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魔兽世界推出5周年之际,Escapist采访了暴雪副总裁罗布·帕尔多,魔兽世界的主要设计师之一,畅谈他们在过去5年里所学到的,所犯的错误。其中一个问题如下
问:过去的5年里,最让你感到骄傲的是什么?你所犯的最大的错误又是什么?
答:最让我感到骄傲的?我想就是《魔兽世界》本身和它所获得的成就吧,或者说我们的目标——我们曾经研究过这个类型的游戏,也看到了其中乐趣的真正所在,但是不幸的是,在以前的网游中你总是必须成为高端的核心玩家才能得到真正“难以对付”的乐趣。但是作为核心玩家的一员,我们知道这其中有着许多的乐趣,而那么多的人却无法接触到这些。我们对于《魔兽世界》的首要目标是,“让我们做一个游戏,让人们都能见到和得到这种乐趣,然后投入到这种类型的游戏中,而不是因为它是一个网游就去嘲笑或者忽视它。”
我们通过很多种手段来实现这个目标:从头到尾,我们都通过任务来指引游戏过程,你可以完全一个人升到等级上限——组队更多的时候是被鼓励的,而非强制性的。而等级曲线则符合了游的内容。实际上还有很多这类细节,但是总体的思路是:“让我们把这个超有趣的游戏带给那些不知道它的存在人们,然后我们还要扩展它,使得每个人都能从中获得乐趣。”我们定下了这个目标并且实现了它,这就是我最感到骄傲的。很多时候你都在尝试达成目标,但是却没有好好去确定它——你应该定下目标的70%——尤其是当它是如此远大的时候。
至于最大的错误?这个挺多的,让我想想……它们只是一些“意料之外”的事情。比如:在游戏刚推出的时候,我们希望服务器能更稳定,当然——这类事情有很多。对此我们可以有很多理由——我们没料到会得到这种结果——但是我们不能说这就不是错误了。要我说之前的游戏游戏设计中哪一个是个错误?我们真的从来没有想把《魔兽世界》设计成一个竞赛性的电子竞技游戏;我们之所以这么做,是因为玩家们有这种想法和需要,才使它往那个方向发展,然后推出竞赛性的竞技场的。我不知道对于这个游戏来说这是不是正确的。
我们一开始并没有围绕着竞技场来设计游戏和各职业,以及它们之间的平衡,但是我们加入了这方面的内容,于是,平衡它们变得非常困难。《魔兽世界》到底是一个PvE的合作游戏,还是一个PvP的竞争游戏?这对职业平衡小组和游戏本社来说都是很大的压力,而那些不PvP的玩家经常无法理解他们的职业到底为何被修改。我们当时根本就没有预料到为了把游戏往这个方向发展,需要作出多少的调整和修改。要么我回到《魔兽世界》推出之前,把基本的游戏规则改变,让它更适合成为一个电子竞技的游戏,但这不可能,所以这么说毫无意义。现在,《魔兽世界》的背后已经有了一种分裂的倾向(PvE和PvP),而我们正在试着找出解决的办法。
这很棘手,现在我们已经没有退路了,因为现在有很多热情的玩家都很喜欢竞技场,以及电子竞技——所以我们不能简单的把它砍掉了事。我们不能就说“啊,我们在这方面犯了错误,现在我们要把游戏改回以前的样子”,因为游戏中有很多热情的玩家都想要这个。
如果我能回到《魔兽世界》推出前的时候,我会在基本的职业平衡方面做出一些巨大的改动来使其更适合那样的玩法,而如果我能回到在游戏推出两年后,我们想出竞技场的点子的时候,我大概会说,“也许我们不应该弄这个。”
问:过去的5年里,最让你感到骄傲的是什么?你所犯的最大的错误又是什么?
答:最让我感到骄傲的?我想就是《魔兽世界》本身和它所获得的成就吧,或者说我们的目标——我们曾经研究过这个类型的游戏,也看到了其中乐趣的真正所在,但是不幸的是,在以前的网游中你总是必须成为高端的核心玩家才能得到真正“难以对付”的乐趣。但是作为核心玩家的一员,我们知道这其中有着许多的乐趣,而那么多的人却无法接触到这些。我们对于《魔兽世界》的首要目标是,“让我们做一个游戏,让人们都能见到和得到这种乐趣,然后投入到这种类型的游戏中,而不是因为它是一个网游就去嘲笑或者忽视它。”
我们通过很多种手段来实现这个目标:从头到尾,我们都通过任务来指引游戏过程,你可以完全一个人升到等级上限——组队更多的时候是被鼓励的,而非强制性的。而等级曲线则符合了游的内容。实际上还有很多这类细节,但是总体的思路是:“让我们把这个超有趣的游戏带给那些不知道它的存在人们,然后我们还要扩展它,使得每个人都能从中获得乐趣。”我们定下了这个目标并且实现了它,这就是我最感到骄傲的。很多时候你都在尝试达成目标,但是却没有好好去确定它——你应该定下目标的70%——尤其是当它是如此远大的时候。
至于最大的错误?这个挺多的,让我想想……它们只是一些“意料之外”的事情。比如:在游戏刚推出的时候,我们希望服务器能更稳定,当然——这类事情有很多。对此我们可以有很多理由——我们没料到会得到这种结果——但是我们不能说这就不是错误了。要我说之前的游戏游戏设计中哪一个是个错误?我们真的从来没有想把《魔兽世界》设计成一个竞赛性的电子竞技游戏;我们之所以这么做,是因为玩家们有这种想法和需要,才使它往那个方向发展,然后推出竞赛性的竞技场的。我不知道对于这个游戏来说这是不是正确的。
我们一开始并没有围绕着竞技场来设计游戏和各职业,以及它们之间的平衡,但是我们加入了这方面的内容,于是,平衡它们变得非常困难。《魔兽世界》到底是一个PvE的合作游戏,还是一个PvP的竞争游戏?这对职业平衡小组和游戏本社来说都是很大的压力,而那些不PvP的玩家经常无法理解他们的职业到底为何被修改。我们当时根本就没有预料到为了把游戏往这个方向发展,需要作出多少的调整和修改。要么我回到《魔兽世界》推出之前,把基本的游戏规则改变,让它更适合成为一个电子竞技的游戏,但这不可能,所以这么说毫无意义。现在,《魔兽世界》的背后已经有了一种分裂的倾向(PvE和PvP),而我们正在试着找出解决的办法。
这很棘手,现在我们已经没有退路了,因为现在有很多热情的玩家都很喜欢竞技场,以及电子竞技——所以我们不能简单的把它砍掉了事。我们不能就说“啊,我们在这方面犯了错误,现在我们要把游戏改回以前的样子”,因为游戏中有很多热情的玩家都想要这个。
如果我能回到《魔兽世界》推出前的时候,我会在基本的职业平衡方面做出一些巨大的改动来使其更适合那样的玩法,而如果我能回到在游戏推出两年后,我们想出竞技场的点子的时候,我大概会说,“也许我们不应该弄这个。”