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不同于TBC,wlk中绝大多数的饰品都是被动触发的,不乏一些强力饰品,但是这些饰品的不可控性给输出带来了不少的烦恼,因为这些饰品难以控制,会在很尴尬的时间里触发,而死亡骑士的符文符能系统制约了死亡骑士们应急输出能力,这使得死亡骑士的整体爆发能力相对其他职业偏弱,而DPS的提升,很大程度上就来自于输出峰值.不过实际上,被动饰品也不是不可控的,通过某些方式,能略微控制这些饰品在战斗中触发的时间。
在3.3之前,绝大多数的被动触发饰品都是持续15秒的类型,比如著名的崇高,以及死亡裁决.而双死亡裁决或者是崇高+死亡裁决的确是非常优秀的搭配,但是如果仔细观察,在战斗中,除了起手之外,这2个饰品同时触发越来越困难,这导致输出峰值只能在战斗开始时依靠起手式来创造一次,但是很难造成持续的输出峰值,在这部分,就损失了不少潜在的输出.
造成这种情况的原因主要是:这些被动饰品都有着内置CD,而一般都为45秒(比如死亡裁决和崇高),而内置CD时间到了不是一定触发的,这些饰品触发都是有一定的条件和几率的,比如崇高的触发条件是“造成治疗效果或者伤害时”而死亡抉择则是“造成伤害时间”,一般情况下,持续不断的输出需要3秒左右来触发这些Buff,而这3秒正是罪魁祸首,因为两个饰品的内置CD时间不长,一场5分钟的战斗大约能触发5-6次,而2个饰品触发效果所需要的时间不同的话,就会造成时间差,这个时间差很有可能有4秒左右,然后再加上2个饰品各自的触发需要的时间,相差能有7左右,而且这个时间差在持续不断造成伤害的输出战中是累计下去的,只要2个饰品完成了2次触发,这个时间就是7*2=14秒左右,第三次触发就几乎不可能重叠在一起了。
但是在3.3,出现了饰品[ http://db.178.com/wow/tw/item/50362.html死亡使者的意志],这个饰品不同于大多数其他类型的被动触发饰品,它是105秒内置CD,30秒持续时间的,30秒的持续时间让特效重叠成为可能,但是105秒内置CD的问题,要让这个饰品和死亡抉择(45秒内置CD,15秒持续时间)尽量保持战斗中的重叠,又是异常困难的,理由和上面提到的一样,而且(45*2+15=105)即使因为有触发时间的延迟,也会导致2个饰品重叠时间极少。
在这里我们引入一个概念:饰品在装入装备栏时是会触发CD的,主动饰品为固定30秒,被动触发饰品为饰品内置CD.
也就是说,我们可以通过在开战前取下饰品,然后在战斗即将开始时装上,以延迟被动触发饰品的触发时间,用来处理战斗起手循环伤害不足(比如破甲没上全之类的)或者是特殊战斗情况(比如困难阿奴巴拉克用来处理第一波小虫ADD),提高输出峰值,同时,还可以用来调整2个被动触发饰品之间内置CD时间轴,使得2个饰品能尽量同时触发.
我以如下条件为前提,设计了一个佩戴死亡裁决和死亡使者的意志的时间轴:
3秒时间触发饰品特效,持续满足触发条件(死亡裁决:造成伤害、死亡使者的意志:物理平砍)
战斗开始前15秒装上死亡裁决
时间轴:
0-(3-33)————————(111-141)———— ——(219———249)——————(327- 357)——————--(435-465)
————(33-48)-(81-96)- (129-144)-(177-192)--- (225-240)--(273-288)- (321-336)- (369-384)-(417-432)
上面绿色的为死亡使者的意志的触发时间轴,下面紫色的为死亡裁决的触发时间
每次2个饰品的覆盖时间为
第一次:0
第二次:12秒
第三次:15秒
第四次:9秒
第五次:0秒
直至第四次全部触发完毕,总计357秒,约6分钟,根据目前已知的大多数战斗来看270秒(4分半)是一个比较常见的时间,也就是说,在这个时间段内使用这种方式,可以在绝大多数时间内让饰品特效共同触发,这对于输出是一笔很可观的提升.
使用这种技巧需要团队进行一个比较简单的配合,即Mt在开怪前使用开怪倒数宏
Code:
/Y 我即將開怪
/IN 0 /Y 30秒
/IN 5 /Y 25秒
/IN 15 /Y 15秒
/IN 30 /Y 開始戰鬥
让MT在开始战斗前倒数,这不仅仅对于死亡骑士这个职业有帮助,对于别的职业同样有帮助——他们可以战斗快开始前来一瓶药水,战斗时再来一瓶,或者是用同样的方法延迟饰品触发时间(这对野德和盗贼尤其有效),所以,这对团队DPS也是一种提升.
当然,千万记得一直保持饰品在被触发的状态,我的建议是使用插件
[http://www.wowinterface.com/downloads/info12137-Procodile.htmlProcodile]来监视饰品内置CD,在饰品即将CD时尽量保证饰品能在第一时间有机会触发,这即使在跑位非常多的战斗中也能做到.
目前经过测试,我只能提供15秒这个时间点来使得死亡裁决(崇高)和死亡使者的意志能尽量同时触发,如果有更好的时间点也可以回复告诉我,感谢
ddz_zj提出了一个标准状况下的时间轴
[ /read.php?pid=48542657Post by ddz_zj (2010-01-08 22:09):]
0-(3-33)————————(111-141)———— -------——(219———249)————-----------——(327- 357)——————--(435-465)
—(3-18)-(51-66)- (99-114)---——(147-162)- (195-210)---------------(243-258)- (291-306)- (339-354)------(387-402)———
对比之后我又有了些新的想法,提出来供大家探讨
ddz_zj提出的时间轴分析下是这样的
第一次:15秒
第二次:3秒(1分54秒結束)裁决触发3次
第三次:0(4分09秒结束)裁决触发5次
第四次:15秒(5分54秒)裁决触发8次
第四次开始的时间是第339秒(5分39秒)结束时间是354秒(5分54秒),死亡使者持续到了357秒(5分57秒)
2分钟左右的战斗时间非常合适,因为有连续不断的爆发和保持效果
2分钟一直到5分钟左右的战斗只有连绵不断的持续输出,这样的输出曲线比较平缓,但是很难有爆发期(除非英勇)
如果战斗时间到6分钟的战斗(能略多,不能少),我觉得直接上不错,因为最后有个爆发时间
我的時間轴是
0-(3-33)————————(111-141)———— ——(219———249)——————(327- 357)——————--(435-465)
————(33-48)-(81-96)- (129-144)-(177-192)--- (225-240)--(273-288)- (321-336)- (369-384)-(417-432)
第一次:0
第二次:12秒(2分21秒結束)裁决触发3次
第三次:15秒(4分結束) 裁决触发5次
第四次:9秒(5分36秒結束)裁决触发7次
如果战斗时间在2分钟以内完全不行,完全没有爆发力,但是战斗时间在4分钟左右绝对有优势,因为有2个比较长时间的爆发而且也没有浪费死亡裁决的触发次数
到5分40秒左右还会有个爆发阶段,如果能在这里结束,是比较好的
如果战斗在4分到5分半这个时间这个方式不太合适
目前WMO数据(上榜数据)看来
诺森德兽群时间为5分半到7分钟
杰瑞萨斯领主时间为3分到5分
双子时间为3分-4分
甲虫因为分阶段几乎不可能保持触发……
玛洛加领主2分到3分半
死亡低语女士3分到4分半
死亡使者萨鲁法尔3分到4分
溃肠者4分到4分半
腐脸者4分到4分半
教授数据不足……
很明显可以看到,如果不延迟饰品的CD,在ICC的大部分战斗中,很难提供持续不断的双触发爆发,一场战斗一般只会有一次英勇,而饰品的爆发却可以有3-4次,对于这个时间的战斗而言,延迟一定量的饰品CD是比较好的方式
很明显,在延迟时间的多少这个问题上很大程度是和战斗时间有关的,我会尝试写一个计算器用于计算延迟时间和双重覆盖的触发率,以求得更好的运用于实际战斗
附上一部分触发效果ID,感谢 道道同学
[ /read.php?pid=48893426Post by 道道同学 (2010-01-17 01:47):]
71492 维库
67117荒邪之力
53365 67383 邪秽力量
71484坦卡族之力量
71491 铁矮人之准确
在3.3之前,绝大多数的被动触发饰品都是持续15秒的类型,比如著名的崇高,以及死亡裁决.而双死亡裁决或者是崇高+死亡裁决的确是非常优秀的搭配,但是如果仔细观察,在战斗中,除了起手之外,这2个饰品同时触发越来越困难,这导致输出峰值只能在战斗开始时依靠起手式来创造一次,但是很难造成持续的输出峰值,在这部分,就损失了不少潜在的输出.
造成这种情况的原因主要是:这些被动饰品都有着内置CD,而一般都为45秒(比如死亡裁决和崇高),而内置CD时间到了不是一定触发的,这些饰品触发都是有一定的条件和几率的,比如崇高的触发条件是“造成治疗效果或者伤害时”而死亡抉择则是“造成伤害时间”,一般情况下,持续不断的输出需要3秒左右来触发这些Buff,而这3秒正是罪魁祸首,因为两个饰品的内置CD时间不长,一场5分钟的战斗大约能触发5-6次,而2个饰品触发效果所需要的时间不同的话,就会造成时间差,这个时间差很有可能有4秒左右,然后再加上2个饰品各自的触发需要的时间,相差能有7左右,而且这个时间差在持续不断造成伤害的输出战中是累计下去的,只要2个饰品完成了2次触发,这个时间就是7*2=14秒左右,第三次触发就几乎不可能重叠在一起了。
但是在3.3,出现了饰品[ http://db.178.com/wow/tw/item/50362.html死亡使者的意志],这个饰品不同于大多数其他类型的被动触发饰品,它是105秒内置CD,30秒持续时间的,30秒的持续时间让特效重叠成为可能,但是105秒内置CD的问题,要让这个饰品和死亡抉择(45秒内置CD,15秒持续时间)尽量保持战斗中的重叠,又是异常困难的,理由和上面提到的一样,而且(45*2+15=105)即使因为有触发时间的延迟,也会导致2个饰品重叠时间极少。
在这里我们引入一个概念:饰品在装入装备栏时是会触发CD的,主动饰品为固定30秒,被动触发饰品为饰品内置CD.
也就是说,我们可以通过在开战前取下饰品,然后在战斗即将开始时装上,以延迟被动触发饰品的触发时间,用来处理战斗起手循环伤害不足(比如破甲没上全之类的)或者是特殊战斗情况(比如困难阿奴巴拉克用来处理第一波小虫ADD),提高输出峰值,同时,还可以用来调整2个被动触发饰品之间内置CD时间轴,使得2个饰品能尽量同时触发.
我以如下条件为前提,设计了一个佩戴死亡裁决和死亡使者的意志的时间轴:
3秒时间触发饰品特效,持续满足触发条件(死亡裁决:造成伤害、死亡使者的意志:物理平砍)
战斗开始前15秒装上死亡裁决
时间轴:
0-(3-33)————————(111-141)———— ——(219———249)——————(327- 357)——————--(435-465)
————(33-48)-(81-96)- (129-144)-(177-192)--- (225-240)--(273-288)- (321-336)- (369-384)-(417-432)
上面绿色的为死亡使者的意志的触发时间轴,下面紫色的为死亡裁决的触发时间
每次2个饰品的覆盖时间为
第一次:0
第二次:12秒
第三次:15秒
第四次:9秒
第五次:0秒
直至第四次全部触发完毕,总计357秒,约6分钟,根据目前已知的大多数战斗来看270秒(4分半)是一个比较常见的时间,也就是说,在这个时间段内使用这种方式,可以在绝大多数时间内让饰品特效共同触发,这对于输出是一笔很可观的提升.
使用这种技巧需要团队进行一个比较简单的配合,即Mt在开怪前使用开怪倒数宏
Code:
/Y 我即將開怪
/IN 0 /Y 30秒
/IN 5 /Y 25秒
/IN 15 /Y 15秒
/IN 30 /Y 開始戰鬥
让MT在开始战斗前倒数,这不仅仅对于死亡骑士这个职业有帮助,对于别的职业同样有帮助——他们可以战斗快开始前来一瓶药水,战斗时再来一瓶,或者是用同样的方法延迟饰品触发时间(这对野德和盗贼尤其有效),所以,这对团队DPS也是一种提升.
当然,千万记得一直保持饰品在被触发的状态,我的建议是使用插件
[http://www.wowinterface.com/downloads/info12137-Procodile.htmlProcodile]来监视饰品内置CD,在饰品即将CD时尽量保证饰品能在第一时间有机会触发,这即使在跑位非常多的战斗中也能做到.
目前经过测试,我只能提供15秒这个时间点来使得死亡裁决(崇高)和死亡使者的意志能尽量同时触发,如果有更好的时间点也可以回复告诉我,感谢
ddz_zj提出了一个标准状况下的时间轴
[ /read.php?pid=48542657Post by ddz_zj (2010-01-08 22:09):]
0-(3-33)————————(111-141)———— -------——(219———249)————-----------——(327- 357)——————--(435-465)
—(3-18)-(51-66)- (99-114)---——(147-162)- (195-210)---------------(243-258)- (291-306)- (339-354)------(387-402)———
对比之后我又有了些新的想法,提出来供大家探讨
ddz_zj提出的时间轴分析下是这样的
第一次:15秒
第二次:3秒(1分54秒結束)裁决触发3次
第三次:0(4分09秒结束)裁决触发5次
第四次:15秒(5分54秒)裁决触发8次
第四次开始的时间是第339秒(5分39秒)结束时间是354秒(5分54秒),死亡使者持续到了357秒(5分57秒)
2分钟左右的战斗时间非常合适,因为有连续不断的爆发和保持效果
2分钟一直到5分钟左右的战斗只有连绵不断的持续输出,这样的输出曲线比较平缓,但是很难有爆发期(除非英勇)
如果战斗时间到6分钟的战斗(能略多,不能少),我觉得直接上不错,因为最后有个爆发时间
我的時間轴是
0-(3-33)————————(111-141)———— ——(219———249)——————(327- 357)——————--(435-465)
————(33-48)-(81-96)- (129-144)-(177-192)--- (225-240)--(273-288)- (321-336)- (369-384)-(417-432)
第一次:0
第二次:12秒(2分21秒結束)裁决触发3次
第三次:15秒(4分結束) 裁决触发5次
第四次:9秒(5分36秒結束)裁决触发7次
如果战斗时间在2分钟以内完全不行,完全没有爆发力,但是战斗时间在4分钟左右绝对有优势,因为有2个比较长时间的爆发而且也没有浪费死亡裁决的触发次数
到5分40秒左右还会有个爆发阶段,如果能在这里结束,是比较好的
如果战斗在4分到5分半这个时间这个方式不太合适
目前WMO数据(上榜数据)看来
诺森德兽群时间为5分半到7分钟
杰瑞萨斯领主时间为3分到5分
双子时间为3分-4分
甲虫因为分阶段几乎不可能保持触发……
玛洛加领主2分到3分半
死亡低语女士3分到4分半
死亡使者萨鲁法尔3分到4分
溃肠者4分到4分半
腐脸者4分到4分半
教授数据不足……
很明显可以看到,如果不延迟饰品的CD,在ICC的大部分战斗中,很难提供持续不断的双触发爆发,一场战斗一般只会有一次英勇,而饰品的爆发却可以有3-4次,对于这个时间的战斗而言,延迟一定量的饰品CD是比较好的方式
很明显,在延迟时间的多少这个问题上很大程度是和战斗时间有关的,我会尝试写一个计算器用于计算延迟时间和双重覆盖的触发率,以求得更好的运用于实际战斗
附上一部分触发效果ID,感谢 道道同学
[ /read.php?pid=48893426Post by 道道同学 (2010-01-17 01:47):]
71492 维库
67117荒邪之力
53365 67383 邪秽力量
71484坦卡族之力量
71491 铁矮人之准确