银剑寒雨狼
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- 2002-09-18
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首先是铁拳指令表:
基本控制指令 1 左拳 2 右拳
3 左腿 4 右腿
5 换人
f 轻点前 F 拉住前
b 轻点后 B 拉住后
d 轻点下 D 拉住下
u 轻点上 U 拉住上
d/f 轻点前下 D/F 拉住前下
d/b 轻点后下 D/B 拉住后下
u/f 轻点前上 U/F 拉住前上
u/b 轻点后上 U/B 拉住后上
qcf 摇杆前摇1/4圆 qcb 摇杆后摇1/4圆
hcf 摇杆前摇半圆 hcb 摇杆后摇半圆
特殊符号
FC 蹲踞状态 WS 右拳
N 摇杆回中 WR 右腿
SS 任意方向横移 SSL 左横移
SSR 向右横移 [] 特殊架构
, 在次之后 ~ 某命令后立即输入
+ 同时 ( _ ) 可选择输入
< 延时输入 = 下一招
* 按住按钮 : 需要在特定桢输入
倒地状态
PLD 装死 仰面, 头冲你
KND 倒地 仰面, 脚冲你
SLD 滑倒状 伏面, 头冲你
FCD face down 扶面, 脚冲你
特殊状态
BT 背向对手
OB 某技成功后对手背向你. 如:吉光f+2
OS 某技成功后对手有向你. 如:花郎LFF b+4
OSB 某技被防后对手背向你. 如:花郎RFF 3~4
JG 浮空技起手式
CH 反击状态
DS 双重晕厥. 如三岛一八 CH ws+2
FS 晕厥后后仰. 如Nina d/b+2
LS 左侧晕厥. 如布莱恩 d_d/b+2
GS 捂住小腹后倒下. 如布莱恩d/f+2
KS 跪着晕厥. 如布莱恩1+2
HS 捂住小腹向前倒下. 如T4一八 CH b+2
TS 拌倒后晕厥
CS 捂住肚子晕厥. 如T4 三岛一八 CH b,b+2
CFS 捂住肚子晕倒. 如三岛一八 f+1+2
CF 捂住肚子被击倒. 如T4一八 ewgf
BS 下段防御崩坏技. 如Nina SS+4
SH stagger hit. 如Nina f,f+2
GB 防御崩坏(通常一只手或两只手被弹飞)
攻击范围
l 判定下 蹲防
m 判定中 站防
h 判定上 站防或闪即蹲下
L 判定下 蹲防, 也打躺在地上的对手
M 判定中 站防, 也打躺在地上的对手
Sm 特殊中段 站防或蹲防
! 不可防御
<!> 可蹲躲的不可防御
{!} 打的到地上的不可防御
*!* 打的躺下的大体积的不可防御 如一八的b+1+4
"
十连技中的破绽
角色的特殊架构
HSP Eddy 倒立状态
RLX Eddy 坐下状态
AOP 凌小雨 凤凰构 d+1+2
RDS 凌小雨 背向 b+3+4
LFF 花郎 左架 左脚在前
RFF 花郎 右架 右脚在前
LFS 花郎 左挂 左脚抬起
RFS 花郎 右挂 右脚抬起
VTS 马杜克 Value Tado 骑人……
DSS 马绍尔・洛 Dragon Sign d+1+2
DFS 马绍尔・洛 Dragon Fake d+1+2~b,f
FLK Steve Flicker Stance b+1+2_1+2
HMS 李超郎 暗杀者 3+4
HBS Kuma 伏击状态
CRA 雷五龙 鹤构
SNA 雷五龙 蛇构
TGR 雷五龙 虎构
DGN 雷五龙 龙构
PAN 雷五龙 鹤构
DRU 雷五龙 醉拳
特殊指令名词
CD 风神步 f,n,d,d/f
LD 光幻步 风神8+/s
WD 波浪步 风神4+/s
CDC 风神步取消 cd,b或cd,d/b~b或cd,qcb
wgf 风神拳 f,n,d,d/f+2
ewgf 闪电风神拳 仁:f,N~d~d/f+2
平八:f~n~d~d/f+2
dewgf 冲电风神拳 f,f,N~d~d/f+2, 只有仁有
dwgf 冲电风神拳 指令同上,没电, heihachi, devil, kazuya
wdewgf 波浪电风神拳 在波浪步中发的电风神拳
ldewgf 光幻电风神拳 在光幻步中发的电风神拳
tgf 雷神拳 f,N,d,d/f+1
ehs 电奈落 仁: f,n~d~d/f+4
tp 双管炮
cc 取消蹲踞 蹲踞时轻点上
iws 瞬间站立途中 d/b~d~n
CLP 指令下段裁 部分人物有: d+1+3_2+4
ULP 通用下裁 d/f
BB bad breath 吉光的喷烟
bd 向后跑 b,b
lbd 快速向后跑 b,b~d/b,b,b~d/b
button buffer 按住某键,再按
别的,达到多键
被同时按的效
果
dash buffer 某指令可以在
别的动作中输
入, 前近ss,
后退等 如ogre d/f,d/f+2+4
哈哈步 五龙步 (雷五龙特有) b,b,3~4~b,b
花郎步 ss,3+4, bd,3+4
big 大体积人物 只有在大体积上用的连续技
ssj super saiyin jin (哈哈) 魔鬼仁, 同平八一队, b+1+2, 223
风间初级介绍:
风间仁在铁拳的前一个作品铁拳TT中几乎是实力最强的人物,他拥有完美的攻击防御体系,正是因为在前作中过于完美与强大,才导致NAMCO对其进行脱胎换骨的改造。铁拳4中风间仁所具备的三岛系以及本身若干强力技巧全部被删除,取而代之以全新的空手道招式,而且以多发连续攻击替代了前作中单发强力技巧。特别是若干招式均能令对手进入防御崩坏状态,此后可以追加各种固有技是风间仁全新的魅力。在对原有的非三岛系技巧进行了革命性的改造基础上,结合新的技巧,风间仁有了全新的攻防概念。新加入的构“残心”能够令风间仁的普通攻击变成不能防卫技,当然在残心的状态下风间仁本身也是没有防御的。
风间仁是各种级别的选手爱用的首选人物。这次铁拳4的风间仁进行的完全性革新使以往很多仁的高手都有无从着手的感觉。他的右合突(风神)不能浮空,双角、闪光烈拳、白鹭游舞、鬼钟楼等强力技巧均被删除……而且空中连续技中的核心技巧罗刹门在铁拳4中很难连接,即使能够连上,也是攻击力很低的空中连续技。地面牵制技巧由于4代系统的改进,下蹲必须按后斜下,使得仁的蹲下左拳的指令与原来固有技“骸打”的指令重合,但是为了牵制对手作用,骸打的指令变成了下+两个拳。这一种种的变化令我们不得不重新认识风间仁。但是我们要说明的一点是风间仁仍然是铁拳4中实力最强的角色之一。他的拳脚攻击的平衡性甚至超越了接近于完美的TTT中的风间仁,达到了新的高峰。
首先风间仁的逆突き~左中段直突き~中段前回し蹴り以及逆突き~左中段直突き~下段前回し蹴り按出招速度虽然看上去平和,但是很容易击中进攻中的对手。而且直突き~侩蹴和直突き~侩蹴り~左足刀可以将对手击倒。特别是直突き~侩蹴り~左足刀完全针对防守反击型的对手,当他们防御而发以后,往往妄图反击风间仁,这个时候第三发的左足刀将把对手打昏,之后可以连接进一步的连续技。这种高级的固有技就是仁在铁拳4中攻击手段的代表技巧之一。风间仁的招牌技巧罗刹门2的第三发按住 是不能防御的技巧,这正是针对罗刹门2发反击命中以后,对手推前恢复而设计的继续打击的技巧。这个罗刹门改由于速度关系,在普通的地面战中不宜频繁使用,以防对手反击。风间仁原来的雷神拳指令变成了可以击飞对手的突进系技巧左回突,相对于原来的雷神拳来说硬直时间缩短了许多。而类似于风神拳的右回突虽然没有了浮空的性能,但是速度上仍然占有绝对的优势,是打击对手硬直的最完美招式之一。这个招术虽然可以受身,但是本身的攻击力已经足够令对手头痛。而且在最速状态下,对手防御的话会会产生防御崩坏,无法及时反击。
原来的奈落指令完成的新动作踏み搡み右下段回し蹴り~胴回し回?蹴り实际上是奈落和碎石踢的结合体,但是这个踏み搡み右下段回し蹴り并没有以前那种击中倒地对手的性能了,请大家注意。站立中段技右足刀是极其强力的中段技巧,在空中连续技以及地面战中都是不可或缺的有效招式。胴拔的性能改变很小,是突进系的经典招术之一。而右下段後ろ回し蹴り则是很快的下段牵制技,也可以在一些空连中使用。这个招式因为可以打到倒地的对手,所以结合大量中段技巧使用,将有效的打击对手的防御。追突和紫云二段蹴在铁拳4中的浮空效果非常好,几乎是仁最重要的浮空途径。尤其是紫云二段蹴,这次它的判定加强了许多,甚至可以命中倒地的对手,而且收招硬直减少了很多,已经成为正统的浮空技巧,因为浮空高度的增加,其后面的空中连续技可以任意发挥。空中连续技在风间仁身上的变化是最大的,100%需要重新组织。
风间仁JF特性分析:(重点)(风间用的好不好完全在次招之上)
风间的这个JF时间 要很长的 完全可以平感觉判断出来 而且前第一发不打晕的话没什么优势可言 可以说风间的JF完全是赌心理和反映 当然对方也在赌你的招数
The Basic: b,f+2,1,d+2
This is the normal laser scraper. No delay of the d+2.
-With the first two hits being blocked this version is sidestep able. If you block
the first two hits of this simply hold up or down, whichever goes to the right, and
you will side step this with no trouble at all.
-With the first two hits connecting on normal hit this version can't be side stepped
but can be blocked. So, if you think the opponent is going to do this version and
expect you to sidestep in anticipation of the just frame, simply block, or parry, etc...
-With the first hit being a counter hit this version is UNESCAPABLE, if the Jin player
does not delay this at all, not matter how many of you think you can break the stun,
you can't, your ass is getting launched. Period. However, if the Jin player even
slightly delays any of the hits, this can be blocked easy
The Long Charged Unblockable: b,f+2,1,D+2*
-With the first two hits being blocked this move is a joke. You can do whatever you
want in retaliation, sidestep, counter, etc...
-With the first two hits connecting on normal hit same rules apply as above.
-With the first hit being a counter hit you can break the stun easily then do whatever
you want.
The First Frame Release Window of the Just Frame: b,f+2,1:d+2
This is probably the biggest reason of the whole jfls debate. Let's state this here,
Jin's Just Frame Laser Scraper has 2, yes 2, release points. This is the quicker
release point of the two. The easiest way to tell if you've done this version is the
amount of "sparklies" that Jin's fist leaves. If you only see 2, or 3 little sparkly
bubble things that fade away very quickly, you've done the first release point of the
Just Frame. Anyway...
-With the first two hits being blocked this version, as with all versions can be
sidestepped to the right.
-With the first two hits connecting on normal hit this version cannot be side stepped,
blocked, parried, interrupted, reversed, or any other crap you want to try. It's
impossible. You're going up.
-With the first hit being counter hit no good Jin player will ever do this version so
just get prepared to be launched.
************************************************************************
The Second Frame Release window of the Just Frame: b,f+2,1:d+2
This version is actually like the third frame of the JF, not sure, but you can tell if
you did this version, which mostly everyone does, by once again looking at the
"sparklies" if there is around 7 or 8 bubbles that linger in the air for a noticeably
longer time than the other version.
-With the first two hits blocked this can be side stepped right by holding up or down,
whichever is to the right.
-With the first two hits connecting on normal hit this version CAN be sidestepped. I
don't however think you can side step this version by simply holding up or down, you
have to sidestep at just the right time, but I might be wrong.
-With the first hit being a counter see the aforementioned version.
你的反映能快到数出风间d+2(HOLD)上闪出的泡泡吗???所以右侧横移相当重要哦。
技巧总结:风间对站时 要与对手拉开距离 对手近身就用24COUNTER 或b+1.f+2。d/f+1,4~4。 d/f+1<4 。123 使对手处于针数上的劣势 然后在用同拔推开对方 从新组织进攻 中距离的武器有B+4, WS+2,F+4 f,N,d,d/f+2 。F+3(很好的牵制技巧)虽是单发但是平衡性很好 尤其是右回突被防御也才-2针,带电更是没有劣势(-1桢)虽然说4中没什么强力得空连(有也要JF打中后才能连上)但风间的墙壁攻击很强大 D+4也是牵制对手起身的好招 所以 可以努力连习墙壁功防和牵制技巧 尤其是受留技可以经常使用 扰乱对手的攻击也是破解对手12连拳后出中断技的好方法对于对手是三岛家的还可以化解电风 掌枪这样的强力招式 多用多益 不可不用
总结出来 WS2。 f,N,d,d/f+1 。f,N,d,d/f,f+4。d/f+4 少用。骸打。b+3,4可以出其不意的使用 也不能总用 风神步配合WS+3 B+4 24 WS2 多用电风和同拔。123。F+3等又能牵制对手且漏洞小的招数 罗沙门改JF如果没把握还不如不用 尽量减少硬直 发挥风间的平衡特性 才能达到完美
风间是铁拳系列有史以来 平衡性能最强的人 关键是不要用硬直长的招式 配合风神步取消 可以达到究级完美境界 多加练习 可以成为一八 和平八的杀手
基本控制指令 1 左拳 2 右拳
3 左腿 4 右腿
5 换人
f 轻点前 F 拉住前
b 轻点后 B 拉住后
d 轻点下 D 拉住下
u 轻点上 U 拉住上
d/f 轻点前下 D/F 拉住前下
d/b 轻点后下 D/B 拉住后下
u/f 轻点前上 U/F 拉住前上
u/b 轻点后上 U/B 拉住后上
qcf 摇杆前摇1/4圆 qcb 摇杆后摇1/4圆
hcf 摇杆前摇半圆 hcb 摇杆后摇半圆
特殊符号
FC 蹲踞状态 WS 右拳
N 摇杆回中 WR 右腿
SS 任意方向横移 SSL 左横移
SSR 向右横移 [] 特殊架构
, 在次之后 ~ 某命令后立即输入
+ 同时 ( _ ) 可选择输入
< 延时输入 = 下一招
* 按住按钮 : 需要在特定桢输入
倒地状态
PLD 装死 仰面, 头冲你
KND 倒地 仰面, 脚冲你
SLD 滑倒状 伏面, 头冲你
FCD face down 扶面, 脚冲你
特殊状态
BT 背向对手
OB 某技成功后对手背向你. 如:吉光f+2
OS 某技成功后对手有向你. 如:花郎LFF b+4
OSB 某技被防后对手背向你. 如:花郎RFF 3~4
JG 浮空技起手式
CH 反击状态
DS 双重晕厥. 如三岛一八 CH ws+2
FS 晕厥后后仰. 如Nina d/b+2
LS 左侧晕厥. 如布莱恩 d_d/b+2
GS 捂住小腹后倒下. 如布莱恩d/f+2
KS 跪着晕厥. 如布莱恩1+2
HS 捂住小腹向前倒下. 如T4一八 CH b+2
TS 拌倒后晕厥
CS 捂住肚子晕厥. 如T4 三岛一八 CH b,b+2
CFS 捂住肚子晕倒. 如三岛一八 f+1+2
CF 捂住肚子被击倒. 如T4一八 ewgf
BS 下段防御崩坏技. 如Nina SS+4
SH stagger hit. 如Nina f,f+2
GB 防御崩坏(通常一只手或两只手被弹飞)
攻击范围
l 判定下 蹲防
m 判定中 站防
h 判定上 站防或闪即蹲下
L 判定下 蹲防, 也打躺在地上的对手
M 判定中 站防, 也打躺在地上的对手
Sm 特殊中段 站防或蹲防
! 不可防御
<!> 可蹲躲的不可防御
{!} 打的到地上的不可防御
*!* 打的躺下的大体积的不可防御 如一八的b+1+4
"
十连技中的破绽
角色的特殊架构
HSP Eddy 倒立状态
RLX Eddy 坐下状态
AOP 凌小雨 凤凰构 d+1+2
RDS 凌小雨 背向 b+3+4
LFF 花郎 左架 左脚在前
RFF 花郎 右架 右脚在前
LFS 花郎 左挂 左脚抬起
RFS 花郎 右挂 右脚抬起
VTS 马杜克 Value Tado 骑人……
DSS 马绍尔・洛 Dragon Sign d+1+2
DFS 马绍尔・洛 Dragon Fake d+1+2~b,f
FLK Steve Flicker Stance b+1+2_1+2
HMS 李超郎 暗杀者 3+4
HBS Kuma 伏击状态
CRA 雷五龙 鹤构
SNA 雷五龙 蛇构
TGR 雷五龙 虎构
DGN 雷五龙 龙构
PAN 雷五龙 鹤构
DRU 雷五龙 醉拳
特殊指令名词
CD 风神步 f,n,d,d/f
LD 光幻步 风神8+/s
WD 波浪步 风神4+/s
CDC 风神步取消 cd,b或cd,d/b~b或cd,qcb
wgf 风神拳 f,n,d,d/f+2
ewgf 闪电风神拳 仁:f,N~d~d/f+2
平八:f~n~d~d/f+2
dewgf 冲电风神拳 f,f,N~d~d/f+2, 只有仁有
dwgf 冲电风神拳 指令同上,没电, heihachi, devil, kazuya
wdewgf 波浪电风神拳 在波浪步中发的电风神拳
ldewgf 光幻电风神拳 在光幻步中发的电风神拳
tgf 雷神拳 f,N,d,d/f+1
ehs 电奈落 仁: f,n~d~d/f+4
tp 双管炮
cc 取消蹲踞 蹲踞时轻点上
iws 瞬间站立途中 d/b~d~n
CLP 指令下段裁 部分人物有: d+1+3_2+4
ULP 通用下裁 d/f
BB bad breath 吉光的喷烟
bd 向后跑 b,b
lbd 快速向后跑 b,b~d/b,b,b~d/b
button buffer 按住某键,再按
别的,达到多键
被同时按的效
果
dash buffer 某指令可以在
别的动作中输
入, 前近ss,
后退等 如ogre d/f,d/f+2+4
哈哈步 五龙步 (雷五龙特有) b,b,3~4~b,b
花郎步 ss,3+4, bd,3+4
big 大体积人物 只有在大体积上用的连续技
ssj super saiyin jin (哈哈) 魔鬼仁, 同平八一队, b+1+2, 223
风间初级介绍:
风间仁在铁拳的前一个作品铁拳TT中几乎是实力最强的人物,他拥有完美的攻击防御体系,正是因为在前作中过于完美与强大,才导致NAMCO对其进行脱胎换骨的改造。铁拳4中风间仁所具备的三岛系以及本身若干强力技巧全部被删除,取而代之以全新的空手道招式,而且以多发连续攻击替代了前作中单发强力技巧。特别是若干招式均能令对手进入防御崩坏状态,此后可以追加各种固有技是风间仁全新的魅力。在对原有的非三岛系技巧进行了革命性的改造基础上,结合新的技巧,风间仁有了全新的攻防概念。新加入的构“残心”能够令风间仁的普通攻击变成不能防卫技,当然在残心的状态下风间仁本身也是没有防御的。
风间仁是各种级别的选手爱用的首选人物。这次铁拳4的风间仁进行的完全性革新使以往很多仁的高手都有无从着手的感觉。他的右合突(风神)不能浮空,双角、闪光烈拳、白鹭游舞、鬼钟楼等强力技巧均被删除……而且空中连续技中的核心技巧罗刹门在铁拳4中很难连接,即使能够连上,也是攻击力很低的空中连续技。地面牵制技巧由于4代系统的改进,下蹲必须按后斜下,使得仁的蹲下左拳的指令与原来固有技“骸打”的指令重合,但是为了牵制对手作用,骸打的指令变成了下+两个拳。这一种种的变化令我们不得不重新认识风间仁。但是我们要说明的一点是风间仁仍然是铁拳4中实力最强的角色之一。他的拳脚攻击的平衡性甚至超越了接近于完美的TTT中的风间仁,达到了新的高峰。
首先风间仁的逆突き~左中段直突き~中段前回し蹴り以及逆突き~左中段直突き~下段前回し蹴り按出招速度虽然看上去平和,但是很容易击中进攻中的对手。而且直突き~侩蹴和直突き~侩蹴り~左足刀可以将对手击倒。特别是直突き~侩蹴り~左足刀完全针对防守反击型的对手,当他们防御而发以后,往往妄图反击风间仁,这个时候第三发的左足刀将把对手打昏,之后可以连接进一步的连续技。这种高级的固有技就是仁在铁拳4中攻击手段的代表技巧之一。风间仁的招牌技巧罗刹门2的第三发按住 是不能防御的技巧,这正是针对罗刹门2发反击命中以后,对手推前恢复而设计的继续打击的技巧。这个罗刹门改由于速度关系,在普通的地面战中不宜频繁使用,以防对手反击。风间仁原来的雷神拳指令变成了可以击飞对手的突进系技巧左回突,相对于原来的雷神拳来说硬直时间缩短了许多。而类似于风神拳的右回突虽然没有了浮空的性能,但是速度上仍然占有绝对的优势,是打击对手硬直的最完美招式之一。这个招术虽然可以受身,但是本身的攻击力已经足够令对手头痛。而且在最速状态下,对手防御的话会会产生防御崩坏,无法及时反击。
原来的奈落指令完成的新动作踏み搡み右下段回し蹴り~胴回し回?蹴り实际上是奈落和碎石踢的结合体,但是这个踏み搡み右下段回し蹴り并没有以前那种击中倒地对手的性能了,请大家注意。站立中段技右足刀是极其强力的中段技巧,在空中连续技以及地面战中都是不可或缺的有效招式。胴拔的性能改变很小,是突进系的经典招术之一。而右下段後ろ回し蹴り则是很快的下段牵制技,也可以在一些空连中使用。这个招式因为可以打到倒地的对手,所以结合大量中段技巧使用,将有效的打击对手的防御。追突和紫云二段蹴在铁拳4中的浮空效果非常好,几乎是仁最重要的浮空途径。尤其是紫云二段蹴,这次它的判定加强了许多,甚至可以命中倒地的对手,而且收招硬直减少了很多,已经成为正统的浮空技巧,因为浮空高度的增加,其后面的空中连续技可以任意发挥。空中连续技在风间仁身上的变化是最大的,100%需要重新组织。
风间仁JF特性分析:(重点)(风间用的好不好完全在次招之上)
风间的这个JF时间 要很长的 完全可以平感觉判断出来 而且前第一发不打晕的话没什么优势可言 可以说风间的JF完全是赌心理和反映 当然对方也在赌你的招数
The Basic: b,f+2,1,d+2
This is the normal laser scraper. No delay of the d+2.
-With the first two hits being blocked this version is sidestep able. If you block
the first two hits of this simply hold up or down, whichever goes to the right, and
you will side step this with no trouble at all.
-With the first two hits connecting on normal hit this version can't be side stepped
but can be blocked. So, if you think the opponent is going to do this version and
expect you to sidestep in anticipation of the just frame, simply block, or parry, etc...
-With the first hit being a counter hit this version is UNESCAPABLE, if the Jin player
does not delay this at all, not matter how many of you think you can break the stun,
you can't, your ass is getting launched. Period. However, if the Jin player even
slightly delays any of the hits, this can be blocked easy
The Long Charged Unblockable: b,f+2,1,D+2*
-With the first two hits being blocked this move is a joke. You can do whatever you
want in retaliation, sidestep, counter, etc...
-With the first two hits connecting on normal hit same rules apply as above.
-With the first hit being a counter hit you can break the stun easily then do whatever
you want.
The First Frame Release Window of the Just Frame: b,f+2,1:d+2
This is probably the biggest reason of the whole jfls debate. Let's state this here,
Jin's Just Frame Laser Scraper has 2, yes 2, release points. This is the quicker
release point of the two. The easiest way to tell if you've done this version is the
amount of "sparklies" that Jin's fist leaves. If you only see 2, or 3 little sparkly
bubble things that fade away very quickly, you've done the first release point of the
Just Frame. Anyway...
-With the first two hits being blocked this version, as with all versions can be
sidestepped to the right.
-With the first two hits connecting on normal hit this version cannot be side stepped,
blocked, parried, interrupted, reversed, or any other crap you want to try. It's
impossible. You're going up.
-With the first hit being counter hit no good Jin player will ever do this version so
just get prepared to be launched.
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The Second Frame Release window of the Just Frame: b,f+2,1:d+2
This version is actually like the third frame of the JF, not sure, but you can tell if
you did this version, which mostly everyone does, by once again looking at the
"sparklies" if there is around 7 or 8 bubbles that linger in the air for a noticeably
longer time than the other version.
-With the first two hits blocked this can be side stepped right by holding up or down,
whichever is to the right.
-With the first two hits connecting on normal hit this version CAN be sidestepped. I
don't however think you can side step this version by simply holding up or down, you
have to sidestep at just the right time, but I might be wrong.
-With the first hit being a counter see the aforementioned version.
你的反映能快到数出风间d+2(HOLD)上闪出的泡泡吗???所以右侧横移相当重要哦。
技巧总结:风间对站时 要与对手拉开距离 对手近身就用24COUNTER 或b+1.f+2。d/f+1,4~4。 d/f+1<4 。123 使对手处于针数上的劣势 然后在用同拔推开对方 从新组织进攻 中距离的武器有B+4, WS+2,F+4 f,N,d,d/f+2 。F+3(很好的牵制技巧)虽是单发但是平衡性很好 尤其是右回突被防御也才-2针,带电更是没有劣势(-1桢)虽然说4中没什么强力得空连(有也要JF打中后才能连上)但风间的墙壁攻击很强大 D+4也是牵制对手起身的好招 所以 可以努力连习墙壁功防和牵制技巧 尤其是受留技可以经常使用 扰乱对手的攻击也是破解对手12连拳后出中断技的好方法对于对手是三岛家的还可以化解电风 掌枪这样的强力招式 多用多益 不可不用
总结出来 WS2。 f,N,d,d/f+1 。f,N,d,d/f,f+4。d/f+4 少用。骸打。b+3,4可以出其不意的使用 也不能总用 风神步配合WS+3 B+4 24 WS2 多用电风和同拔。123。F+3等又能牵制对手且漏洞小的招数 罗沙门改JF如果没把握还不如不用 尽量减少硬直 发挥风间的平衡特性 才能达到完美
风间是铁拳系列有史以来 平衡性能最强的人 关键是不要用硬直长的招式 配合风神步取消 可以达到究级完美境界 多加练习 可以成为一八 和平八的杀手