年龄指示物支付<费用>,否则牺牲此永久物。”
502.13b假如一个永久物上具有多个累积维持异能,每个会分别触发。然而年龄指示物不只被其中特定的某个异能联系着,每个累积维持异能都会在其结算时,计算上面的年龄指示物的总数。
例如:一个生物具有两个“累积维持~支付1点生命”。该生物上当前没有指示物,但每个累积维持异能都会触发。当第一个异能结算时,其操控者放置一个指示物并需要决定是否支付1点生命。当第二个异能结算时,其操控者放置另一个指示物并需要额外支付2点生命。
502.14大雪覆盖的
502.14a大雪覆盖的是一个不会做出任何特有动作的异能;它仅仅是一个让其他牌适用的关键词。当任何牌提及一张“大雪覆盖的地”,它意指一张具大雪覆盖的异能的地。当有牌提及“大雪覆盖的树林”,它意指一张具大雪覆盖的异能的树林。诸如此类。
502.14b五种大雪覆盖的地仅在冰雪时代版本中被印。它们分别名为:大雪覆盖的平原,大雪覆盖的海岛,大雪覆盖的沼泽,大雪覆盖的山脉,大雪覆盖的树林。即使它们牌名不同且具有大雪覆盖的异能,它们也都是基本地。
502.14c某些效应会增加或移除大雪覆盖的异能,这不会改变它们现有的牌名。例如:一张名为大雪覆盖的树林的牌牌名仍为“大雪覆盖的树林”。若一个树林被给予大雪覆盖的异能,它牌名仍然为“树林”。
502.15时间跳跃
502.15a时间跳跃是一个更改重置步骤规则的持续式异能。
502.15b在每个牌手的重置步骤中,在该牌手重置他(她)的永久物之前,所有由该牌手操控的具时间跳跃异能的永久物在该牌手的操控下跃离;同时,所有在该牌手操控下跃离的永久物跃回。(见规则217.8,“跃离”和规则302.3)
502.15c如果任何咒语或异能使牌手略过其重置步骤,时间跳跃事件也不会在本回合中单独发生。
502.15d永久物跃回不会触发任何进场异能,且忽视任何更改永久物如何进场的效应。仅特别提及时间跳跃的异能和效应能修改此事件。永久物跃离通常也不会触发离场异能。(因为没有牌手在重置步骤得到优先权,任何在时间跳跃事件时触发的异能都只会在维持步骤开始时进入堆叠)
502.15e当永久物跃离时,对其造成的伤害都被移除。
502.15f从跃离区回场上的牌仍然会被认为是与离开场上时的同一张牌。这是规则217.8的一个例外。该规则规定一个永久物改变区域时会“忘记”它先前的样子。
502.15g持续生效的和/或延迟触发的异能所指定永久物在跃离后将无法再次被影响到。然而其他影响该永久物的效应(包括持续性的效应)能够在此永久物回到场上时重新影响它。
例如:一个生物被变巨术影响且在同一回合跃离。若此生物在本回合的稍后跃回,则它不会从变巨术中得到+3/+3的额外数值,因为这是一个持续生效的效应。
502.15h跃离的生物将会“记住”它过去的样子且会在同样的状态下回到场上。它们将会“记住”它们上面的所有指示物、任何它们首次进场时的选择,以及离场时的横置与否。它们也会“记住”它们跃离时的操控者,即使它们跃回时会由于某个持续生效的改变操控权的效应失效而被不同的牌手操控。
例如:Diseased Vermin部分读作“在你的维持开始时,Diseased Vermin对目标它造成过伤害的对手造成X点伤害,X为Diseased Vermin上infection指示物的数量。”若Diseased Vermin跃离,它会“记住”上面的指示物数量,以及那些对手它造成过伤害。当它跃回时,它仍然能够在维持效应触发时指定这些对手为目标。
502.15i当一个永久物跃离时,任何附在其上区域性结界也同时跃离。这种交替的跃离方式被视作“间接的”。任何以此法跃离的结界都不会自己跃回,而是在它结附的永久物跃回时跃回。
502.15j当一个区域性结界直接跃离时(不是在被结附的永久物跃离时),它会“记住”它所结附的永久物且回到场上时会结附到此永久物上。若此永久物离场或不再能被合法结附,此结界回到场上后被置入其拥有者的坟墓场(这是一个依状态而生的效应,见规则420)
502.15k当两个或更多永久物同时跃回时,主动牌手决定它们的进场次序。间接跃回的区域性结界总是比它结附的永久物晚回到场上。若几个结界同时间接跃回到同一个永久物上,则由它们的原来的次序决定。(见词汇表“时序法则”)即使这样也这不会改变它们的同时跃回。例如,若两个同名传奇同时跃回时,它们都被置入其拥有者的坟墓场。
502.15m跃回的永久物可以像具敏捷异能般的攻击和使用异能,(即使此永久物在其进场的回合便跃离且在同一回合跃回依然有效)除非其操控者改变或离场。
502.15n若某个咒语或异能指定的永久物跃离,但在其结算之前跃回,则它将会照常结算。
502.15p同一个永久物上的多个时间跳跃异能是多余的。
502.16购回
502.16a购回是一个影响某些瞬间或法术在堆叠中(换句话说,当它是咒语时)时的持续式异能。“购回<费用>”指:“当你使用此咒语时,你可以额外支付<费用>。若你如此做,当此咒语结算时,将该牌置于你的手上而非其拥有者的坟墓场。” 支付咒语的购回费用应使用规则409.1b和409.1f中有关支付额外费用的规定。
502.17马术
502.17a马术是一个在博图三国志中出现的躲避式异能。
502.17b一个具有马术异能的生物不能被不具马术异能的生物所阻挡。无论一个生物是否具有马术异能,具有马术异能的生物都可以阻挡它。
502.17c同一个生物上的多个的马术异能是多余的。
502.18循环
502.18.a循环是某些牌上面的起动式异能,仅在这些牌在牌手手上时才有作用。“循环<费用>”的字样意指:“<费用>,从你手上弃掉此牌:抓一张牌。你只可以于这张牌在你手上时使用此异能。”
502.18.b虽然只能于该牌在手上时使用其循环异能,但此异能于该牌在场时持续存在。因此,在坟墓场中的牌或是永久物上面的起动式异能,都有可能影响到具有循环异能的牌。
502.19返响
502.19a返响是一个触发式异能。“返响”指:“在你的维持开始时,若你在你的最近的维持开始时才开始操控该永久物,支付其法术力费用否则牺牲之。”
502.20消退
502.20a消退代表了两部分的异能。一个是当此永久物进场时将指示物放在永久物上的持续式异能,另一个是使永久物的操控者在他(她)的维持开始时移出其中一个指示物的触发式异能。若该牌手不能移出指示物,他(她)牺牲此永久物。“消退[X]”指:“该永久物进场时,上面有X个消退指示物。”以及“在你的维持开始时,从该永久物上移出一个消退指示物。若你不能,牺牲该永久物。”
502.21增幅
502.21.a增幅是一种持续式异能,当牌在堆叠中的时候(也就是说,当它还是一个咒语的时候)产生作用。短语“增幅[费用]”表明“你可以在施放此咒语是支付额外的费用”,短语“增幅<费用1>和/或<费用2>”和“增幅<费用1>,增幅<费用2>”是一样的意思。支付咒语的增幅费用应使用规则409.1b和409.1f中有关支付额外费用的规定。
502.21.b具有增幅异能的牌上会有附加的咒语叙述或异能来指出支付增幅费用后会有什么效果。增幅费用多于一种的牌会对分别每种增幅费用所带来的效果作出说明。
502.21.c如果依赖增付费用的咒语叙述必须以永久物和/或牌手为目标,该咒语的操控者仅在支付适当的增幅费用后,方可选择目标。
502.21.d具有增幅异能的牌上可能包含下面的句子,“如果你支付增幅费用[A]”和“如果你支付增幅费用”,A和B分别为牌上列出的第一个和第二个增付费用。该段叙述仅表明一个选择,而与咒语的操控者实际支付了什么费用无关。也就是说,你可以将“如果你支付增幅费用[A]”读作“如果你支付上述的第一个增付费用”,将“如果你支付增幅费用”读作“如果你支付上述的第二个增幅费用”。
502.22返照
502.22.a返照是某些瞬间或法术牌的持续式异能,于该牌在某牌手的坟墓场中时发生作用。「返照费用」一词意指「你可以从你的坟墓场使用此牌,并支付其返照费用,而非支付其法术力费用。若你如此作,当此牌将于任何时机下离开堆叠时,改为将其移出游戏,而非置入任何地方。」以返照异能使用咒语时,需依照支付替代性费用的规则行事,详见规则409.1b及409.1f。
502.23门槛
502.23.a门槛是以此方式注记的持续式异能:「门槛~(内文)」。其中的内文可包括持续式异能,起动式异能,触发式异能,设定特征的文字叙述,咒语的文字叙述,或是这五项的任意组合。此类「门槛~(内文)」的句子意指「只要在你的坟墓场中有七张或更多的牌,这张牌便具有门槛异能之内文叙述。」
502.23.b具有门槛的牌与永久物,只有在其操控者的坟墓场中有七张或更多的牌时,才真正具有门槛异能之内文叙述。否则,在「门槛~」之后所出现的内文便视为不存在于该牌或永久物上。
502.23.c具有门槛的瞬间或法术牌,仅在堆叠中才具有门槛异能之内文叙述(换句话说,唯有当其成为咒语时)。具有门槛的神器牌、生物牌、结界牌或地牌,或是任何具有门槛的永久物,都仅在场内时才具有门槛异能之内文叙述。
502.24疯魔
502.24.a疯魔代表了两部分的异能。前一部份是牌在牌手手上时的持续式异能;后一部份是当前一部份异能产生后,因之而生的触发式异能。「疯魔」此词意指「若牌手将要从手上弃掉这张牌,则该牌手弃掉这张牌,但可以改为将这张牌移出游戏,而非置入该牌手的坟墓场」,以及「每当这张牌以此法移出游戏时,直到拥有者将下一次的优先权让过之前,他可以支付此费用,以在任何能够使用瞬间的时机下使用这张牌,就好像这张牌是在他的手上一般。若他让过了下一次的优先权,则他将这张牌置入他的坟墓场」。
502.24.b以疯魔方式使用咒语时,需依照支付替代性费用的规则行事,详见规则409.1b及409.1f。
502.24.c你在任何时候将具有疯魔异能的牌弃掉时,都可以选择是否要将之移出游戏(以其疯魔异能来使用此牌)。若你将这张牌移出游戏,疯魔异能的第二部分便触发。当此部分结算时,你可以选择是否要支付其疯魔费用以使用这张牌。你只可在本回合下一次能够使用瞬间的时机下使用这张牌。若这张牌是瞬间或法术,则在这张牌结算后将之置入你的坟墓场;若这张牌是神器、生物或结界,则在这张牌结算后将之放置进场。
502.25恐惧
502.25.a恐惧是一种躲避式异能。
502.25.b具有恐惧异能的生物只能被神器生物和/或黑色生物阻挡。
502.26变身
502.26.a变身是某些牌上面的持续式异能,并且变身的效果会持续到你将这张牌翻回正面为止。“变身{费用}”的字样意指:“你可牌面朝下地使用此牌,将其当成2/2,且没有内文叙述,没有名称,没有副类别,没有系列符号,并且法术力费用为零的生物;此时改为支付3,而不是支付其魔法力费用。”在任何你能够使用瞬间的时机下,你可以把任一个由你操控的牌面朝下之永久物的变身费用展示给所有牌手,支付此费用,以使其翻回正面。此动作不使用堆叠。
502.26.b以变身方式使用咒语时,将其牌面朝下。它成为2/2牌面朝下的生物咒语,并且没有内文叙述,没有名称,没有副类别,没有系列符号,并且法术力费用为零。将此咒语放入堆叠(它继续保持牌面朝下的状态与前述之特性),然后改为支付3,而不是支付其法术力费用。只要是以正常的方式,你都可以从任何区域以变身方式使用咒语;当此咒语结算时,它带着前述之特性进场。变身的效果持续到这张牌被翻回正面为止。
502.26.c如果某张牌没有变身异能,你就不能将它以牌面朝下的方式使用。
502.26.d在任何你能够使用瞬间的时机下,你可以把由你操控的牌面朝下之永久物翻回正面。方法如下:将此永久物的变身费用展示给所有牌手,支付此费用,然后将其翻回正面;此牌的变身效果随之结束,并且重新获得在正常状况下的特性。当某张牌翻回正面时,由于它早已进场过,所以并不会触发任何与永久物进场相关的异能。
502.26.e若某个永久物因咒语或效应的影响而翻为牌面朝下,它便成为2/2牌面朝下的生物,并且没有内文叙述,没有名称,没有副类别,没有系列符号,并且魔法力费用为零。此时,变身与牌面朝下的咒语和永久物的规则便适用于此生物。
502.26.f 欲知以变身方式使用牌的详细规则,请参见规则504,“牌面朝下的咒语和永久物”部分。
502.27. 增强
502.27a 增强是一种持续式异能。“增强[X]”的字样意指:“于此牌进场时,你可以从手上展示数张与此牌有共通生物类别的牌。此牌进场时,你每以此法展示一张牌,上面便有X个+1/+1指示物。能展示的牌不包括此牌本身,也不包括任何其它与此牌同时进场的牌。”
502.27b 同一个生物若具有多个增强异能,则每个异能都会分别生效。
502.28 连击
502.28a 连击是一种会更改战斗伤害步骤规则的持续式异能。
502.28b 在战斗伤害步骤中,若任一进行攻击或阻挡的生物具连击或先攻异能,则不具连击异能或先攻异能(详见规则502.2)的生物不在此时分配战斗伤害。之后并不会如常进行到战斗结束,而是改为此阶段增加了第二个战斗伤害步骤,用来处理这些剩下来的生物。具连击异能的生物也会在第二个战斗伤害步骤中分配战斗伤害。
502.28c 若在第一个战斗伤害步骤中移除某生物的连击异能,则此生物将无法在第二个战斗伤害步骤中分配战斗伤害。
502.28d 若在第一个战斗伤害步骤中,于某生物的战斗伤害进入堆叠后让它获得连击异能,则尽管此生物已在第一个战斗伤害步骤中分配了战斗伤害,也依然可以在第二个战斗伤害步骤中分配战斗伤害。
502.28e 同一个生物上的多个连击异能是多余的。
502.29. 挑拨
502.29a 挑拨是一种触发式异能。“挑拨”的字样意指:“每当此生物攻击时,你指定目标由防御牌手操控的生物,并可选择如此作:‘该目标生物于本次战斗中若能阻挡此生物,则须阻挡之。’若你如此作,则重置该目标生物。”
502.29b 同一个生物若具有多个挑拨异能,则每一个异能会分别触发。
503. 复制咒语和异能
503.1 复制牌是一种产生或成为咒语、永久物或牌的“拷贝”的牌。(某些旧系列牌上印有“寻找一张同名牌”,它们并不是复制牌,在“预言”中这些牌已经采用了新的叙述文字。
503.2. 当复制一个永久物时,该复制获得被复制永久物的名称、法术力费用、颜色、类别和副类别、系列符号、规则描述、力量以及生命。如果被复制的永久物是传奇或是结界,也同样被复制。但效应(包括该别种类的效应)和指示物不会被复制(例外的是,复制的效应会被复制,参见规则503.3)
举例:神器盖美拉之杖读作:“盖美拉之杖成为一个神器生物,力量和防御力各等同于X,直到回合结束。”仿生妖读作:“于仿生妖进场时,你可以选择场上的一个生物。若你如此做,则仿生妖进场时为该生物的复制。”。当盖美拉之杖成为一个5/5的神器生物后,仿生妖进场成为其一个复制,则仿生妖成为一个神器,而非5/5的神器生物(该复制拥有盖美拉之杖的异能,如果该异能被激活,则变为一个生物)。
503.3. 复制信息会取代复制物原有的特性,而对复制物的复制会把新特性复制下来。
举例:Vesuvan Doppelganger做为灰棕熊的一个复制进场(一个2/2的绿色生物,无异能)。 Vesuvan Doppelganger读作:“当Vesuvan Doppelganger进场时,你可以选择场上的一个生物,若你这样做,Vesuvan Doppelganger作为该生物的一个复制进场,但不复制该生物的颜色,并具有‘在你的维持开始时,你可以使该复制生物成为目标生物的复制,但不复制目标生物的颜色。若你这样做,则新的复制生物获得该异能。’”然后,一个仿生妖作为Doppelganger的复制进场,则仿生妖成为一个蓝色的、2/2的熊,名称为灰棕熊,并具有Doppelganger在维持阶段的异能。
503.4. 某些效应会导致场上的一个永久物或牌的复制变为另一个永久物或牌的复制。该变化不会触发进场或离场时的异能。该变化也不会改变任何以前影响该复制物的非复制效应。
举例:不稳定变形兽读作:“当任一生物进场时,不稳定变形兽成为该生物的一个复制并具有本异能。” 一个不稳定变形兽被施加了一个变巨术(目标生物得+3/+3直到回合结束)。如果本回合中,一个生物在此之后上场,新的复制仍然会+3/+3直到回合结束。
503.5. 一张复制牌作为另一个永久物的复制进场时,会获得被复制永久物的所有异能。如果该复制牌获得的异能在进场时会改变永久物的特性(诸如“进场时具有”或“当[牌名]进场时”的异能)。同样的,任何复制牌具有的进场时触发的异能也会被触发。
举例: 斑熊读作:“当斑熊进场时,抓一张牌”。一个仿生妖作为斑熊的复制进场,则仿生妖具有斑熊的进场时触发异能,因此仿生妖的操控者抓一张牌。
503.6.当复制一个永久物时,如果该永久物具有“当<牌名>进场时,选择……”的异能,该永久物的选择不会被复制。但是,如果一张牌作为另一个永久物的复制进场,该复制的操控者在其进场时可以为复制作出进场时的选择。
举例:仿生妖作为变色精灵的复制进场,变色精灵部分读作“当变色精灵进场时,选择一种颜色。”仿生妖不会将变色精灵的颜色复制下来,而是由仿生妖的操控者选择一种新的颜色。.
503.7. 因为永久物的“选择”不会被复制, 某些时候复制牌会获得一项异能,该异能与尚未作出的选择有关,在这种情况下,该选择被视为“零”或“未定义”。
举例:万物使者进场时,不稳定变形兽将其复制。万物使者读作“万物使者进场时,选择一种颜色。// 万物使者获得反该色保护”。 不稳定变形兽并未获得任何机会来选择一种颜色,因为它并没有作为万物使者进场,所以不稳定变形兽没有获得任何反色保护异能。
503.8. 当复制牌进场时,如果复制牌的异能要求其操控者做出一项选择,在以后适当的时候,复制牌会“记忆”起该选择。如果该选择在当时的情况下不适用,则相关内容被视为“零”或“未定义”。
举例:Vesuvan Doppelganger作为变色精灵的复制进场,且其操控者选择了蓝色,后来Doppelganger 又复制了奎利恩地精,奎利恩地精具有异能:“T: 加一点已选择颜色的法术力到你的法术力池中”。如果使用Doppelganger的法术力异能的话,则会产生一点蓝色法术力。
举例:Vesuvan Doppelganger作为狩猎召集人的复制进场,狩猎召集人部分读作 “当狩猎召集人进场时,选择一个生物类型。”Doppelganger的操控者选择了精灵。后来Doppelganger 又复制了奎利恩地精 ,如果使用Doppelganger的法术力异能,则不会产生任何法术力,因为”地精”法术力是不存在的。
503.9.作为复制过程的一部分,某些复制牌赋予复制一项异能,该异能即成为复制固有特性,如同其它被复制的异能一样。同样,有些复制牌特别声明不会复制特定的特性,则这些特性保留其原始值。
举例:奎利恩地精进场,不稳定变形兽复制它,不稳定变形兽的所有特性变得和奎利恩地精一样,但额外的,不稳定变形兽有一项异能:“当任一生物进场时,不稳定变形兽成为该生物的复制并获得本异能。然后,仿生妖作为不稳定变形兽的复制进场,仿生妖会复制 不稳定变形兽的所有新特性,包括它赋予自身的那项异能。
503.10. 复制一个咒语即意味着将该咒语的一个复制放入堆叠;但这个复制并没有被“使用”。当复制一个咒语时,通常复制永久物时的复制的信息都会被复制下来。并且,所有在施放咒语时所作的决定都被复制,包括作用方式、目标、X的值以及可选择的附加费用,例如购回。(见规则409,“使用咒语和启动式异能”)在结算时才做的选择不会被复制。一个咒语的复制本身也是一个咒语,但并没有相应的牌来代表它,它如同一个通常的咒语那样运作:它可以被反击,或者被结算,和和通常的咒语一样遵守时间规则。
举例:一个牌手使用Fork,指明目标为绿宝石护符, Fork读作:“将目标法术或瞬间咒语的复制放入堆叠,复制的颜色为Fork的颜色,并且你可以为该复制选择一个新目标。” 绿宝石护符读作:“ 选择一项~重置目标永久物,或消灭目标广域性结界,或目标生物失去飞行异能直到回合结束。”当Fork结算时,它将一个绿宝石护符的复制放入堆叠, 该复制的作用方式与原始的绿宝石护符一样,但不必指定相同的目标,因为Fork可以选择一个新目标。
503.10a 一个咒语的复制从堆叠中移出时则不复存在,这是一条以状态而生的效应(参看规则420)。
503.11. 如果一个效应涉及一个永久物的名称,则该效应会一直跟踪该永久物,即使它改变名字或者变为其它东西的复制也是如此。
举例:不稳定变形兽复制了疯狂盾皮象, 疯狂盾皮象读作:“G:疯狂盾皮象得到+3/+0并获得践踏异能直到回合结束,在回合结束时,消灭疯狂盾皮象,该异能每回合只能使用一次。”如果不稳定变形兽的这个激活式异能被激活,则不稳定变形兽在回合结束时被消灭,即使在回合结束时它不再是疯狂盾皮象的复制也是如此。
502牌面朝下的咒语和永久物
502.1两张旧版本的牌(《Camouflage,UN》与《Illusionary Mask,UN》)以及变身异能(详见规则502.26),都使得咒语和永久物能够牌面朝下。
502.2堆叠中之牌面朝下的牌,以及场上之牌面朝下的牌和衍生物,除了使得他们能够牌面朝下之牌或规则中指明的特性之外,并没有其它特性。前述所指明的特性便是此牌或衍生物的原始特性。以牌面朝下状态进场的永久物,由于在进场前便已是牌面朝下的状态,因此该永久物的进场效应并不会触发(对触发式异能而言)或是生效(对持续式异能而言)。以牌面朝下状态使用的咒语,由于在进入堆叠前便已是牌面朝下的状态,因此针对咒语特性而生效的效应将只见到该牌面朝下咒语之特性。只要这种牌一直在堆叠中或是在场上,便会维持牌面朝下的状态。
502.3在任何时候,你都可以检视堆叠中由你操控之牌面朝下的咒语,或是由你操控之牌面朝下的永久物。你不能检视任何在其它区域中之牌面朝下的牌,或是由其它牌手操控之牌面朝下的永久物。使得永久物牌面朝下的牌或规则也可能允许该永久物的操控者将其翻回正面。咒语通常不能被翻回正面。
502.4若你操控许多个在堆叠中牌面朝下的咒语,或是在场上之牌面朝下的永久物,你必须随时确保这些牌面朝下的咒语和永久物之间有显著的分别。此要求包括,但并不限于:咒语使用的先后顺序,牌面朝下之永久物进场的顺序,哪一个生物上回合曾经攻击,以及与其它牌面朝下的咒语或永久物之前的分别。替牌面朝下的牌作记号的方式,通常是使用指示物或骰子来标记不同的永久物,或是依照顺序在桌上排列。
502.5于牌面朝下的永久物翻回正面时,其原始特性回到在正常状况下的原始特性。任何原已对该永久物造成影响的效应,依旧对翻回正面的永久物造成影响;而由于此永久物已经进场,任何与永久物进场有关联的异能并不会触发,也没有任何效果。
502.6若牌面朝下的永久物从场内移至其它区域(跃离区除外),其拥有者必须于移动时将之展示给所有牌手。若牌面朝下的咒语从堆叠移至其它区域(场内除外),其拥有者必须于移动时将之展示给所有牌手。在每盘游戏结束时,所有牌面朝下的咒语和永久物都必须展示给所有牌手。
505. 连体牌
505.1. 在一张牌上有两个牌面的牌称为连体牌,连体牌的背面与普通万智牌一样。
505.2. 除了在堆叠中,连体牌在其它任何区域都同时有两组特性。当连体牌在堆叠中时,连体牌只有被使用那一半的特性存在,另一半视同不存在。
505.3. 因为每张连体牌都包括两张不同颜色法术力的牌面,所以每一张连体牌都是多色牌,只有当它们在堆叠时除外。当连体牌在堆叠中时,它的颜色为使用的那一半的颜色。
505.4. 尽管拥有两个牌面,连体牌仍然算是一张牌,例如:牌手抓一张或弃掉一张连体牌都只算是一张牌,而非两张牌。
505.5. 如果某个效应需要得到连体牌的某一特性,则对于堆叠之外的连体牌,两部分的特性之和算做该连体牌的特性。
举例: 地狱创生的一个异能读作:“在每位牌手的维持开始时,该牌手将他的牌库顶牌置入他的坟墓场。然后他将X个1/1黑色奴仆衍生物放置进场,X等同于该牌的总法术力费用。”如果你的牌库顶牌是突袭/冲击,当该异能结算时,你得到五个1/1的衍生物,因为突袭的法术力费用为1,而冲击为4,两者之和为5。
505.6. 如果某个效应需要确定连体牌的特性是否匹配一个特定的值,则连体牌的任一部分与该值匹配,就算作该连体牌与该值匹配。
例如:撤销读作:“选择一个数字,消灭所有总法术力费用等于该数字的神器和生物,然后目标牌手展示其手牌,弃掉其中所有非地,且总法术力费用等于该数字的牌。”如果一个牌手使用撤销,并选择了数字1或4,他的对手将弃掉突袭/冲击。如果该牌手选择了数字5,则突袭/冲击不受影响,因为没有任何一半的总法术力费用为5。
505.7. 如果一个效应要求牌手为一张牌命名,而该牌手试图为一张连体牌命名,则该牌手必须为连体牌的两部分同时命名。
名词解释
异能(Ability)
“异能”跟“效应”常被混淆。永久物内文的说明是异能。随著这说明,或一个咒语而来的结果是效应。
一个永久物可能有一个或多个异能或根本没有异能。详细资讯请见第四节“咒语、异能及效应”。
当一个效应说明一张牌或永久物“获得”或“具有”某个异能,它将赋予该牌或永久物此异能。若一个效应为一张牌或一个永久物定义了一个特性(“<牌或永久物>”成为<特性>”),它没有赋予一个异能。例如,一个生物结界可能读作:“受此结界的生物成为红色。”此结界没有赋予任何种类的异能;它只是简单的将受此结界的生物的颜色改变为红色。
启动式异能(Activated Ability)
一个启动式异能会写作“启动费用:效应”。一位牌手可以在他有优先权时藉由支付启动费用来使用这样的异能。见规则403,“启动式异能”。
启动费用(Activation Cost)
启动式异能的启动费用是“启动费用:效应”中冒号前的所有东西而,且必须先支付才能使用该异能。比如说,一个读作“2,{横置}:获得一点生命”的异能的启动费用是两点任意色的法术力加上横置该永久物。见规则403,“启动式异能”。
主动牌手(Active Player)
主动牌手是该回合的牌手。主动牌手在每个阶段或步骤(重置和清除步骤除外)开始时及任何咒语或异能(法术力异能除外)结算后,以及战斗伤害结算后得到优先权。
当两位牌手同时被指示要作选择时,主动牌手先决定他(她)的选择,然后才轮到非主动牌手。
附加费用(Additional Cost)
某些咒语或异能有列出附加费用在它们的内文中,该牌手在支付法术力费用时须同时支付之。见规则409“使用咒语及启动式异能”。
替代费用(Alternative Cos)t
某些牌的规则叙述读作“你可以<动作>来使用<牌名>而不用付它的法术力费用”。这些是替代费用。其它咒语或异能提到一个咒语的法术力费用时不考虑任何替代费用。假如一个效应要求使用咒语时支付附加费用,它们也适用于替代费用上。
赌注(Ante)(废弃)
万智牌的早期版本的规则中为了“玩牌为生”的牌手包括了一条赌注规则。现在万智牌中赌注是一个可选择的动作,且只有在法律和其他条文允许的情况下才能使用。使用赌注在DCI世界巡回赛中是被严厉禁止的。当使用这个规则进行游戏时,游戏开始时每个牌手将他或她套牌中的随机一张牌置入赌注区。在游戏结束时,赢家成为赌注中所有牌的拥有者。见规则217.9,“赌注”。
神器(Artifact)
神器既是一个牌的种类也是一个永久物的种类。神器咒语只能在主动牌手的主回合中,而且当堆叠是空的时候使用。
神器生物(Artifact Creature)
这种永久物是神器与生物的组合,并且必须遵照两者的规则。(见规则214“永久物种类”)某些神器生物没有生物类别。神器生物的类别为“神器生物~<生物类别>”;例如“神器生物~魔象”。“神器”不是生物类别。
“视同”(“As though”)
声明一个牌手或一张牌可以“视同”在某些情况下做某事的文字只能是这些情况真实存在的时候所对应的动作。只有在动作的目的下能够使游戏承认这种对应情况的存在,而其他的目的下则游戏会照常。
例如:“巨型蜘蛛可以视同具飞行异能般的进行阻挡。”你只能作为宣告阻挡者的目的而承认巨型蜘蛛具有飞行异能。如果没有其他限制,巨型蜘蛛便被允许阻挡具飞行异能的生物(和“只能被具飞行异能的生物阻挡”的生物)。例如说:巨型蜘蛛在通常情况下不能阻挡一个同时具飞行异能和次元幽影异能的生物。
例如:“你可以将该牌视同在你手上一般使用。”此牌可以在通常规则下使用。如果是咒语,作为使用它的第一个步骤它将会被移到堆叠的顶部(见规则409,“使用咒语和启动式异能”);如果是地,它可以被直接放置进场。因为它不是真的在你的手上,所以它不能作为费用被弃掉、移出对战、循环或视同你的手牌数的一部分。
例如:“墙可以视同不是墙一般的进行攻击。”只要此效应持续,墙就可以像其他没有墙类别的生物一样了。它们仍然服从其他的使攻击合法的攻击规则和效应。
如果两张牌声明牌手或牌做某件事时“视同”在不同情况下做的,则所有的情况都被接受。如果一个“视同”效应满足另一个“视同”效应的需求,则所有的效应都被接受。
例如:两个效应分别声明:“你可以在你的坟墓场中将此牌视同在你手上般使用。”和“你可以将其他牌手的坟墓场中的牌视同在你的坟墓场中般使用。”所有的效应都被接受。你可以使用你和你对手坟墓场中的牌。(这些牌可以在通常规则下使用)
攻击(Attack)
一个生物攻击是当它在战斗阶段中被宣告成为攻击者时。见规则308,“宣告攻击者步骤”。使用咒语或异能(即使在战斗阶段)不被视为一次攻击。
单独攻击(Attack Alone)
单独攻击的生物就是在战斗阶段中唯一一个宣布为攻击者的生物。
攻击过(Attacked)
某些触发式异能会在牌手“攻击过”时触发。触发时至少必须有一个生物进攻。“攻击过”也表示“用一个或更多生物进攻”,因此这些异能会在每个战斗阶段触发。
攻击生物(Attacking Creature)
一个生物当它(a)在战斗阶段中被宣告成为一个合法的攻击者时(b)所有攻击费用都已支付时成为攻击生物。它持续为攻击生物直到它被移出战斗、它不再是生物、它的操控者改变或者战斗阶段结束。攻击生物不会存在于战斗阶段之外。见规则308“宣告攻击者步骤”。
攻击且未被阻挡(Attacks and Isn’t Blocked)
会在生物“攻击且未被阻挡”时触发的异能会在此生物成为一个“未被阻挡的生物”时触发。见规则309.3。
结合,与…结合(Banding,Bands with Other)
结合是一个影响战斗阶段的持续式异能。“与…结合”是这种异能的一种特化版本。见规则502.10,“结合”和规则502.11,“与…结合”。
基本地(Basic Land)
基本地有五种:平原,海岛,沼泽,山脉和树林。任何牌名为其中之一的牌都是基本地。每种基本地都有一个特属的法术力异能。(见规则214.9“地”)大雪覆盖的地也是基本地。例如,大雪覆盖的平原被视为平原。
成为(Becomes)
某些触发事件会用到“成为”这个词(比如说,“(成为)被横置”或“(成为)被阻挡”。这些只在指定事件发生时触发──假如该状态已经存在它们不会触发也不会因状态持续而再度触发。比如说,当一个永久物的状态从未横置变成横置时“(成为)被横置”触发一次,而且只有一次。
开始阶段(Beginning Phase)
开始阶段是回合的第一个阶段。它有三个步骤:重置、维持及抓牌。见规则301“开始阶段”。
阻挡(Block)
一个生物阻挡是当它在战斗阶段中被宣告成为阻挡者时。见规则309,“宣告阻挡者步骤”。
单独阻挡(Block Alone)
单独阻挡的生物就是在战斗阶段中唯一一个宣布为阻挡者的生物。
被阻挡生物(Blocked Creature)
一个攻击生物当它在战斗阶段中被另一个生物阻挡或效应使它成为被阻挡生物时成为被阻挡生物。它持续为被阻挡生物直到它被移出战斗、它不再是生物、它的操控者改变或者战斗阶段结束。被阻挡生物不会因阻挡生物被移出战斗而成为未被阻挡。被阻挡生物不会存在于战斗阶段之外。见规则309“宣告阻挡者步骤”。
阻挡生物(Blocking Creature)
一个生物在战斗阶段中阻挡一攻击者时成为阻挡生物。它持续为阻挡生物直到它被移出战斗、它不再是生物,它的操控者改变,或者战斗阶段结束。阻挡生物不会存在于战斗阶段之外。见规则309“宣告阻挡者步骤”。
埋葬(Bury)(废弃)
某些早期版本的牌有“埋葬”一词,意为将一永久物置入其拥有者的坟场。一般而言,牌面上的用语“埋葬”现在读作:“消灭[一个永久物],它不能重生。]”
购回(Buyback)
购回是一个改变规则413.2h的替代式效应。当使用一个具有购回的瞬间或法术,该咒语的操控者可以支付牌上所列的附加费用。假如他(她)这样做了,当这咒语结算时,这张牌便置入拥有者的手中而不是进入拥有者的坟墓场。若该咒语结算时将会进入某些其他区域,购回效应便会对此“失效”,牌也不会回到其拥有者手中。
小把戏(Cantrip)(非正式)
这是一个任何有“抓一张牌”为部分效应的咒语的昵称。
牌(Card)
这里特指为万智牌,而不论在哪个盘面区域中都一直视为牌。衍生物不算牌。见第二节“牌”。
施放(Cast)(废弃)
某些早期版本的牌使用“施放”一词来表示使用咒语。一般而言,牌面上的用语“施放”现在用语为“使用”。
施放者(Caster)(废弃)
某些早期版本的牌使用“施放者”一词来表示使用咒语的牌手。一般而言,牌面上的用语“施放者”现在提及为咒语的“操控者”。
施放费用(Casting Cost)(废弃)
某些早期版本的牌使用“施放费用”一词来表示咒语的法术力费用。一般而言,牌面上的用语“施放费用”现在用语为“法术力费用”;牌面上的用语“总施放费用”现在用语为“总法术力费用”。
特性(Characteristics)
一张牌的特性是:牌名、法术力费用、颜色、种类及副种类、系列符号、异能、力量与防御力。一张牌的特性在任何时间都以初始值开始,然后由指示物(永久物上的)修正,再被持续性效应修正。特性不包含牌的资讯,比如说横置或未横置、它的操控者或它的目标等等。
清除(Cleanup)
清除是结束阶段的第二步骤也是最后步骤。此步骤中咒语及异能只能在回应依状态而生的效应或触发式异能时被使用。这种情形下,重复本步骤。见规则314“清除步骤”。
颜色(Color)
万智牌中只有白、蓝、黑、红及绿等颜色。一个永久物可以是一种或多种颜色或者可以是无色。“无色”不是一种颜色;“神器”、“地”、“棕色”等等的也不是。
一张牌的初始颜色由法术力费用中法术力符号的颜色来决定。
咒语及异能可以暂时或永久地改变一个永久物的颜色。若效应给予了永久物新的颜色,这个新的颜色会取代此永久物原来的颜色。
无色(Colorless)
没有颜色的牌是无色的。地是无色的,因为它们没有法术力费用。神器是无色的,因为它们法术力费用中没有有色法术力。面朝下的生物无色是因为效应将它们翻为面朝下。无色的咒语或永久物可以被效应给予颜色。
无色法术力(Colorless mana)
法术力符号中的数字,X和Y都表示无色法术力,也是通用的法术力。
战斗伤害(Combat Damage)
战斗伤害是在战斗阶段的战斗伤害步骤中由攻击生物或阻挡生物造成的,而且不包含在战斗阶段中由咒语及异能所造成的伤害。见规则310“战斗伤害步骤”。
战斗阶段(Combat Phase)
战斗阶段是回合的第三个阶段。它有五个步骤:战斗开始、宣告攻击者、宣告阻挡者、战斗伤害及战斗结束。见规则306~311。
进场(Comes into Play)
一个永久物在当这张牌或代表它的衍生物被移到场上时进场。一个永久物的种类或操控者改变不算“进场”。
永久物进场未横置且被创造它们的咒语或异能的操控者所操控。
改变永久物进场的效应在进场时发生。比如说,假如一个效应使某东西进场时横置,它不会进场未横置然后横置。
静止式异能(Continuous Ability)(废弃)
在早期规则中,持续式异能被写作“静止式异能”。
持续性效应(Continuous Effect)
持续性效应只要在具有该持续式异能的永久物还在场上时通常是有效的。一个咒语或异能也可以产生出不从属于永久物的持续性效应;这些持续到特定时间。见规则418.“持续式效应”。
持续式神器(Continuous Artifact)(废弃)
操控/操控者(Control, Controller)
每个永久物、咒语及异能都有操控者。
当一个永久物进场时,使用法术或异能创造它的牌手就是它的操控者。其它效应可在之后改变操控者。
除了在场上及堆叠之外的区域中的牌之外,其他的牌没有操控者。一个堆叠中法术或异能受使用它的牌手操控。触发式异能由产生该异能永久物的操控者操控。
总法术力费用(Converted Mana Cost)
一张牌的总法术力费用是法术力费用的总量,且不分颜色。比如说,大气元素的法术力费用为3UU而总和法术力费用为5。见规则203“法术力费用”。
复制牌(Copy Card)
费用(Cost)
使用咒语及启动式异能需要支付费用。大部份的费用是法术力,但它们也包含支付生命、横置或牺牲永久物、或弃牌。
支付费用时没有必要的资源是不合法的。比如说,一位只有一点生命的牌手不能付两点生命,一个已横置的永久物不能横置来支付费用。见规则203“法术力费用”及规则403“启动式异能”。
反击(Counter)
反击一个咒语或异能就是取消它并将它移出堆叠区。一个被反击的咒语将被置入它拥有者的坟场。
指示物
指示物是放在永久物上的记号,改变它的特性或与一个异能互动。比如说,某些生物进场时带著数个+1/+1的指示物以增加它们的力量及防御力。同名或同叙述的指示物是可互换的。
视为(Counts As)(废弃)
假如一张牌上的文字写著“视为”某物,则游戏规则与其它牌便认为它是该物。这不是异能;即使那张牌不在场上也适用。比如说,一张牌它“视为树林”则可以被“从牌库中搜寻树林”的咒语找回来,而且当它在场时也会使得生物的树林行者异能生效。
生物(Creature)
一个生物是一张牌也是一种永久物种类。生物咒语只能在主动牌手的主回合中并且当堆叠是空的时候使用。见规则2.14.7“生物”。
累积维持(Cumulative Upkeep)
累积维持是一个维持触发式异能。
“累积维持<费用>”指的是“当你的维持步骤开始时,放置一个累积维持指示物在这张牌上。你可以对每一个牌上的累积维持指示物支付<费用>。假如你没有,牺牲它”。见规则502.13“累积维持”。
循环(Cycling)
循环是影响一张牌结算的一个启动式异能。“循环<费用>”指的是“支付<费用>,弃掉这张牌:抓一张牌。只有当这张牌在你手上时才能使用这项异能。”
伤害(Damage)
许多咒语及异能对生物且/或牌手造成伤害。生物也会在战斗阶段造成战斗伤害。
对牌手造成的伤害从他或她的生命总和减去。对生物造成的伤害留在生物身上。一个受到大于它防御力伤害的生物受到致命伤害且将消灭它。(见规则4.20“依状态而生的效应”。)在清除步骤中,移除全部生物的伤害。
读作“失去生命”或“支付生命”的费用及效应不是伤害且不能被伤害防止性效应所防止。
伤害防止式异能(Damage-Prevention Ability)
一个伤害防止式异能是一个产生伤害防止性效应的持续式异能。
套牌(Deck)
套牌是每个牌手带来进行游戏的牌的集合体。当游戏开始时,每个牌手的套牌变成他(她)的牌库。
防御牌手(Defending Player)
延迟式异能(Delayed Triggered Ability)
延迟式异能是当某些咒语或异能结算时产生的效应创造出的启动式或触发式异能。见规则406.2“延迟式异能”。
消灭(Destroy)
消灭一个永久物是将它由场上移至它拥有者的坟场。重生或其它消灭替代效应可以替代这个动作。见规则4.19“替代性及防止性效应”。
弃牌(Discard)
一位牌手弃牌是把牌从他(她)的手上放置到坟墓场。这可以有选择性(写作“选择弃牌”)或没有(“随机弃牌”)。
抓牌(Draw)
一位牌手抓一张牌是将牌库顶的第一张牌放置到他(或她)的手上。一个咒语或异能可以将牌从牌库移到手上而没有“抽”它们;这个对因抓牌而触发或替代抓牌的异能有差异。
和局(Draw)
一局游戏在两个牌手同时赢或输的时候为和局。
抓牌步骤(Draw Step)
抓牌步骤是开始阶段的第三个步骤,在步骤开始时有一个触发式异能要求主动牌手抓一张牌。牌手可以在此步骤中当他(她)有优先权时使用咒语及异能。见规则3.4“抓牌步骤”。
双重地(Dual Land)(非正式)
盘(Duel)(废弃)
这是一场万智牌游戏的同意词。见对局。
在…之中(废弃)
阶段触发式异能曾被写作“在<阶段>之中,…”。这些应被读作“在<阶段>开始时,…”。
返响(Echo)
返响是一个维持触发式异能。“返响”在永久物的规则叙述中是指“在你的维持步骤开始时,假如这张牌从你的上一个维持步骤后才成为你所操控,你可以支付它的法术力费用。若你不支付则牺牲它。”
效应(Effect)
“异能”跟“效应”常被混淆。永久物内文的说明是异能。随著这说明,或一个咒语,而来的结果是效应。见规则4.16“效应”。
当一个咒语或异能结算时,它产生效应。有三种基本种类:一次性,持续性,及替代性或防止性效应。
某些效应会在回合中产生延迟式异能并于之后使用。
世界性结界(Enchant World)
世界性结界是一个只能在绝版牌中找得到的广域性结界的分类。当两个或更多的世界性结界在场上时,最旧的一个被置入它拥有者的坟场中。这是个依状态而生的效应。
结界(Enchantment)
一个结界是一张牌也是一种永久物种类。结界咒语只能在主动牌手的主回合中当堆叠是空的时候使用。见规则2.14.8“结界”。见广域性结界及区域性结界。
回合结束(End of Turn)
这是结束阶段的第一个步骤。见规则3.13“回合结束步骤”。
结束阶段(End Phase)
结束阶段是回合的第五也是最后的阶段。它有两个步骤:回合结束及清除。见规则3.12“结束阶段”。
躲避式异能(Evasion Ability)
躲避式异能会限制什么生物能阻挡攻击生物。这些是改变战斗阶段中宣告阻挡者步骤的持续式异能。见规则5.1“躲避式异能”。
事件(Event)
游戏中发生的任何事情都算是一个事件。一个咒语或异能结算时可能发生多个事件。
交换(Exchange)
一个咒语或异能可以指示牌手交换某物;比如说,生命总和或两永久物的操控权。当这样的咒语或异能结算时,假如它无法交换被选的东西,则它便不会产生任何效应。比如说,一咒语要交换两只生物的操控权,但是如果其中一个在咒语结算前被消灭,这个咒语便无效。
当生命总和被交换时,每位牌手得到或失去必要的生命量使得与另一个牌手之前的生命总和相等。替代性效应可能改变得到或失去的量,而触发性异能也可能因此触发。
系列符号(Expansion Symbol)
印在魔法牌的图片右缘下方的图案是这张牌的系列符号,它指出这张牌是属于哪一个系列。在主系列中重印并且使用了该系列符号的牌,便不再视为原系列的牌。这只对会影响特定系列牌的咒语或异能有用。前五个主系列的牌没有系列符号。现有的系列符号是:
系列与版本
阿拉伯之夜 弯刀
古文明之战 铁砧
传承 希腊式柱头
黑暗 新月
堕落王朝 皇冠
冰雪时代 雪花
家乡 行星(一个有三块黑班的圆)
同盟 旗子
海市蜃楼 棕榈树
憧憬 V
晴空号传说 书
暴风雨 雷云
天罗城塞 门
出瑞斯记 桥
克撒传 齿轮
远古遗产 锤子
天命之战 药剂瓶
古典第六版 罗马数字“VI”
玛凯迪亚 眼镜
宿敌 斧头
预言 水晶
大战役 旗标(由五色组成的锥形标志)
时空转移 漩涡
启示录 面具
古典第七版 阿拉伯数字7
奥德赛 映奇宝珠
绝境 梦魇(龙的样子,龙身形状为环形)
神谴 天平
石破天惊 蜘蛛形状
万马千军 两支交叉的矛和一面盾
入门版系列
博图 五节的圆
博图第二版 五星仪
博图三国志 中国字“三”
起始版 7
广告促销牌
DragonCon 龙
魔法小说 笔
Arena联盟牌 花俏的“M”
DCI 花俏的“D”
交谊系列
机飞版 破蛋
面朝下(Face-Down)
消退(Fading)
快速效应(Fast Effect)(废弃)
这是瞬间咒语及启动式异能的旧用词。
恐惧(Fear)
先攻(First Strike)
先攻是改变战斗阶段规则的持续式异能。具有先攻异能的生物会先造成伤害,然后仍然存活著且不具先攻的生物才会造成伤害。见规则502.2“先攻”。
落空(Fizzle)(废弃)
旧版本的万智牌规则用“落空”这个名词来表示结算时咒语或异能因目标消失或不合法而被反击的情形。
侧面攻击(Flanking)
侧面攻击是改变战斗阶段之宣告阻挡者步骤的触发式异能。生物牌上规则叙述中的“侧面攻击”意思是“当这只生物被不具侧面攻击异能的生物阻挡时,阻挡生物得到-1/-1直到回合结束”。见规则502.3“侧面攻击”。
返照(Flashback)
背景叙述(Flavor Text)
这是出现在牌张之规则叙述中的斜体字。它提供了一种游戏世界中的感受或有趣的背景叙述,不过但它并不会对游戏造成实质的影响。
飞行(Flying)
飞行是一种躲避式异能。一个具飞行异能的生物不能被不具飞行异能的生物阻挡。一个具有飞行异能的生物可以阻挡具飞行异能或不具飞行异能的生物。见规则502.4“飞行”。
树林行者(Forestwalk)
见地行者。
无色法术力费用(Generic Mana Cost)
无色法术力费用会以有数字的灰圆圈来表示。任何颜色的法术力,包含无色在内,都可以用来支付无色法术力费用。
广域性结界(Global Enchantment)
广域性结界是结界的一个分类。它们以“结界”表示,而且当它们在场上时它们不是附加在其它永久物上的。
坟场(Graveyard)
每个牌手的弃牌堆便是他(或她)的坟场。被反击的咒语、被消灭或被牺牲的永久物及被弃掉的牌都会被放置到它们的拥有者的坟场中。见规则2017“盘面区域”。
手牌(Hand)
手牌是指一个牌手持牌的盘面区域。见规则2017“盘面区域”。
敏捷(Haste)
除非一个生物从操控者的最近一回合开始时就持续被这牌手操控,否则它不能进行攻击或使用含有"横置此生物"为费用的启动式异能。而敏捷是一个允许生物略过这规则的持续式异能。见规则502.5“敏捷”。
隐藏资讯(Hidden Information)(废弃)
在较早之前的万智牌规则中,除了复杂规则中“隐藏资讯”的牺牲及固定几类的选择之外,使用咒语及异能所做的选择要在宣告时决定。在古典规则下,所有除了模式及咒语或异能目标外的选择都在结算时决定,而且对手在结算前都是不知情的。
马术(Horsemanship)
假如(If)
一个触发式异能可能读作“当/在…,假如…,<动作>”。当触发事件发生时,这异能检查所述条件是否为真。假如是,该异能触发并进入堆叠。在结算时,这异能重新检查条件。假如条件在这两次检查中有一次不为真,则该异能无效。
场上(In Play)
场上是永久物存在的盘面区域。当神器、生物、或结界咒语结算时,这张牌就被视为永久物而放置进场。生物及地也存在于这个盘面区域。见规则217“盘面区域”。
无限法则(Infinity Rule)
在万智牌的规则中没有“无限”这回事。有时候游戏会进行到一组动作不断反覆的状态。“无限法则”说明了如何中断这些回圈。
初始值(Initial value)
一张牌特性的初始值印在牌上,而衍生物的初始值则在由创造它的法术或异能的规则叙述规定。
改变牌种类的效应是改变一个或多个特性的初始值,不是现在的值。它们不会压过改变这些特性的持续式异能。见规则214.5.
瞬间(Instant)
瞬间是一个牌的种类。牌手可以在他(她)有优先权时使用瞬间。瞬间咒语在结算的最后一个步骤时放置到它拥有者的坟场中。见规则409,“使用咒语及启动式异能”。
干涉(Interrupt)(废弃)
干涉是一种以咒语或异能为目标的瞬间咒语。
海岛行者(Islandwalk)
见地行者。
增幅(Kicker)
巢穴(Lair)
地(Land)
一个地是一张牌也是一种永久物种类。地不是咒语且不会进入堆叠;它们只是从手上放置到场上。每回合主动牌手可以在他(她)的行动阶段中当他(她)有优先权且堆叠是空的时候使用地牌。
地类别(Land Type)
潜居地(Landhome)(废弃)
潜居地是一个通用词;牌上面的规则叙述通常指特定种类的地(比如说“潜居海岛”)。一个具有潜居地的生物在战斗阶段中不能被宣告成为攻击者除非防御牌手操控最少一个特定的地。假如它的操控者没有操控特定的地,此生物就被放置到拥有者的坟场中,这视同触发式异能。
地行者(Landwalk)
地行者是一个通用词;牌上的规则叙述通常指特定种类的地(比如说“海岛行者”)。
地行者是一个躲避式异能。一个具有地行者的生物在对手至少操控一个特定的地时是不能被阻挡的。见规则502.6,“地行者”。
离场(Leaves Play)
一个永久物当它从场上移到另一个盘面区域时离场。见规则410.10c.
假如一个衍生物离场,它就不存在。这是一个依状态而生的效应。
假如一张牌离场而之后又回来,它视为一个对之前存在的任何事没有“记忆”的全新永久物。
传奇/传奇的(Legend, Legendary)
传奇是一个特别的永久物副种类。当两个或更多同名的传奇在场上时,除了第一个被放进场的以外,其它全部被放置到它们拥有者的坟场。“传奇法则”是一个依状态而生的效应。
致命伤害(Lethal Damage)
致命伤害是一个大于零且大于或等于生物的防御力的一个伤害量。一个受到致命伤害的生物会被消灭。这是一个依状态而生的效应。
牌库(Library)
牌库是牌手抓牌的一个盘面区域。当一盘游戏开始时,每个牌手的套牌成为他(她)的牌库。见规则217.2,“牌库”。
生命/生命总和(Life, Life Total)
生命总和是一种比数。每位牌手在游戏开始时有二十点生命,而牌手的生命总和下降到零时就输了。这是一个依状态而生的效应。
后发先至(LIFO=Last In, First Out)
后发先至是咒语及异能在进堆叠后结算的顺序。最后使用的第一个结算。见规则413,“咒语及异能的结算”。
区域性结界(Local Enchantment)
区域性结界是结界的一个分类。它们标着"结界"而且当它们在场上时是附加在其它永久物上的。见规则214.8,“结界”。
疯魔(Madness)
行动阶段(Main Phase)
“行动阶段”由第一行动跟第二行动阶段所构成,两者分别在战斗阶段之前跟之后。神器、生物、结界、及法术咒语只能在主动牌手的行动阶段中被他(她)所使用,而且要当堆叠是空的时候。每回合牌手可以在他或她的主要阶段中使用一张地,但一回合内只能使用一张地。
法术力(Mana)
法术力是用来使用咒语及异能的能源,它通常是由地产生的。由咒语或法术力异能产生的法术力可以直接用来支付费用或进入牌手的法术力池。
有色法术力费用,用有色法术力符号表示的,只能用适当颜色的法术力来支付。通用法术力费用可以用任何颜色,或无色的法术力来支付。
另外有一种特化种类的法术力。比如说,一个异能可能产生只能用来使用生物咒语或支付激活费用的法术力。
法术力异能(Mana Ability)
这是一个异能种类,它会被激活或被触发。法术力异能不会进入堆叠──它直接结算。
牌手可以在他(她)有优先权时和规则或效应要求付法术力时使用法术力异能。这是唯一可以在使用或结算咒语及异能时使用的异能。见规则406.1,“法术力异能”。
法术力灼伤(Mana Burn)
当一个阶段结束时,任何仍在法术力池中未使用的法术力均会消失。牌手每因此失去一点法术力时便会失去一点生命。这称为“法术力灼伤”。
法术力费用(Mana Cost)
非地牌的法术力费用由它右上角的法术力符号所表示。地牌或衍生物的法术力费用为零。见规则203,“法术力费用”。
法术力池(Mana Pool)
当一个咒语或异能产生出法术力而没有被直接用来支付费用时,法术力贮存在法术力池中,它是一个假想的区域。法术力池在每个阶段结束时清空。见“法术力灼伤”。
法术力源(Mana Source)(废弃)
早期版本的规则中可能包括“法术力源”这种咒语类别。所有法术力源牌现在都是瞬间牌。读作“将此异能视为法术力源使用”的异能现在都是法术力异能。
法术力符号(Mana Symbol)
法术力符号有{W}、{U}、{B}、{R}、{G}、{0}、{数字}及{X}。
每一个有色法术力符号带表一种有色法术力:{W}白、{U}蓝、{B}黑、{R}红及{G}绿。
数字符号(比如{1})是无色法术力符号代表一个法术力的量可以用任何颜色或无色的法术力来支付。
符号{X}代表不特定量的法术力;当使用一个含有以{X}为费用的咒语或激活式异能时,它的操控者决定X的值。
符号{0}代表零法术力,而当一个咒语或激活式异能的费用为{0}时表示不需支付任何费用即可使用。
局(Match)
一局是一连串的万智牌游戏并且只在比赛中或联盟赛中有用。一局通常是三战两胜,或有时候是五战三胜。
手牌上限(Maximum Hand Size)
每位牌手的手牌上限通常是七张牌,但可能被效应改变。在主动牌手的清除步骤开始时,假如他(她)手上有过多的牌,该牌手选择弃掉够多的牌来减少他(她)的手牌到上限(但不能多弃)。见规则314,“清除步骤”。
模式化的/模式(Modal, Mode)
假如一个咒语提供的效应选择是模式化的。它的操控者必须在使用此咒语时选择模式。目前的牌来说,模式化的咒语都写作“选择一项~”。
??(Mono Artifact)(废弃)
变身(Morph)
山脉行者(Mountainwalk)
见地行者
移动(Move)
一个咒语或异能可能指示牌手从一个永久物上“移动”一个区域性结界或指示物到另一个上。当咒语或异能结算时,假如结界或指示物已不存在或新永久物已不在场上,则不会有事发生。相同地,若新永久物不能受此结界,则结界留在原地。
一个被移动的结界不再附在先前的永久物上而开始附在新的永久物上面。这结界没有其它的改变,这结界也从未离开场上,所以没有任何进场或离场触发式异能会触发。
再调度(Mulligan)
在第一回合开始前牌手可以弃光他或她的手牌,重洗牌库,再抽一次新手牌,但是必须少抽一张,这称为“再调度”。任何不满意他(她)的起始手牌的牌手可以做任意次的再调度,每次少抓一张牌。见规则101.5.
多色的(Multicolored)
多色的牌有两种或更多的颜色。多色的牌被印成金框来强调这点。
多色的永久物会被任何影响它任一颜色的事影响。比如说,一个黑绿生物会被一个读作“消灭所有绿色生物”咒语所消灭。不能影响一个特定颜色的牌不会影响到有该色的多色永久物,所以上面提到的黑绿生物不会被读作“消灭目标非黑生物”的咒语或异能所指定。
牌名(Name)
一张牌的牌名印在左上角。见规则202,“牌名”。
非基本地(Nonbasic Land)
不是基本地(平原,海岛,沼泽,山脉,树林)的地就是非基本地。“视为”基本地的非基本地有那种地的法术力异能而且也受影响那种地的咒语或异能影响,但是它仍然是非基本地。
数字(Number)
废弃(Obsolete)
一次性效应(One-Shot Effect)
一次性效应是只发生一次且马上结束的效应。见持续性效应。
对手(Opponent)
咒语或异能的规则叙述上的“对手”一词都是指使用这咒语或异能的牌手的对手。
在团体游戏中,只有敌对的团队才算对手;队友不算对手。在乱斗游戏中,所有其它的牌手都是对手。
游戏外(Outside the Game)
移出游戏的牌和不在游戏区域内的牌都是“游戏外”的牌。“游戏外”不是一个区域。
拥有者(Owner)
一张牌的拥有者是指使用有这张牌的套牌开始这盘游戏的牌手。(合法的拥有权与游戏规则无关。)衍生物的拥有者是产生此衍生物的咒语或异能的操控者。
咒语或异能可能改变永久物的操控者但不会改变它的拥有者。
一张牌永远只会放置到拥有者的牌库,手牌,或坟场,不论现在是谁操控它。
略过(Pass)
略过是指婉拒使用咒语或异能。当一牌手略过时,他(她)的对手得到优先权。假如两位牌手相继略过,则开始结算堆叠中最后被使用的咒语或异能。假如堆叠是空的,则阶段或步骤结束。
支付(Pay)
使用大部分的咒语及激活式异能时必须支付费用。
支付法术力由使用法术力异能或将指定的法术力从法术力池移出来完成。(零法术力永远都能支付)支付生命是从牌手生命总和减去指定的生命量。牌手不能支付超过他目前所拥有的法术力或生命。
支付其它费用,牌手执行牌上规则叙述中的指示。当不能成功完成指示时企图支付费用是不合法的。比如说,假如生物已经横置,牌手便不能支付需要横置一个生物的费用。
每次支付只适用于一个咒语或异能。比如说,一位牌手不能牺牲一个生物来使用两个需要牺牲一个生物来激活的激活式异能。
永久物(Permanent)
永久物是在场上的任何牌或衍生物。见规则214,“永久物”。
永久地(Permanently )(废弃)
有些旧的牌使用“永久地”一词来指出效应没有结束时间。比如说,“永久地得到的操控权”得到它的操控权直到某件事改变它的操控者。它不会使该永久物对其它操控效应免疫。
阶段(Phase)
每个回合被分成五个阶段:开始阶段、第一行动阶段、战斗阶段、第二行动阶段及结束阶段。见第三节,“回合结构”。
阶段性异能(Phase Ability)(废弃)
这是指写作“在……之中,”的触发式异能。这些现在应读作“在……开始时,”。。
跃离(Phased-Out)
“跃离”区域是一个具有时间跳跃异能的永久物暂时不在场上的特别区域。
时间跳跃(Phasing)
时间跳跃是一个使永久物在没有失去其“记忆”的状况下离场,之后又回来的持续式异能。
平原行者(Plainswalk)
见地行者。
使用(Play)
咒语、地或异能的使用包含宣告动作及实行必要的步骤来完成。
使用咒语或激活式异能需要支付所有费用并选择必须的模式及/或目标。然后咒语或异能进入堆叠。见规则409,“使用咒语及启动式异能”。
使用地只需要选择手上的一张地牌并将它放到场上。
使用法术力异能需要支付所有费用,然后直接结算异能。见规则411,"使用法术力异能"。
触发式异能与持续式异能不被使用──它们自动生效。
先手/后手(Play/Draw)
开始游戏时,牌手需要选择玩的顺序。先开始的牌手在他(她)的第一个抓牌步骤不能抓牌。这就是“先手/后手”的选择。见规则101,“开始游戏”。
??(Poly Artifact)(废弃)
战斗后的(Postcombat)
力量(Power)
印在生物牌右下角斜线左边的数字就是生物的力量。生物的现有力量是初始值(牌上印的数字),再计算任何校正力量的指示物,然后再计算持续性效应。
攻击或阻挡生物造成等同于它们力量的战斗伤害。(见规则310,“战斗伤害步骤”。)
少数生物牌的力量会用“*”来表示而不是数字。这表示该生物会依据一个持续式异能所叙述的状况来设定它的力量。当这生物牌不在场上时,假如一个咒语或异能想知道它的力量时,*等于零。
战斗前的(Precombat)
防止(Prevention)
防止某件事发生的效应将它替代成“没事发生”。(见规则419,“替代性及防止性效应”)。这些效应必须在它们想防止的事件发生前就生效。
防止定量伤害的效应像"护盾"一样,且会持续生效到防止了那么多的伤害或回合结束。伤害并不一定是来自于同一个来源或同时造成的。
防止特定来源伤害的效应在下一次该来源造成伤害时使用,不论量的大小。这些效应到回合结束就结束。
优先权(Priority)
牌手在有优先权时可使用咒语或异能。
每当一个咒语或异能(除了法术力异能)结算及大部分阶段或步骤开始时,主动牌手得到优先权。当一位牌手略过时,他(或她)的对手得到优先权。假如两位牌手相继略过,该阶段或步骤结束。
保护(Protection)
保护是一个持续式异能。有反保护的永久物不能被咒语或异能指定,不能受结界。假如它攻击时,它不能被生物阻挡。再者,由来源对它造成的所有伤害减至零。见规则502.7,“保护”。
虚拟咒语(Pseudospell)
虚拟咒语是像咒语一样进入堆叠的被启动或被触发的异能。见规则217.6b。
狂暴(Rampage)
狂暴是在战斗阶段宣告阻挡者步骤触发的触发式异能。“狂暴”指的是“若此生物被阻挡,则从第二只起,对每一个阻挡它的生物来说它得到+X/+X直到回合结束”。见规则502.12,“狂暴”。
转移(Redirect)(废弃)
转移伤害是将原本由咒语、效应、或战斗所造成的伤害分配到不同于原目标的牌手或生物上。这并不会改变伤害或来源的种类。伤害转移异能产生了一个替代效应,而且在伤害造成前被触发。
重生(Regenerate)
重生是一个替代消灭的效应。“重生”意思是“当该永久物下一次将要被消灭时,改为移除所有对它的伤害,横置它,且(假如在战斗中)将它移出战斗,而不消灭它。”因为这是一个替代性效应,所以它在生物被消灭之前就被触发。注意如果消灭是由伤害引起的,任何由伤害造成而触发的异能仍然会触发,即使此永久物已经重生。
提示叙述(Reminder Text)
提示叙述是出现在牌上关键词异能后面括号中的斜体字。这段叙述提供游戏规则的摘要,但它不是规则叙述。
移出战斗(Removed from Combat)
移出战斗的攻击或阻挡生物将停止成为攻击或阻挡生物,且不再造成或受到战斗伤害。该生物已进入堆叠的战斗伤害仍然会照常结算。
移出游戏(Removed from the Game)
一张被移出游戏的牌不在场上也不能被咒语或异能所影响。然而,将这牌移出游戏的咒语或异能可能说明了一个让它回来的方法。某些牌用“放在一旁”的叙述来表示被移出游戏而可以回来的情况。见规则217.7,“移出游戏”。
替代性效应(Replacement Effect)
替代性效应是一种等待特定事件发生并将它替代成另一个事件的持续性效应。见规则419,“替代性与防止性效应”。
结算(Resolve)
当法术或异能在堆叠顶端结算时,它的操控者必须依顺序来执行牌上的指示。见规则413,“咒语与异能的结算”。
响应(Respond, Response)(非正式)
牌手可以选择当某东西已经在堆叠中时使用瞬间咒语及激活式异能,而不用等先前的咒语或异能先结算。这咒语或异能就称为“响应”先前的咒语或异能。
展示(Reveal)
展示一张牌是把它给所有的牌手看。这是一个一时性效应;当所有牌手都看过牌了,它回到之前的状态。
牺牲(Sacrifice)
牺牲一个永久物时,它的操控者将它从场上直接移到其拥有者的坟墓场。假如一个效应指示一牌手去牺牲不是他或她操控的永久物,则不会有事发生。
搜寻(Search)
分堆(Separating Cards into Piles)
放在一旁(Set Aside)
将一张牌放在旁边就是将它移出游戏;然而,在符合了某一个条件的情况下放在旁边的牌允许回到场上。见“移出游戏”。
次元幽影(Shadow)
次元幽影是一个躲避式异能。一个具有次元幽影异能的生物不能被不具有次元幽影异能的生物所阻挡,且一个不具有次元幽影异能的生物不能被具有次元幽影异能的生物所阻挡。见规则502.8,“次元幽影”。
略过(Skip)
略过一个步骤、阶段或回合就相当于它不存在般地进行。略过是一个防止性或替代性效应。“略过”就跟“防止”或“代替,改为不做事”是一样的。
一旦步骤、阶段或回合已经开始了,它就不能被略过──任何略过的效应会等待下一次的发生。
任何排定好要略过的步骤、阶段或回合将不会发生。任何排定的"下一次"都必须会等待第一次没被略过的某东西出现。假如两个效应使一牌手略过他(或她)的下一次,则该牌手必须略过下两次。
大雪覆盖的(Snow-Covered)
一张地可能有大雪覆盖的附加在它的地种类前。这不改变它的种类,也不代表它是不是基本地。比如说,大雪覆盖的树林仍然是树林。“大雪覆盖的”不限制种类,而当咒语或异能选择地种类时它也不能被指定。
大雪覆盖的地行者(Snow-Covered Landwalk)
法术(Sorcery)
法术是一个牌的种类。法术咒语只能在它们操控者的主要阶段中,且当堆叠是空的时候使用。见规则408,“咒语及异能的时序”。
来源(Source)
异能或伤害的来源指的是产生该异能或是伤害的牌或衍生物。假如一个效应要求牌手选择一个来源,他(或她)可以选择一个永久物或堆叠中的咒语(包含产生永久物的)。此效应会在下次该咒语或永久物(无论是以战斗或它的一个异能)造成伤害时触发。
咒语(Spell)
一张非地的牌在被使用时会成为咒语而且直到它被反击或结算为止。非地牌也可称为“咒语牌”。见规则213,“咒语种类”。
连体牌(Split Cards)
堆叠(Stack)
当一个咒语或异能被使用时会进入堆叠。当两个牌手相继略过时,便开始结算堆叠最上方的咒语或异能,而且主动牌手再得到优先权。见规则217.6,“堆叠”及规则408.1,“时序、优先权和堆叠”。
依状态而生的效应(State-Based Effects)
依状态而生的效应会持续"监视"游戏中的特定状态。在每个步骤或阶段开始时及牌手得到优先权时依状态而生的效应要被检查及使用。
状态触发(State Triggers)
持续式异能(Static Ability)
持续式异能是一直在做某件事情而不是在特定时间被使用。持续式异能产生持续性效应,当拥有此异能的永久物在场时此异能都是有效的。咒语或异能也能产生不从属于永久物的持续性效应;这些效应在一段特定时间内会持续有效或直到游戏结束。见规则412,“处理持续式异能”。
步骤(Step)
回合中的某些阶段被细分为步骤。见第三节,“回合结构”。
成功施放(Successfully Cast)(废弃)
一个被写作当一咒语“成功施放”时触发的异能应被读成当一咒语被使用时触发。
召唤(Summon)(废弃)
召唤咒语是指非神器咒语的任何生物咒语。
“召唤生物”指的是使用非神器生物咒语。
召唤失调(Summoning Sickness)(废弃)
当生物从牌手的最近的回合开始后才被牌手操控时,该生物不可以用来进行攻击或使用以横置激活的激活式异能。见“敏捷”。
沼泽行者(Swampwalk)
见地行者。
横置(Tap)
横置一个永久物意指将该卡转成横的。{横置}符号表示支付费用,其意思是“横置该永久物”──一个已横置的永久物不能再横置用来支付费用。如果有生物刚受牌手控制但未经过该牌手的最近的回合时,不能使用费用包含{横置}的异能。
目标(Target)
当有咒语或异能的内文含有“目标”一词时,该咒语或异能的控制者选择符合规则叙述的目标。目标的内容有的很简单的如"目标地",也有的比较复杂如"目标你的对手操控的横置生物"。这个选择在使用咒语或异能"目标"已选定时完成。
文字栏(Text Box)
文字栏被印在图片的下方并且包含了规则和背景叙述。
门槛(Threshold)
串列(Tie)(不知道对不对?)
时序规则(Timestamp Order)
衍生物(Token)
一个衍生物是一个代表被咒语或异能产生,且位于场上的非牌永久物。衍生物能被横置或重置如同一张卡,这需要一个替代旋转的方式来区别衍生物的状态。见规则216,“衍生物”。
墓碑标记(Tombstone Icon)
总施放费用(Total Casting Cost)(废弃)
这是总法术力费用的旧用词。
防御力(Toughness)
印在生物牌的右下角斜线后面的数字就是生物的防御力。生物的现有防御力是初始值(印着的数字)加上任何校正力量的指示物,然后再加上持续性效应。
一个在遭到力量大于或等于它防御力(且大于零)的生物攻击或阻挡时视同受到致命伤害,且在任何牌手下一次得到优先权时被消灭。这是一个依状态而生的效应。
少数生物牌的防御力用“*”来表示而不是数字。这表示该生物拥有一种能够依据所述状况来设定其防御力的持续性异能。假使当这生物牌不在场上,而有一个咒语或异能想知道它的防御力时,*等于零。
践踏(Trample)
践踏是一个改变战斗阶段之战斗伤害步骤的持续性异能。它让一个攻击生物"踩过"阻挡生物并且对防御牌手造成部分的战斗伤害。见规则502.9,“践踏”。
触发/触发式异能(Trigger, Triggered Ability)
触发式异能以“当”、“任何时候”或“在”等文字为开始。当触发事件发生时,它在下次有牌手得到优先权时进入堆叠。见规则404,"触发式异能"。
种类(Type)
“种类”一词本身即含有种种意义。它可以是一张牌、咒语等等,也可以是牌的基本种类或是副种类(例如生物或结界种类)。见规则212~215。
牌的种类(和副种类,假如有的话)印在图片的下方。非地牌的咒语种类跟牌的种类一样,即使规则叙述中说明它可被"视同"其它种类使用(这表示这张牌可根据另外种类的时序规则来使用)。场上牌的永久物种类跟牌的种类一样。衍生物没有牌或咒语的种类但它具有永久物的种类。
当一咒语或异能改变永久物的种类时,这个新种类会取代先前的种类。假如有咒语或异能要增加种类,则它会注明。
一个生物的种类被印在牌张上图片下方“生物”这个字之后,或是被产生该衍生物的咒语或异能所定义。当非生物牌被咒语或异能改变成生物时,它并没有生物种类,除非咒语或异能赋予它一个生物种类。
牌的分类,例如基本地或区域性结界,并非种类,而且当牌手必须要选择一个种类时它不能被选择。
不可被阻挡(Unblockable)
假如一个异能说一个攻击生物“不可被阻挡”,那就表示没有生物可以阻挡它。
未被的阻挡生物(Unblocked Creature)
当一个攻击生物在战斗阶段之宣告防御者步骤之后没有生物阻挡时,它即成为未被阻挡的生物。而且它会持续此未被阻挡的状态,直到一个咒语或异能使它变成被阻挡、它被移出战斗、它不再是生物、它的操控者改变或者战斗阶段结束。未被阻挡生物不会存在于战斗阶段之外。见规则308,“宣告阻挡者步骤”。
除非(Unless)
某些牌使用短语“(除非你)<做某些事>,否则<做另外一些事>。”意为:“你可以<做某些事>,若你不做,则<做另外一些事>。”
重置(Untap)
1.重置一个横置的牌是指将它旋转成为直向的状态。见“横置”。
2.重置是回合中开始阶段的第一个步骤。由主控牌手控制的所有永久物通常都是在这个步骤重置的。见规则302,“重置步骤”。
维持(Upkeep)
维持是回合中开始阶段的第二个步骤。有些牌拥有在维持步骤开始时触发的异能;这样的异能被称为"维持费用"或"维持效应"。维持费用通常被写成"在你的维持步骤开始时,你可以,若你不支付则牺牲"的形式。参见规则303,“维持步骤”。
先锋牌(Vanguard Card)
先锋牌是一可以修改游戏规则的特大号纸牌。先锋牌在游戏开始前就被放置进场,修正牌手的的起始手牌张数及手牌上限及起始生命总和。任何印在先锋牌上的异能都如同场上的万智牌一样地被使用。然而,它不是万智牌,所以它不会被咒语或效应所影响。
墙(Wall)
墙是一种不能被宣告为攻击者的生物种类。在其它方面仍然和其它生物相同。
X
假如在费用中有“{X}”,X的值必须于使用咒语或异能时宣告。当咒语或异能进入堆叠,法术力费用中的{X}等于相同数量的无色法术力。假如{X}在其它盘面区域时,它视为零。在其它情形下,X会被定义于异能的叙述中。假如X未被定义,则由咒语或异能的操控者决定X的值。而牌上所有的X均为同一个值。
Y,Z
见X。
让出优先权(Yield Priority)
你/你的(You, Your)
在牌上“你”和“你的”永远是指当时的操控者。
盘面区域(Zone)
盘面区域是指游戏中任何放置牌的地方。见规则217,“盘面区域”。