[文章] 铁拳4 Steve Fox功略

银剑寒雨狼

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2002-09-18
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闪电拳击手――Steve Fox功略

作为铁拳系列的全新角色,Steve特点十分突出――进攻进攻再进攻。由于是拳击手,所以98%的攻击靠拳来完成。2个腿键则被设定成了特殊架构,这使的Steve在进攻中有多种多样的变化。Steve是一个非常艺术的角色,很容易上手。但如果想达到高手境界则需要认真的练习。

一、招式分析:

投技:
Steve的投技很特殊。2+4投后需要再次输入1或者2来完成打击动作。虽然在抓住后可形成二则但是速度比较慢,控制距离也比较短。很容易被对手拆解。特殊投f,f+1+2由于有一个“进步”的动作,可以作为很多上中段打击技的补充。Flicker架构中的b+1+2可以在1,2,1压制对手后使用,但因为进Flicker架构时有后退动作,所以控制距离不是很理想。

固有技:

LP,RP,LP,RP(或2+RP): 最基本的二选进攻。也是绝大部分玩家首先学会的招式. 但2+RP的最后一击很明显,容易被对手识破。识破后吃定起身的招数。不推荐使用。

LP,RP,LP: Steve的主力进攻手段之一。Steve的LP是铁拳4中最快的左拳(8桢)这足以中断对手的一切进攻。如果第一拳击中,后面两拳无法靠横移多闪。在这之后的变化丰富多彩:
LP,RP,LP,遥杆拉住4:进入FLICKER架构
LP,RP,LP,LK:进入WEAVING LEFT ARTS
LP,RP,LP,RK:进入WEAVING RIGHT ARTS
LP,RP,LP,4+RK或4+LK:进入SWAY ARTS
LP,RP,LP,6+LK或6+RK:进入DUCKING ARTS
(这5种架构的变化将再后面讨论)

RP,LP,RP(或2+RP):此技为LP,RP,LP,RP的简化版本。虽然失去了桢数上的优势,但是增加了浮起对手的可能。另外RP,LP之后变化和LP,RP,LP相同。多用在浮空技中。

LP,LP,RP: 和三岛系的闪光烈拳指令虽然相同,但作用很小,实战中作用很小。

LP,LP: 虽然2个左拳的威力比较小,但是之后的变化也很多。和LP,RP,LP类似:
LP,LP,6+LP: 中段拳
(以下近在第二个左拳被防住时出现)
LP,LP,LK:进入WEAVING LEFT ARTS
LP,LP,RK:进入WEAVING RIGHT ARTS
LP,LP,4+RK或4+LK:进入SWAY ARTS
LP,LP,6+LK或6+RK:进入DUCKING ARTS

3+LP,RP: Steve的核心进攻招式之二。优点是第一拳打的是中段,但速度较慢(13桢)。之后的变化包括:
3+LP,RP,LK:进入WEAVING LEFT ARTS
3+LP,RP,RK:进入WEAVING RIGHT ARTS
3+LP,RP,4+RK或4+LK:进入SWAY ARTS
3+LP,RP,6+LK或6+RK:进入DUCKING ARTS
3+LP,RP,LP(拉住后进入FLICKER架构):最后一拳如果对手站防可以将对手打成侧面对你的状态。这无形中令你有效的掌握了主动权。但有经验的对手回通过蹲防躲过后面的一拳。
3+LP,RP,RP:第二拳特殊中段。如果对手试图用蹲防躲过3+LP,RP,LP,则可以将对手击晕然后轻松追打。

2+RP,LP,RP(或6+RP):如果2+RP,LP,RP迅速输入则为中段起始技。可以说是起身LP,RP在普通状态下的版本。击中后对手防御崩坏。如果缓慢输入,则为下段起始技。可以将对手的一些特殊形态破坏,比如克里斯蒂的坐下状态

3+LP+RP:强力中段打击技。速度快(14桢)和风神拳一样。对于近距离僵直的对手百发百中。此技同样可以破坏对手的一些特殊形态,比如熊的坐,克里斯蒂的倒立等。

6,6+RP:长距离打击技之一。击中后对手无法受身。可以轻松用2+LP或1+RP追加。也可以通过LP+RP进入FLICKER架构后RP追加,伤害很大。但如果被防住僵直较长。

6,6+LP:动作和布莱恩的6,6+RP很像,但是打的是中端。可将对手打飞。由于Steve没有滑铲和飞扑,所以在大场地大飞后追加效果不好。6,6+LP后拉住4同样可以进入FLICKER架构。

2+LP:安全系数非常高的打击技。反击时可以将对手击晕。即使被防住也没什么伤害。拉住4进入FLICKER架构。

6+LP+RP:大力打击技。如果是clean hit对手长时间晕厥无法恢复。但出招非常慢,会被风神拳反击浮空。

1+LK:Steve唯一的腿系固有技。距离非常短,踩中对手后可以使对手晕厥。虽然连不上什么招数,但是足以令对手手足无措。可结合在墙壁技中使用。

1+RP:下段扫拳。虽然速度较慢,但是作为不多的下段进攻还是应该使用。但切不可作为主力技。应作为上段进攻的补充。

站立途中 LP, RP: 非常有威胁的起身招数。第二发可以延迟,但被防住后会被反击。

RP,6,LP: Steve独有的拳系引返。对付喜欢用左右连拳的保罗和风间仁有特效。^^

10连技:6+LK,LP+RP,LP,RP,LP,RP,LP,RP,LP,RP 个人认为是铁拳系列里最有实际用处的十连技。当对手靠墙时使用6,6+LP或LK+RK,RP将对手击晕或横移通过点拳使对手背向你,面向墙,立刻跟10连技,对手无法防御,非常酷!

二、架构分析:

FLICKER:直接进入方法4+LP+RP。本架构为Steve进攻的核心。所有破坏力大的浮空和连续技都要结合这个架构。
FLICKER中LP,LP,LP,LP:速度非常快。在任何一拳后如果拉住后可以会到FLICKER架构。可以自由控制结构。如果不拉住后,连续性很强,对手无法中断。
FLICKER中LP,6+LP:Steve的重要牵制招式。对手同样不可靠点拳或蹲防中断,6+LP击中对手后,对手有轻微的防御崩坏。Steve可获得桢数优势而占据主动。
FLICKER中RP:特殊中断,用于追打倒在地面的对手。常用到的追打招式。但是速度比较慢。被防御后恢复也比较慢。
FLICKER中4+RP:直拳,速度快。如果是反击可以使对手晕厥运用连续技。

WEAVING LEFT ARTS: 进入方法LK。Steve有一个弯腰的动作。因此可以躲过对手的一些上段技比如风神拳。因为处于不可防御状态,要特别小心对手的中段技。
LK,LP:快速的中段阻击拳。拉住后可以进入FLICKER。如果是反击状态可以使对手晕厥。但对手可以恢复。
LK,LP,LP:对没有经验的对手后一拳往往可以击中。即使被防御对自己也没什么害处。
LK(按住不放),LP,LP,6+LP:Steve的Just frame. 美国玩家发现的。如果第二个LP命中,对手处于不可恢复晕厥状态(和6+LP+RP命中后一样)可以进入AUTO-WEAVING状态。如果在Steve第一次“摇头”后的just frame时间输入6+LP,对手无法防御。
LK,RP:肩部撞人。因为出招点较低,速度快,同样可以中断对手的一些上段技。也有玩家喜欢在对手晕厥后用此技浮空。

WEAVING RIGHT ARTS: 进入方法RK。和WEAVING LEFT ARTS很相似,但变化比较少。
RK,RP:大力打击。破坏力比LK,LP大,但是控制距离短。反击状态同样可是对手晕厥,但可恢复。
RK,LP:和LK,RP的变化一样。

AUTO-WEAVING:RK,LK,拉住前(或LK,RK,拉住前)。Steve好像吃了XX丸一样向前移动。在这中间可无限输入LP,RP。打菜菜很好用^6^。但对手可以轻易的跳到你背后或者靠防住前2击后破坏。值得一提的是如果反击对手,使对手晕厥可以用1+LP使对手浮空

SWAY ARTS:4+LK或RK非常诡异的变化。因为有后仰的动作可以躲过对手的上段进攻并反击对手。
4+LK,1:左勾拳。从上往下打。可以非常有效的打落一些想跳起的对手。如果反击可以把对手打成趴在地上的样子,再此之后用1+RP或LP+RP,RP追打。
4+RK,2:右勾拳。对自己非常危险的招数。收招动作极慢。虽然可以躲过相当多的上段,但是时机很难掌握好。反击打晕对手后可用3,LP,RP,LP(拉住4)使对手浮空。

DUCKING ARTS:6+LK。向前滑步,往往给对手带来强大的压迫感。
6+LK,RP:传统意义上的浮空起手式。由于出手点很低,可以打中躺在地面的对手。很有一点平八鬼神拳的味道。
6+LK,LP:可以将对手打倒。反击状态可以将对手打飞浮空。
6+LK,6+RP:击中后对手侧面对你。有很多中附加手段牵制对手,比如6+LK,6+RP,6+LK,6+RP,6+LK,6+LP。如果对手被连续打成侧面2次往往回下意识的用一些点拳,这时6+LK,6+LP可以将对手反击浮空。同理,6+LK,6+RP,2+LP。最后一拳对手无法蹲防,还可以进入FLICKER架构。

ALBATROSS SPIN ARTS:LK+RK。向前旋转。可以有效缩短同对手的距离。如果拉住8或着2还可以再次侧旋转轻易的绕到对手的背后。
LK+RK,RP:中段打击技。反击可使对手晕厥。常用的浮空起手之一。对付喜欢进攻的对手。和喜欢用五形拳的雷五龙很有效。
LK+RK,2+RP:下段追加招式。无法将对手击倒,但是距离较远。多用于3+LP+RP和引返后的追加。

Steve的架构是可以衍生的。比如在LP+RP,LK,RK,B+RK 等同于FLICKER -> WEAVING LEFT -> WEAVING RIGHT -> SWAY。玩家可以组合出许多不同的变化。2种WEAVING也可以在蹲据状态用.

三、特殊步伐:

FLICKER STEP: 4+LP+RP,1,4+LP+RP,1…….. 通过1取消FLICKER 架构可以连续后退
SHADOW STEP: 背向中2,1,2,1,2,1,2,1…..其实铁拳4里每个人都有的。在LK+RK中如果被对手打成背向可以用此步伐迅速逃跑。

逃脱bryan拳系引返: 如果被bryan引返,立刻拉住4。如果bryan喜欢用1做为引返后追加,则可以立刻进入SWAY状态躲过右拳。

四、连续技:

Steve真正能把对手打上天的只有6+LK,RP,反击RP,LP,RP和反击起身中RP, 多数都是利用反击后晕厥的对手进行打击.最简单的方法就是6,6+RP然后追打,也可以用6+LK,RP跟上浮空对手. 有的晕厥是可以利用左拳使对手浮空的. 以下是最基本的连续技表:

6+LK,RP,3+LP,RP,LP(拉住4)FLICKER LP,6+LP,2+LP
6+LK,RP,3+LP,RP,RP,3+LP+RP
6+LK,RP,LK,LP(拉住4)FLICKER LP,6+LP,2+LP
6+LK,RP,LK,LP(拉住4)FLKCKER LP,LP,LP,LP,RP
6+LK,RP,LP,LP,LP,LK+RK,RP
6+LK,RP,LP,LP,LP,6,6+LP
RK,RP或LK,LP(反击晕厥),6,6+RP,LP+RP(FLICKER),RP
RK,RP或LK,LP(反击晕厥),6+LK,RP(对手浮空)
LK+RK,RP(反击晕厥),LP,RP,LP(拉住4),FLICKER LP,6+LP,2+LP
LK+RK,RP(反击晕厥),LP,LP,2+RP,LP,6+RP
6+LP+RP,6,6+RP,LP+RP,RP
6+LK,LP(反击浮空),3+LP,RP,LP+RP,3+LP+RP
对手靠墙壁时任何一种晕厥后,10连技
对手靠墙壁时,6+LP+RP,2146+RP,10连技。伤害100%,满血浮空!!!!

五、位置交换(6+LP+LK,6对手撞墙)的运用。
Steve在这一点上非常羸弱。不能不让人感到遗憾。在正面和侧面推对手后除了LP,LP和LP和RP外没有必中的招式。解决的方法是混合1+LK和3+LP+RP。比如:正推对手,LP,1+LK。对手如果站访则1+LK使对手晕厥(但不是必中!!)。等对手熟悉了后,改用正推对手,LP,3+LP+RP。打特殊中段。

六、应敌策略。
Steve的实力在铁拳4中有目共睹。由于点拳在铁拳4中占有重要地位所以,拥有最快左拳(8桢)的Steve无疑占有极大的优势。LP,RP,LP在任何时候都可以给对手带来巨大压迫感。因为LP,RP,LP后面的变化非常多,大多数可以使对手晕厥,对手往往不感轻易行动。防御崩坏也是Steve的有利优势。许多招式都可以使对手产生不同程度的防御崩坏。比如FLICKER中LP,6+LP及3+LP,RP,LP。 想成为高手需要应该灵活掌握各种架构,以及这些架构的衍生。把能是对手晕厥的技巧溶入到LP,RP,LP和3+LP,RP中,使对手不敢轻易行动。在结合6,6+LP+RP和1+RP做为补充。当然滥用LP,RP,LP也是使对手非常头疼的。要小心的是朱利亚的6+LP。这一招能钻到Steve的左拳下可以说是Steve的客星。
Steve的缺点也十分明显,就是是缺乏下段攻击。如果对手龟缩不动往往令你束手无策。这时一定不能着急而释放诸如6,6+RP或6+LP+RP一类的招数,不但不能打到对手,反而给自己机会。着急的其实是对手而不是你,挨打还不了手的滋味任何人都受不了地。
附言:我想没多少人能明白写的是什么吧????悲哀。。。。。和铁拳比起来CS作的太劣质了。。。
 
对于玩格斗游戏来说,这些都很普通啊...不过我还是喜欢刀魂系列,拳打的不过瘾.
 
普通。。。。无解。。。。你大铁拳几年????参加过国内比赛么????刀魂 我也玩了4年了 从一代开始
刀魂的系统设定一点都不严禁。。。。无话可说了
铁拳以桢数出拳计算 而刀魂的出招则以 秒数计算。。。。
 
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