万智牌简介&万智牌教学软件下载= =

小吱

SUPER小吱
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2004-10-05
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(前沿..I mean前言..
怀有鸡蛋番茄的请别扔....我纯把不同的文章转到一起..= =)

软件下载页面:http://download.cgame.cn/view.asp?letmesee=494


  1、卡牌名称
  2、法术力费用
  3、图案
  4、类别&附属类别
  5、系列符号
  6、文字栏
  7、攻击力与防御力
  8、一张卡牌上图案的画家名字。
  9、版权符号与收集编号


1、卡牌名称
卡牌名称是一张万智牌的代号,在万智牌的世界里,这个代号是唯一不变的。当一张卡牌的文字栏提要自己的名称时,它指的是这张卡牌自己,而非其它在场的同名牌。

2、法术力费用
法术力费用是指您在进行万智牌游戏中,使用一张牌所需要的资源。一张万智牌的法术力费用有固定颜色和任意颜色之分。其中固定颜色必需使用特定的颜色的法术力来支付。固定颜色同时也代表着这张卡牌的颜色。

3、图案
万智牌上面的图案都是由,各国知名的插画家绘制的,极具观赏价值。万智牌的图案与卡牌的能力无关,它只是为万智牌提供美观性。

4、类别&附属类别
万智牌的类别可分为:生物、地、法术、瞬间、结界和神器之分。
生物牌都会拥有一个附属类别,表明了这个生物所属的种群。它包罗万象,如:精灵、地精、龙、亚龙、士兵和反抗军等等。
有些生物还会拥有两个或两个以上的附属类别。

5、系列符号
系列符号所代表的是一张万智牌所属的系列,每一个系列都会有一个与众不同的系列符号。如玛凯迪亚的系列符号为面具;第七版的系列符号为罗马数字7等等。
自暴风雨系列之后,所有的系列符号都有了三种颜色,代表了一张万智牌的稀有程度:黑色代表普通;银色代表非普通;金色代表稀有。

6、文字栏
文字栏中通常会有出现两种文字:异能和背景叙述。异能说明了这张牌的作用。背景叙述会讲述一段万智牌世界的故事,与牌的异能无关。背景叙述会以斜体字印刷。

7、攻击力与防御力
攻击力与防御力是生物牌所独有的特征。左边的数字是这张生物牌造成伤害时伤害的大小,右边的数字是这张生物牌所能承受的伤害的最大上限,当生物受到等于或大于自己防御力的伤害是便宣告该生物的死亡。

8、一张卡牌上图案的画家名字。
一张卡牌上图案的画家名字。

9、版权符号与收集编号
收集编号使牌张的收集更容易。左边的数字是这张牌的编号,右边的数字是这张牌所属系列一共有多少张牌。


万智牌的难度分级

万智牌目前有初级、高级和专家级三个难度等级,目前在中国上市的有初级:博图、博图三国志,高级包括古典第五版(Fifth Edition),专家级有克撒传, 在国外陆续出版的有:上古器物篇(Antiquities)、晴空号传说(Weatherlight)、暴风雨(Tempest)、天罗城塞(Stronghold)、出瑞斯记(Exodus)、等许多的系列,每个系列都有自己的故事背景。
  
博图和第五版都有起始包内有两副30张牌套牌,供初学者使用。 而它的"补充组合"包括10或15张牌,但每包并不完全一 样 ,其中有一些非常厉害的牌。"博图"属于初级,简单易学,掌握后只须再学习万智牌规则,便可晋升比赛级,而古典第五版属于高级(比赛用)。
 
所谓"知己知彼,百战百胜",能做到如此便不会有任何东西可阻碍你致胜了。不过,若要完全记住每一张牌的功能,可说是相当地困难,因此退而求其次地,熟悉各色系咒语的特性来构筑战略就简单多了。    黑色:黑色系最大的长处,就是初期展开的速度很快。而且,它还擅长夺走对手及其生物的生命。然而其缺点就是完全没有对付无生命值之东西(结界和神器等)的手段。    白色:白色系最大的特征就是有很多回复生命、减少伤害等防御性的咒语。另外,它对于神器和结界等东西也可很容易地将之破坏。反过来说,直接攻击性的手段就少多了。    绿色:若使用的是绿色系咒语,则将可以拥有丰沛的法术力和大量的大型生物。另外,对于神器、结界等东西也有不错的直接克制方法,但却没有直接攻击和除去生物的能力。    红色:红色系最擅长的就是不断地破坏。在造成对手及生物伤害方面的能力,没有任何色系比红色系更出色的了。它也有专门对付神器的咒语,不过对结界却很少有得力的办法。    蓝色:蓝色系是所有色系中最灵活、狡猾多诈的色系了。蓝色系拥有除了地牌之外,其他的任何咒语都可以消除的特殊能力,这也是其最强力的武器,由于有此特点,故没有直接除去目标物的咒语,在速度上也比较慢。    熟悉各色系的特征以后,牌手在构筑套牌时,为了要弥补某一色系的缺点,最好再组合其他的色系。    不过,牌手也可以充分地发挥单色系猛攻的长处,考虑以单色系来构筑套牌。
 
这里有五个步骤能提高你组牌技巧!它们能够帮助你组出更好的套牌, 帮助你更了解怎样组牌. 但是, 请记住这只是一个参考性的文章, 经验才是最好的老师.
1. 你的主题 明确你套牌的主题是提高你套牌最简单的方法. 许多人只是把一些看起来很酷的牌堆在一起, 就叫它是一套牌.而你放进去的那些牌正是你要剔出的牌. 要创造一套有效的套牌,你就一定要有一个中心. 在你开始组牌之前, 先问问你是为了什么而组牌的, 是为了好玩, 是为了测试, 是为了比赛, 还是只为了体验组牌的乐趣? 一定要明确!!! 在你决定你的主题后, 你就一定要让这个主题贯穿整个组牌过程中. 这样, 你套牌的每一部分都围绕着中心而展开. 一个表面上看起来不太会改变的套牌, 像FIRES 能在不同的主题下变得大不相同. 而进一步的组牌就要你花很多的时间来决定了. 如果你在组一套TYPE 1 的投机性套牌(casual group) 你也许不会把它组成一套有许多MOX 和一个一合杀的组合技, 正如,除非有绝好的理由,否则你决不会在你的比赛套牌里放焚魂一样.

2. 创新!!!!!!! 这个很有用!!!!!!!! 好的套牌不是照抄别人得来的. 你只需冒一点风险, 改进一下套牌, 也许就能得到提高. 不要害怕. 如果职业高手们不改进套牌,那他们决达不到高手的境界. 要创新是很容易的, 但是要做到正面的创新就有一点困难了. 每个人都可以把一个欧葛(OKK) 放进一套FIRES 中,叫它创新, 但是这样对这套牌并没有什么实际的正面效应 . 要想做到正面的创新, 你就要在把一张牌放进套牌的时候多想想有什么牌能更好的代替它. 创新并不是叫你去创造一套闻所未闻的套牌. 事实上那是很特殊的情况. 大多数的创新都是借鉴一套牌的优点再改掉它的缺点, 让它以一个崭新的面貌出现. 这就叫做套牌的进化. 创新是把老旧的Sligh(纯红烧,史赖) 变成 Deadguy Red 的因素(套牌的名字,下同) 之后, Deadguy Red又变成Pup Sligh 再变成Sped Red(就象Fires的进化) 但是其主旨是一直不变的.(这要记牢了,Fires 变成三色控可不好玩)


3. 法力,法力,法力!!!!!!!!! 大概有80% 的人在组牌时没把地牌放够, 这是最近的统计结果. 很多人都想稍微减少一张法术力牌,而加一张自认为有用的牌, 但这会在后期影响你的套牌. 如果你实在不能再加地到你的套牌中,你可以选择其他的法术力源. 象是罗堰和钻石就能减低你的法术力曲线, 当然了这取决你套牌的平均费用. 如果这些没用, 那就加一些抓牌的咒语, 象是Opt, AK(累积的知识),或是低费用的咒语,像萨保的罗网等等. 一套牌里你平均需要23-28 个法术力(加上抓牌的), 卡地死的人是最惨的………. 另一个提高你法术力的方法, 是用非基本地.像是双色地等. 象是野地丛生,整地等牌也一样能够帮助你解决法术力的问题. 你要让你得法术力贯穿你的整个套牌.如果你的套牌有很多 6 点费的大家伙, 那你可能需要30-35个法术力.如果你的套牌有24各一两点费的小家伙, 那18张地应该够了.


4. 保持简单 一个有创新精神的人组牌最爱犯的错误就是太过头了. 创新是好, 但是常常好的想法不得不被过滤和分成几个,从而保持他们独立的优点而. 许多套牌经常会由于一些相抵触的组合而陷入进退两难的地步. 除开大量使用找牌咒语(像黑导),一套行之有效的60张套牌最多能专一的做一到两件事情. 要把你的战术紧紧围绕你的主题进行,那么你就会组出一套高质量的套牌. 如果你开始把你的套牌加入许多不大有关系的牌,那么也许你的套牌会以一套四色BEATDOWN或四色控制而结束,然后用他去赢一套死锁反击套牌(poison counters),不太可能吧?!! 总的来说, 有一个简单的主题往往能取得好成绩.史赖是一套简单的套牌,他的主题就是烧,烧,烧.FIRES很有用,就因为他唯一战术就是用低费用放大生物,然后开扁.兰白之所以强大就应为他只说:”不,你不能做这个.”(大兰还差不多?兰白的反击少了) 以上的套牌多少会有一些备用或辅助的手段, 但是整个60张牌的关系是很简单的.


5. 保持连贯性 一套强牌的第一标志就是连贯. 如果你的套牌能够不断的重复自己,那你就到达一定的高度了(不断放大生物,不断的反击,不断的烧). 一套有着简单主题,充足法术力的套牌会比任缺其中一样的套牌要连贯的多. 所以做到前四步自然就会有第五步. 提高套牌连贯性的最基本办法是,放更多的能体现你想法的牌.例如,你想快速烧死对手,你可以放4个电震,4个火饼,4个焦热熔岩. 你会发现如果你的咒语用的越连贯越围绕中心,就越能达到你所想要的结果.但是, 如何保持这种连贯性确是组牌中最难的之一.往往,好的测试是让你调节套牌的好方法(特别是和高手试牌),另外一个保持连贯的方法是降低你套牌的颜色数量,平滑你的法术力曲线. 所有这些都会是你的开局变得很简单,很好打,也更能防止你卡地. 对照以上五点,你会发现你的新套牌的缺陷在那里,并及时加以改正.希望这些对你们有所帮助.
 
――万智牌,“法术师”斗智

 如今社会,越来越将智力的大比拼,没有锐利的远见、坚实的基础、聪明的智慧,再强的财力、再厚的资本,也将会被淹没在日益激烈的海洋中。
  
  以西方的神话传说为背景的纸牌游戏"万智牌"(Magic: The Gathering,在中国台湾地区翻译为"魔法风云会")已经进入了中国大陆。集换式纸牌游戏万智牌是由美国宾州大学数学教授李察・加菲尔(Richard Garfield)博士于1994年精心研究发明的。它可供两人以上参与,特点是技巧性强、具有浓厚的战略意味,集桥牌和棋类运动的精华于一身,并辅以千变万化的阵法,复杂的随机变化和挑战性能使参与者获得无穷乐趣,并得到智力上的锻炼。因此,万智牌自问世后在短短数年内便风靡欧美及东南亚50多个国家,其内容和规则已被译成25种语言,总销售量超过30亿张,每年全球营业额远超过1亿五千万美元。万智牌的游戏规则更被改编成电脑游戏,被Microprose、Acclaim等公司移植到了电脑上。
  
  


发行万智牌的美国威世智公司(WOTC,Wizards Of The Coast)成立于1990年,以出版战略、斗智性卡牌著称,公司总部设于美国西雅图市。在公司建立之初,它的产品并不受欢迎,但1994年万智牌的面市使它一跃成为此行业中名气最响、排名第一的公司。1996年,威世智公司开始拓展亚太区业务,并在中国台湾地区发行了万智牌的繁体中文版。
  
  1997年,威世智更是成功地收购了有20多年历史的以出版桌面游戏为主的TSR和Five Rings Publishing,再次增强了在其行业中的领导实力。1999年初,威世智公司在北京设立了代表处,开始发行万智牌的简体中文版,并在清华大学等地举行了推广比赛。万智牌已经得到了中国国家体育总局的认可和推广。
  
  万智牌由始至今共创出近5000张卡牌,而且还在不断推出新品种。游戏以架空世界多明尼亚为背景,每名参加的牌手都代表一个拥有强大法力的法术师。游戏开始时玩家各有20点的生命值,使用自己手中的
  
  万智牌以召唤生物、释放咒语和使用其它效应牌等手段打击对手,将对手的生命降到0即获得胜利。由于是人与人之间的战斗,组合套牌又有很强的策略性,对局千变万化,所以有很强的互动性。万智牌是一对一的双人游戏,也可多人对局。在这游戏中,牌手将扮演法术师,在神秘莫测的世界旅行,从不同世界抽取5种法术能量,召唤生物或使用法术消灭敌人,寻找上古时代流传下来的强大法术和神器。游戏开始时,每个牌手都被设定有20点生命,双方各以自己的生物或法术等牌攻击对方,如果一方生命值低于或等于零时,则该方输掉这场游戏。或者如果一方该抓牌而无牌可抓时则该方也输掉这场比赛。
  
  万智牌共创出近5000张卡牌,购买时每盒"起始牌"有60张牌,通过购买"补充包"可以得到不同的其它牌,补充包每包的牌都不一样,牌手可以组合自己独特的套牌,创造出独特的战略和阵法,增强自己套牌的力量,以求在对局中取得胜利,组合强有力的套牌可以锻炼牌手良好的记忆能力、数学能力、逻辑推理能力及全局平衡能力。

(后继..I mean 后记..如果能看就继续看吧...)
 
――万智牌长什么样?
转载于oops


抽出一张万智牌,看看它长得什么样!先“读牌”吧,一定要耐心、再耐心,要知道,万智牌可是数学教授发明的……不过,学会了可是其乐无穷。
牌的左上角是这张牌的名称“非瑞克西亚巨像”。在右上角可以看到阿拉伯数字1和3个符号,代表这张牌的施放费用。这3个符号代表的是黑色的法术力,也就是当你这位法术师施放咒语时,你要支付法术力(听着还是糊涂?别急,我可是对着说明书看了半个小时才记住这些术语的。)阿拉伯数字的部分,只要数量足够,用任何颜色的法术力(又是法术力!可要记住它)均可支付。这张“非瑞克西亚巨像”的施放费用,也就是当你要施放这张牌之前,要先支付3点黑色法术力和7点任意颜色的法术力,总共需要10点。

在上方的插图栏和下方的文字栏中间的文字,说明这张牌的种类。这张牌属于“生物”中的神器生物。在牌的种类旁边还画着一个罗马数字5(金色),代表牌所属的背景,这张牌属于克撒传系列中的克撒传奇(符号是两个齿轮),符号颜色代表这张牌的稀有度,金色是稀有牌,银色是较为稀有的牌,而黑色则是普通牌。(知道这张牌的价值了吧!!!)

在文字栏里通常会有两种不同的字体书写,正体字的部分是这张牌的功能,斜体字的则是有关此牌的背景故事说明,在牌的下方写着这张牌的插图画家(彪炳史册啊……)。

生物牌的右下角有两个数字:8/8,第一个数字代表攻击力,第二个代表防御力(不同的牌可大不一样)。如果上面写的是*则要看牌的文字说明。
 
――永远不知对手的牌
转载于-oops



万智牌用牌包括:普通牌、非普通牌和稀有牌,每个"法术师"(玩家)都可以自由选取要用的牌,组成一副套牌来与别人对局。组牌的无限可能自不在话下,构筑套牌时更深得思考对策之妙趣:你永远不知道对手的牌会是什么样!!

最早的《Alpha版》初版印行了250万张牌,数周之内销售一空;
接下来的《Beta版》发行了1000万张,后来又追加销售了750万张牌;
《非限定版》推出,在五个月之内销售了2500万张;
《第三版》取代了《非限定版》;
……
魔法风云会共推出12个新系列,销售数亿张牌,数种语言的版本更使它成为国际性游戏,全世界拥有上亿玩家。目前,正以60张牌装成一副的起始包,以及15张牌装成一包的补充包两种方式销售。

在《万智牌》里登场的法术、生物数不胜数,既有"火球"、"大水蛇"、"忠实英雄"这些容易理解的,也有来自异次元世界、召唤法术、创造道具等来自远方幻想世界的种种奇思妙想。

这就把万智牌的游玩时间拉长了:游戏前的准备工作和游戏过程一样有趣,还可以收集、交换手中的纸牌。有些套牌在设计上并非只为获胜,而更强调它的娱乐性,甚至带些角色扮演的意味。你可以尽情发挥你的创意天才。新牌入、旧牌出,老策略淘汰,新策略涌现……的确,你永远不知道对手的牌会是什么样。
 
――克撒传的传奇故事(翠绿森林)


转载于 oops

  亚格斯克撒和米斯拉的战争持续了三十年,几乎耗尽了泰瑞西亚的所有资源。克撒率领着由阿基夫、喀洛斯和佑天所组成的"联合帝国",米斯拉则统领法拉吉沙漠的诸部族。双方都未获得绝对的胜利。 某日,一名扑翼机驾驶不慎在一次巡回任务中遇到暴风,迫降于喀洛斯的东南方,驾驶员正是克撒的儿子哈宾。哈宾在森林中困了两天两夜,等暴风过后,他发现扑翼机受到严重损坏,需要新的木材才能修复。然而,他并不知道这片热带森林亚格斯其实是妖精的乐土。妖精们已经暗中监视着他,一旦他做出破坏森林的举动,妖精们便会出手将他处死,因为这是妖精们敬拜的盖亚女神和他的圣者泰坦尼亚所定下的严格律法。但是一名叫做Gwenna的女妖精情不自禁地对哈宾伸出援手,她偷偷提供倒下的树枝帮忙他修复扑翼机。哈宾并未察觉妖精的监视和协助,他以为自己只是刚好幸运地捡到这些合适的树枝。修好扑翼机之后,哈宾便连忙赶回阿基夫,向众人报告这片可供开发的森林地。

  大约一年后,一群载满神器战士人类士兵以及巨大机械的船舰从阿基夫出发,准备大规模地砍伐新发现的森林,以制造更多战争武器。率领船队的除了哈宾之外,还有克撒的副手达硌士。倘若克撒开采了亚格斯森林,这场兄弟之战的武力平衡更会大幅改变,然而,米斯拉老早便得到这项情报,早已暗中派遣船舰前往亚格斯。米斯拉的核心部队是法拉吉沙漠的游牧民族,但他的麾下还有一群顾问,全是由基克斯兄弟会所组成。这个神秘教派擅长制造神器,因此米斯拉试图利用他们。然而这些信徒的教主其实是非瑞克西亚的恶魔基克斯,他通过这些教徒企图控制这场战争,最终目的是要让这两兄弟聚集在一块,以便同时夺取他们身上的两块法术力水晶,也就是弱能石和强能石。一旦基克斯同时拥有这两块法术力水晶,一切都将变得不可预料。当克撒知道米斯拉已经捷足先登之后,不得不连忙从阿基夫率兵出动。克撒和米斯拉分别从不同方向入侵亚格斯,克撒从北边,米斯拉则从西南入侵。最早发现有人侵袭森林的是西坦努城的德鲁依特,这些德鲁依特在森林的石灰岩层中挖通了网状的地道,他们利用这些四通八达的地道对入侵者进行破坏和偷袭。

  妖精们因为和人类隔离已久,因此对入侵者的反应较慢。在德鲁依特的协助下,森林之后泰坦尼亚试图活化森林,以减缓入侵军队的行进,但即使是盖亚的神力也比不上大规模机械化砍伐的速度。
随着森林的消失,泰坦尼亚的力量也逐渐减弱。最后,两兄弟的军队终于碰面了,两方的人马随即陷入决战。克撒惊讶的发觉:他的同胞兄弟米斯拉竟然维持着三十年前的外型,这使克撒几乎完全崩溃。

而正是在这危急的一刻,克撒竟超脱成为一名法术师。他对着米斯拉轰出火球术,米斯拉的血肉随即化为灰烬,此时克撒才明白他的兄弟能保持青春的原因:米斯拉早已将自己不需要肉体了,他的身驱内部是一副复杂古怪的内骨骼――米斯拉已将自己出卖给非瑞克西亚。米斯拉在短暂的撤退之后,马上卷土重来,他将自己的身体与一具龙引擎结合,以恐怖的合体身躯袭击克撒。克撒不得不使用古代的毁灭性武器格尔西之皿,以全力摧毁米斯拉。

但克撒过度低估了这武器的威力,一阵大爆炸之下,整片亚格斯竟惨遭全毁,几乎所有士兵都难逃一劫。达硌士因为躲在法术障壁的棺木中侥幸存活,克撒则因为已经不是凡俗之身,所以也活了下来。基克斯并未在战斗中暴露身份,他利用通道逃回秘密基地喀洛斯之窟,然后又急忙返回非瑞克西亚,与幸存的信众们聚集。

争结束后,克撒回到喀洛斯之窟,这正是四十年前他和米斯拉发现弱能石和强能石的地方,也是索蓝文明的遗址所在。克撒试着告诉自己,是非瑞克西亚人杀害了米斯拉,并在数十年前将米斯拉彻底改变,否则米斯拉不会拒绝和平谈判。他相信非瑞克西亚才是掀起这场战争的主因,这导致了米斯拉的死亡和三十年来无数的悲剧。

  克撒想要复仇。他认为,索蓝文明和非瑞克西亚人曾经在五千年前发生过战争,索蓝击败了非瑞克西亚,并将他们封阻于多明纳里亚之外。克撒猜想,索蓝人正是用克洛斯之窟的魔力水晶进行封印。他和米斯拉打开的其实是通往非瑞克西亚的大门,而法术水晶也分裂成为强能石和弱能石(事实上,克撒当时的猜想并不正确,只是他当时却如此相信)。克撒希望能找到非瑞克西亚的位置,并且运用他对于索蓝遗物的知识,再次将非瑞克西亚击败。他花了好几个世纪的时间寻找非瑞克西亚的时空,但是都徒劳无功,他曾经遇到过几名来自其它时空的非瑞克西亚人,但他们宁死也不愿透露任何情报。
 
最初由 任天翔 发布
long

是啊.........我还没看完就知道了我这辈子不会玩了...
 
欢迎你,来自另一个时空的旅者。踏上那片中世纪的大陆,你将成为一位能呼风唤雨的大魔法师,挥动魔杖,逐鹿中原。但在这之前请听我先说几句,相信它能在你今后的历险中有所帮助。

  这是铁拳城堡西北方的一个小镇,在消灭了羊鸣教以后本镇又新加了许多建筑。作为镇长我经历了一次又一次的战争,从圣地之谜到天堂之令。但我们先不讲那魔法门的故事,现在是来自多明尼亚的魔法风云会(万智牌Magic The Gathering)的时代。   

  拉拜亚文明把魔法按颜色分为五种:红白绿蓝黑。其中红色的魔法力取之于大地的怒吼,擅长于制造混乱,拥有绝对的破坏力;白色象征圣洁与光辉主用于治疗、保护和发扬骑士精神;黑色的邪恶力量来自于死亡与腐烂,那是悲魂在地域的呐喊;绿色同大自然一样,既有安详静谧的力量又有巨大的征服力和生命值;蓝色魔法向大海一样深邃,是精神力量的极至,善于产生幻觉和计谋,并拥有强大的海中巨兽;另外还有无色的魔法,多是上古神器。

  那是一个战争与动乱的世界,在多明尼亚每人有一定的生命点,没有被阻挡住的敌方生物的进攻和法术攻击将作用于你的身上,当20点生命点耗光时就失败了。如果两方僵持,当一方必须抓牌却无牌可抓时也算输。另外还有一些咒语的效应(如:三国归晋)或中毒达十点等。

  万智牌包括地牌和咒语牌两大类。咒语牌是召唤生物、法术、干涉、瞬间、结界、神器等牌的总称,这些是攻击对手和保护自己的关键。

  使用咒语(包括召唤生物)要消耗魔法力池中的魔法点(Mana Point),魔法点是由地牌或魔法力源提供的,称之为Mana Source。高山作为地能推动板块积压而成的产物拥有红色的力量,平原日日接收着太阳这神的恩惠有白色的力量,森林储藏了大量的自然之力提供绿色能量,岛屿从浩海中汇聚了蓝的法力,阴秽的沼泽是黑暗魔法的诞生地。每块普通地横置便将一相应魔法点加入魔法力池(Pool)中,你便可以获得使用魔法的力量了。其它如黑宝石(Mox Jet)、珠宝集市(Gem Bazaar)等也可以提供有色魔法点。有许多无色地牌如米歇拉的工厂(Mishra's Factory)、剥夺土地(Strip Land)或神器太阳指环(Sol Ring)等可提供无色的魔法点。当然还有魔法力源能榨出魔力。无色魔法点可以由任意颜色的法力代替,而指定颜色的不能用其他有颜色的魔法点代替。

  牌在手上并不会有任何魔法效果,使用就需要支付足够的施放费用(见牌的左上角)。牌的左上角要的是一个R,就表示你要支付一点红色魔法点来放出这个咒语,如果牌上要RR,则须要两点。如果牌上面耍求的是数字,即是无色,任何颜色均可代替,当然如果上面两者也有,例如能毁掉两块地的咸雨就要用4+R+R,即是6点,其中两点必须为R。

   一类重要的咒语是召唤生物(Summon Creature)的牌,通过使用它们可以召唤出各式各样的生物来听你调遣。这是法术师在决斗时想克敌制胜最有保障的筹码。这种咒语和神器、结界、地同属永久物,一旦被召唤就可以周而复始的进行防御和攻击。这些牌在卡片种类栏上是标明着“召唤某某”,在其右下方会有两组数字显示(攻击力/防御力)。

每种生物都有一定的攻击和防御点。一般是确定的,但有些是可变的,如冻结阴魂(Frozen Shade),基本的攻防是0/1,当你付出施放费用2B以后,再付出x个B,它的攻防变为x/x+1,不过此回合过后仍变回0/1(像不像一块海绵,吸水膨胀);有的生物作战后攻防发生变化,如骑马的拖钵僧(Whirling Dervish),如若攻击到玩牌人,则攻防各加1,最高到3/3。有些生物的攻防是用#/#表示的,如瘟疫鼠(Plague Rat),它的攻防等于你桌面上所有的瘟疫鼠的数量,相当于联合进攻;黑夜母马(Night Mare)的攻防等于你拥有的沼泽的总数。有些生物还有特殊用途,如皇家刺客(Royal Assassin)可以暗杀对手横置的牌;慷慨的魔法师(Prodigal Sorcerer)可以直接给对手的生物或对手造成一点伤害。蝰蛇(MashViper)每进攻一次,不仅给受攻击者造成一点伤害,而且给他留下两个伤口,当一个人有10个伤口时就死了。有的生物召唤时不需魔法点,如扑翼飞机(ornithopter)。有些生物可作为魔法力源使用,如天堂鸟(BirdsofParadise)可提供一个任意颜色的魔法点。

召唤生物咒语只能在牌手自己回合中的行动阶段里使用,成功召唤后,召唤咒语牌便会成为生物牌而停留在场上,为你卖命。 其中一些生物具有异能,这是主要的几种:

1. 墙(Wall):墙类生物顾名思义只能用于防守,不能进攻。但一些如沼泽老鼠之类能打洞的生物就拦不住了。

2. 重生(Regenerate):这类生物在战斗中死去只要付出所要求的魔法点就可以在进坟墓前再生。重生之后的生物要横置,生命值则还原,身上的结界仍然保留,但是注明牺牲或是埋葬的生物就不能重生。

3. 地形者(Land walker):当防御者在场上拥有某种地时(即使被横置),具有那种行者异能的生物便不能被拦截。以沼泽行者(Swam walker)为例,如果对方拥有沼泽,那么将无法阻挡(Blade)具有沼泽穿行能力的生物的进攻。

4. 潜居者(Land home):若防御玩家未操控指定类别的地,则此生物不得攻击。以潜居海岛者(Island home)为例,如果对方没有岛屿,则此生物无法进攻对方,而你如果丧失了所有的岛屿,它将死去。

5. 践踏(Trample):这种生物进攻时如果除了消灭阻挡它的生物外还余下一些攻击点,余下的攻击点将作用于被攻击的人身上。这可是大生物的专长。

6. 飞行(Flying):当飞行生物在空中向你进攻时,你只有用会飞的生物或能射箭的生物阻挡,但飞行生物可以阻挡不会飞的。

7. 先攻(First Attack):允许生物在正规战斗伤害分配以前,优先分配战斗伤害的异能。倘若对方生物因遭到先攻生物的伤害而死去,则对手的生物将无法对具先攻异能的生物造成伤害。通常这种生物是不容易被打死。

8. 保护(Protection):拥有这个异能的生物可以说是对该颜色有非常强的免疫能力,第一,该色的咒语不可以它为目标。第二,该色不能对它造成伤害(不管是生物或咒语)。第三,该色的生物不能阻挡它。以白骑士(White Knight)为例,它具有Protection From Black与先攻,黑色生物将不能阻挡它的进攻,黑色的魔法也影响不了它。

9. 结合(Banding):该种生物可以与另外的一个生物联合作战。有结合异能的生物在攻击或防守时能自由分配伤害,结合之后生物会保留其原有的异能但不可共享。结合攻击时如果其中一之生物被挡下来,则其它参予结合的生物一并被阻挡,拦截时也只能同时拦截一只生物。一群结合在一起的生物当中只能有一只没有结合异能的生物。

10. 返响 (Echo):操纵此永久物之后,在你的下一个维持阶段还要继续付出代价,否则被扔进坟墓或不参加战斗。有点像20世纪的分期付款。

11. 蓄积性维持(UpKeep):蓄积性维持是指每个回合的维持阶段,你必须负上一定的代价,而且代价是蓄积性的,如首回合为2,次回则是4,第三回则是6…如此类推,给不了的牌便要牺牲。

12. 敏捷 ( Haste ):你操纵此生物的回合中,它便可以攻击或使用横置异能。可以给对手一个意外。

13. 次元幽影 ( Shadow ):那时在另一个空间的事情了。此类生物只能阻挡具有次元幽影的生物,亦只能被具有次元幽影的生物阻挡。

14. 若隐若现/时间跳跃 ( Phasing ):具有此异能的永久物周期性的自行进出场。在其控制者的回合开端,如果该生物在场中的话,将其移出场外(Phasing Out),但是该生物身上的结界及指示物均保留。而同时在场外的生物(在先前已经Phasing Out者)便可以进场。(注意:Phasing回来的时间是在重置阶段之前 所以回来的牌不是横置的)衍生物若跃离则移出游戏。

15. 侧面攻击:侧面攻击是一种给予攻击生物优势的异能,当一不具侧攻异能的生物阻挡具侧攻异能的生物时,此阻挡生物得到-1/-1直到回合结束。

16. 攻击不需横置 ( Attacking does not cause to tap ):此生物攻击时不需横置,可攻又可守。

17. 购回X ( Buyback )当你使用此咒语时,你可以额外支付X。若你如此做,则此咒语将被放在你的手中,而非坟墓场。将词效应视为此咒语效应的一部份。魔力够多的话反复的使用。

18. 循环X ( Cycling )你可以支付X,并从手上弃掉这张牌以抽一张牌。将此异能视为瞬间使用。有些牌在适当的时候是很强的,但是有时候就一无用处,这时候循环就很有用啦。

19. 不能阻挡(Cannot Block):此类生物不可阻挡任何生物。

20. 不能被阻挡(Cannot be Block):不能被其它生物阻挡。

21. 狂暴:越多生物阻挡谋生物时,会是此生我变得更强大的异能。

22. 无召唤失调(Summon Sickness):刚上场便可进攻。如地底幽灵(Nether Shadow)。

23. 瞬间生物(Instant):可以如瞬间的法术一样,任何时候也可以召唤,可以在战斗时给对方造成出其不意的效果。

24. 带毒(Enemy get a Posion Counter):对对方玩家成功造成伤害,被击中时会有一个毒伤,到十个则会死。

25. 计数器(Counter):不算是特殊能力,可以当为一个生物的种类。有此异能的生物多是0/0的,而后加"钉"数个1/1上去,而丢了这些1/1可以加给其它生物或是作特殊功能。

26. 衍生物母体:能生出1/1之类的衍生物的母体。

27. 其他:一些生物会有自己的特异功能。

  不能被多于一只生物阻挡(Connot Beblock by 2 Creature)

  不能被少于两只生物阻挡(Connot Beblock by Less then 2 Creature)

  进场时连带其它负面效应(Come into Play Effect)

  还有如: 不驯的野生植物(Untamed Wilds)需2G,在你的牌库中寻找一张基本的陆地,并把它放到你的手上。提行邪恶的导师(Demonic Tutor)需1B,从自己的牌库(Library),指你所有可用的牌中找一张牌到手中,只可使用一次。

有些攻击力强的生物,不但召唤时要耗很多魔力,而且在以后继续使用时要付出代价,否则将给你造成伤害,被扔进坟墓或不参加战斗。如地狱之主(Lord of The Pit)每次需要一个牺牲,否则将给你造成7点伤害。

还有几类魔法:结界(Enchantment)、法术(Sorcery)、瞬间(Instant)、魔法力源、传奇地、干涉(Interrupt)、神器(Artifact)和神器生物(Artificial Creature)。有作用于生物、地或其它魔法,也有作用于对决的具体过程的。下面仅举几个例子,大家可以有个大致印象:

结界:施放后一直留在场上,会一直影响游戏的咒语。有些功能会作用于单一永久物,叫区域性结界(如:舞空术),有些则是对全体游戏发生影响,叫广域性结界(如:反黑保护环) 它可附在其它目标牌(或是整个游戏场)上,一直发挥牌上所说明的功能。“某某结界”中的“某某”部分是标明这张结界在成功施放以后所应附着的对象(如地、生物、神器或其它结界),若该结界的功能不是影响某个目标,而是整个游戏场,则卡牌种类栏中只会标明“结界”。一旦结界影响的目标因移除而不存在于游戏中,则该结界须舍弃到坟墓场中(但一些如怒火之袍的结界还会回到拥有者手中)。

虚弱(Weakness)需BB,被施法的生物攻防分别-2/-1。

恐惧(Fear)需1B,被施法生物除了神器生物外无法阻挡。

麻痹(Paralyze)需B,麻痹一个生物。每次该生物如想活动要付出四个魔法点。

诱惑(Lure)需1GG,被施法生物将吸引对方所有生物的防御。

控制魔法(Control Magic)需2UU,把敌人的一个生物变为自己的。

法术和瞬间:施放即产生效果,使用一次便放在弃牌堆中,但有的效果能够持续。法术必须在自己的回合中的行动阶段使用,通常都是一些伤害力强大的咒语。瞬间除了重置阶段都可用,即使是对手的回合(但也有某种限制),与干涉一样,是属于可以在别人的行动进行中穿插使用的即时反应型咒语。。

恐怖(Terror)需1B,消灭一个非黑色、非神器(Unartifice)的生物。

复生(Animate Dead)需BB,复生一个敌人或自己的生物为你所用,但攻击减1。

枯萎(Bright)需BB,一个回合后摧毁被施法的陆地。

意念扭曲(Mind Twist)付x个B把敌人手上的x张牌送进坟墓。

干涉:可以在魔法被施放后修改或反击它的快速效应,它除了可以反应对手的瞬间咒语之外,也可以反应干涉咒语。可在对手回合里施放使用方法与瞬间相似。(第六代被取消)

干涉魔法(Counter spell)需UU,干涉一个魔法的实施。

神器、神器生物和传奇地:这类无色永久物需要先招到桌面上,一般可多次使用,每次使用需耗魔法点。无色魔法非常有用,许多稀有牌如黑莲花(Black Lotus)都是无色的。神器Artifact指人造的物品,所以使永久物,任何颜色的魔法点都招唤它。。神器通常都有较特殊的能力,除了有神器生物外,神器我特性是大都要横置来发挥作用(有时连带牺牲)。 另一些则有如结界,产生一些效能,以往神器横置了是没有效能,可是此规则在第六代被取消了(如克撒传里的内骨骼)。神器生物是一种兼具神器和生物之长的上古奇兵。它与召唤生物牌一样,在卡牌右下方也标示了“攻击力/防御力”的数值,玩家也可借此来区别神器和神器生物的不同。传奇地(NonBusic Land)则是在提供魔法点之余,还提供特殊的功效,甚至只提供特殊的功效。


黏土(Rimal Clay)可作为2/2的Flying,3/3的一般生物或1/6的墙

发条鸟(Clockwork Avian),开始为4/4,参加一次战斗攻击减一,最后保持在0/4。

耐文盘(Nevinyrral’s Disk,音译)耗4出到桌面上,再用1摧毁所有生物、神器物和结界魔法。

阿咋墓地(Necropolis of Azar)2BB,死去多少个非黑色生物,就可以召唤多少阿咋生物(Spawn of Azar),具有Swam walk能力,攻防随机,但不小于1,不大于3。每召唤一只要付出5个魔法点。

灵魂之网(Soul Net)需1,每死亡一个生物,支付1,加一点生命。

诅咒土地(Curse Land)需2B,被诅咒的土地在维持阶段给其所有者造成一点伤害。

祖母绿(Mox Emerald),横置提供G。

魔法力源:提供魔力到魔力池中,即使是干涉咒语也没有办法反击。(也在第六代被取消了)

黑色仪式(DarkRitual),在付出1之后,把三个B加到你的魔力池中。

在这片大陆上,你也许会遇到各式各样的敌人,现在讲一讲进行战斗吧。与对手(多人游戏你左手边的家伙就是你的对手,他死后给你加五点生命和一次胜绩,胜绩多者为胜即使他未坚持到最后)对决的基本过程是这样的(当然每人要各有一套牌,一般是60张):

首先把自己的套牌充分洗匀,直到你认为套牌中的地牌和咒语牌充分地平均混匀,地牌或咒语牌不会过于集中。 然后大家互相切对手的套牌 。在切牌时可将对手的套牌分成2-3小堆,而后随意依顺序叠回 原来的一副套牌。当把对手套牌切匀以后,就把手放在自己的套牌上,准备开始游戏(套牌需面向下置于桌上,之后您的套牌即称为牌库Library,无论何时任何人除非咒语要求均不能翻阅)。

第一局谁先出牌由掷硬币决定(以后由上把输的人决定。上次平手的话,由上把决定的人决定),如果是你在先,你可以选择先出牌(Play First)或先摸牌(Draw First)。然后洗牌发牌,每个人从自己的牌库中摸七张牌到手(Hand)上,以后每轮必须摸一张牌(这些牌被称为手牌)。

每个人的回合分成六部分:

重置阶段:重置你所有永久物,以便可以再次地被横置使用,来发挥它的功能。此时你不可以使用任何异能,法术巫术、地牌、生物、结界和神器是不可以在此时施放的。

维持阶段:一些永久物发生特殊事件。如支付那些有条件的生物的返响代价,一些永久物发挥指定作用。依照有些牌在文章栏中有标示(在维持阶段中如何如何)的条件其指示来行动即可。

抓牌阶段:每到你的回合,必须你的牌库顶抓一张牌。如果刚开始的七张牌中没有地牌或都是地牌重新洗牌抓牌,另一方可以不用。

行动阶段:可以放一张地(也只能出一张),宣布一次进攻(即所有生物的攻击视为同时进行同时结算),使用魔法,召唤生物等(但浓雾Fog之类,可以制止次轮战斗)。每张牌所需费用在牌的右上角标出,生物在付出所需魔法点后,从你手中来到桌面上,由于召唤失调Summon Sickness本回合不能进攻(当然也有例外,如吕布等),但可用于防御。

战斗部分一般共分七个小阶段: 战斗开始、宣告攻击生物、宣告防守生物、分配攻击生物的战斗伤害、分配阻挡生物的战斗伤害、计算战斗伤害、战斗结束。

战斗开始(The Begining of Cambat)

  所有指定在此生效或失效的时发生

宣告攻击生物(Alarms Attack)

  指定什么生物要攻击对手。宣告攻击后,所有参与攻击行动的生物都要予以横置来表示攻击(若有生物已呈横置状态,则不能命令该生物攻击。当然也有不横置异能的,如撒拉天使Serra Angel)。

  任何用横置或特效来阻止生物攻击必须在宣告攻击生物前进行,此后再施放则宣告为无效

宣告阻挡生物(Assist Blocker)

  遭受对方生物攻击的玩家(也就是防御方),可以命令自己的未横置生物来阻挡对方攻击生物的攻击,防御方的生物在阻挡时不需要横置。防御方可以随意指定自己的生物去阻挡哪一个对方的攻击生物,之后生物之间就会有攻防战发生,此时有几项规则需要注意。防御方可以命令一个或几个防御生物来拦截一个攻击生物的攻击,但不可以有一个防御生物来阻挡数个攻击生物的攻击。未被阻挡的攻击生物,将会对防御方的玩家本身造成相等于其攻击力的伤害。

攻击玩家宣告他如何分配攻击生物的战斗伤害
  第一轮分配是先攻生物玩家先宣告他在战斗中的生物如何分配战斗伤害,所有因先攻战斗伤害而死亡的生物全部同一时间实时死亡。如果与之战斗的生物没有死,该生物才可以进行第二轮分配(如攻击和阻挡生物也有先攻,则两者的先攻皆被视为无效)。

  第一轮分配完毕后,活下来的生物进行第二轮分配。攻击玩家宣告他如何分配攻击生物的战斗伤害,在宣告战斗伤害后,离场的生物也会造成战斗伤害。

防守玩家宣告他如何分配阻挡生物的战斗伤害
  一样是先攻生物玩家先宣告他在战斗中的生物如何分配战斗伤害,所有因先攻战斗伤害而死亡的生物全部同一时间实时死亡。

  在第二轮,防守玩家再宣告他如何分配其他阻挡生物的战斗伤害。在宣告战斗伤害后,横置的生物也会造成战斗伤害。

计算战斗伤害(Combat Damage)

  每一个生物都有攻击力和防御力的能力值,当生物之间进行战斗的时候,进行攻击的生物将会对进行阻挡的防御生物造成相等于其攻击力的伤害。同样地,防御生物也会对攻击生物造成相等于其攻击力的伤害。这个造成伤害的动作是攻击方与防御方同时向对方造成的。倘若造成的伤害数值等于或比对方的防御力数值高的话,则对手的生物将会因受到致命伤害而立即死亡,并进入坟墓场。还有,这时对于多出来的伤害值则完全不予理会,这些大于阻挡生物之防御力的伤害值并不会对防御方玩家造成伤害(除非生物有践踏异能)。当一个攻击生物的攻击被许多个防御生物所阻挡时,其所有防御生物之攻击力的总和值,就是对攻击生物所造成的伤害总值。至于攻击生物所造成的伤害值,则可由攻击方玩家自由地分配给这些防御生物,没有受到阻挡时,则该生物将会对防御方牌手直接造成等同于其力量的伤害值。

  所有伤害同一时间产生效应,所有因战斗伤害而死亡的生物全部同一时间实时死亡。

战斗结束(The End of Cambat)

  所有指定在此生效或失效的时发生

弃牌阶段:这时你手里的牌若多于七张则需弃牌,直到手牌为七张。所有生物(包含自己的和对手的生物)所受到的未致命伤害,将于此阶段中完全清除,同时某些在牌上有注明“直到回合结果”的效应,也将于此时完全失去效能。另外某些牌上有说明“在回合结束时”所会发生的效果,也于此阶段结束时生效。

取消阶段:宣布回合结束(伸手说声“请”或点一下桌子均可)。
 
基本规则

进行游戏(在万智牌语言中被称为对战)的双方必须有各自的一副牌的组合(称作套牌,它的组成受到一些规则的限制)。在对战开始的时候双方各有20点生命(一种计分方式)。游戏的目标是,用手中的卡牌设法将对方的“生命”降至0或以下,或迫使对手无牌可抓,或利用特殊咒语使其输掉此盘游戏。

套牌的组成规则包括:1.每副套牌至少必须包含60张卡牌;2.在每副套牌中,除基本地外,名字相同的卡牌不允许超过4张。
 
万智卡牌

一张万智牌通常由如下几个部分组成:

卡牌名称:位于牌的左上角。
施放费用:位于牌的右上角。(有些牌有特殊的支付费用,它的说明在规则叙述上显示)
卡牌插画:位于牌的正中,用于给予牌手这张牌的一个大体印象,除此之外在游戏中并无用途。
卡牌类别:位于牌的插画下方靠左的位置。
版本及稀有度:由一个符号表示,处于牌的插画右下方的位置。
文字框:用于放置这张卡牌在游戏中作用的描述,以及提供在故事背景中与这张牌相关的一些叙述的文字。包括:
规则叙述
背景叙述
插画作者及版权信息:位于牌的左下角。
力量/防御力框:仅有属于“生物”这个类别的牌具有,位于牌的右下角,由用斜杠分开的两个数字表示,用于表示该生物在战斗中的表现。
力量:是由在斜杠左边的数字表示,描述生物在战斗中能够造成的伤害。
防御力:由在斜杠右侧的数字表示,描述生物能够承受的最大伤害。
 
万智卡牌的分类

按颜色
在万智牌中,总共有五种颜色,他们分别是:白、蓝、黑、红、绿。另外,还有其他的一些牌属于“无色”。(“无色”不属于任一颜色。)

白色:在万智牌的世界中,白色是法制、秩序以及组织的象征。白色的法术力蕴含在平原之中。白色主要的生物类别是士兵、僧侣和天使。白色魔法能够点醒进攻生物,使其改过自新;也可对己方的生物提供强有力的保护。

蓝色:由海岛提供的蓝色法术力流淌于诡计和狡诈之间,蓝色是计谋与操弄的颜色。蓝色法术师们通常在做出一系列令人瞠目结舌的动作之前,深思熟虑着。蓝色拥有能对付其他任何颜色的反制咒语,还有能够调整手牌的力量。蓝色的主要生物类别为法术师、虚影和龙兽。

黑色:腐败的沼泽涌动着黑色的魔法。黑色,是死亡、疾病、自私及不计后果的力量的象征。黑色魔法在得到强大的威力的同时,往往得付出代价。黑色法术师们长于破坏对手的心智,以及将己方死去的生物起死回生。黑色主要的生物类别为灵俑(僵尸)、骷髅妖和吸血鬼(凡派尔)。

红色:喷发的山脉中暗藏着红色的法术力。火焰、狂热、由巨石和岩浆组成的风暴基本就是红色咒语的主题。与蓝色的法术师截然不同的是,红色的法术师往往不会将事情考虑周全,而是做了再说。在万智牌游戏中,用到比试运气,如抛硬币,的卡牌往往是红色的。红色的主要生物类别有龙和精灵(鬼怪)。
绿色:绿色法术力,表示着满溢在深邃树林间自然的脉动。绿色,是成长、生命及蛮力的颜色。绿色的生物往往蕴含着魔法的力量,在需要时能够加速事物的成长。绿色的法术在强化生物方面得心应手。绿色主要的生物类别有地精(妖精)、亚龙和元素等。

无色是神器以及地的颜色

按卡牌类别
按每张卡牌在游戏中的用处不同,可分为以下几大类,他们各自还具有不同的“副类别”。

地:在万智牌此游戏中,地是能源的象征。进行对战的双方必须从各自的地中汲取足够的能量之后,才能释放出各种各样的生物,以及威力强大的咒语。
生物:万智牌中含有各种各样的生物,大的譬如龙,小的例如昆虫,都在万智牌中占有一席之地。生物是降低对手生命值的有效手段。
生物还有一个“生物副类别”,用于描述生物确实的种类。目前的基本格式是“生物~(种族)/(职业)”,如“生物~人类/士兵”
神器:这是上古遗留的神秘器械,包含着一些巨大的力量。
结界:这是它会一直伴随着你的魔法,为你提供法术的协助。(它分为附着性结界及广泛性结界)
结界分为停留在场上,影响整个对局的“广域性结界”(Global Enchantment),和结附于每个不同的永久物上面,对其发挥作用的的“区域性结界”(Local Enchantment)。从2005年8月开始,所有的“区域性结界”都具有“灵气(Aura)”的副类别。
以上这四种类别的牌,统称为“永久物牌”,因为他们使用后会停留在场上,与“用完即丢”的下面两种类别的牌不同。

法术(繁体中文的卡牌上译为巫术):这是每个法术师的必须,你可以通过法术将你对手的生物去除一空,为你的生物开辟通途,也可以直接利用法术,将对手置于死地。
瞬间:这也是一种法术,但它比法术更灵活。正如其名,它可以“瞬间”释放,令对手大吃一惊。


按稀有度
普通牌,这类牌在15张补充包会中出现11张,因在不同的包中,同一张牌出现频率高,被称为“普通牌”。从《出瑞斯记》开始,所有普通牌在卡牌上以黑色的系列标志印刷。
非普通牌,这类牌在15张的补充包中会出现3张,较之普通牌,其出现频率略低,因此得名。从《出瑞斯记》开始,所有非普通牌在卡牌上以银色的系列标志印刷。
稀有牌,这类牌在15张的补充包中会出现1张,同一张牌出现频率极低,因此为“稀有”。从《出瑞斯记》开始,所有稀有牌在卡牌上以金色的系列标志印刷。
在15张一包的补充包中或75张(含30张地)的比赛用牌中,有时会有以1:70比例插入的“特卡”。
 
中文的万智牌

万智牌一开始的几个版本――Alpha,Beta和Unlimited――都是仅有英文版的存在。到Revised Edition后才出现了意大利文、德文和法文的版本。而中文版的万智卡牌,是直到第四版才有。中文版的第四版是繁体字的版本,在台湾、香港等地区销售。中文的万智牌第四版包含了370张不同的卡牌[1],于1996年出版。而第一个中文的专家级系列是《憧憬(Visions)》,是Mirage环境的第一个子系列,包含167张不同卡牌,于1997年推出。

随后的《第五版》(1997年)、《暴风雨(Tempest)》(1997年)、《天罗城塞(Stronghold)》(1998年)、《出瑞斯记(Exdous)》(1998年)也有繁体中文版的同步推出。在远古遗产系列(1999)里第一次出现英文版的闪卡.繁体中文版里则是随机置入英文版的闪卡.繁体中文的闪卡则是等到<宿敌,2000>才出现.

在1998年的时候,大陆也开始出现了万智牌。第一个具有简体中文版本的“核心系列”是《第五版》,由于这个第五版推出的时间较其他语言版本晚了将近1年,所以在简体中文版中含有与其他版本不同之处:1.其他语言版本(包括繁体中文)的《第五版》有449张卡牌,而简体中文版只有350张[2]。2.其他语言版本的卡牌中并没有出现系列符号,而简体中文版的卡牌上出现了系列标志――罗马数字V[3]。这应该是出于与当时推出的其他系列一致的考虑。 1999年,《克撒传》推出了,这是第一个既有繁体中文、又有简体中文,并且两者卡牌数目相同的系列。但奇怪的是,《克撒传》的后续两个小系列《远古遗产》和《天命之战》又仅有繁体中文的中文卡牌的出版。并且在接下来的一个环境――玛卡迪亚(包含《玛卡迪亚》、《宿敌》和《预言》三个系列――也维持了这种情况。

简体字的万智牌的重新出现是在2000年,玛卡迪亚接下来的大战役环境中。2000年10月3日,《大战役》的商品在全世界同时被摆上了货架,这次发行是简体中文卡牌第一次全世界同步发行。大战役环境的全部三个系列(《大战役》、《时空转移》和《启示录》)都有简体中文版的推出,从此,简体中文卡牌的出版开始与世界同步。在《大战役》的简体中文补充包中第一次出现了特卡,不过是英文的版本。直到《时空转移》才有了简体中文的特卡。

简体中文和繁体中文共同在接下来的两个环境――奥德赛和石破天惊出现,直到秘罗地环境的第一个系列《秘罗地》。从秘罗地环境的第二个系列《玄铁》开始,威世智公司出于成本的考虑,停止了滞销的繁体中文卡牌的出版工作,剩余大量的繁体中文牌被转往欧美出售,其中以《启示录》情况重严重。当时停印繁体的决定曾激起繁体中文卡牌使用者极大的不满。从《玄铁》系列开始,简体中文成为万智牌游戏中惟一的中文版本。

不过,即使在后面同步出版的简体中文卡牌中,这些卡牌都还有一些“与众不同”的地方。由于每张万智卡牌都有一幅插画,而根据威世智公司的说法:“中国政府对中国境内的媒体具有严格的控制及审查,万智卡牌也不例外,除了描绘性及暴力的插画外,人体骷髅的描绘也不允许出现在卡牌上。”[4],所以在描绘“不死”生物以及骷髅时,在简体中文卡牌上都会有所修改,甚至替换。

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万智牌的系列

根据版本中是否会出现新的卡牌,可以将万智牌游戏中所出版过的系列分成两类:核心系列和扩展系列。所有的万智牌扩展系列,以及所有第六版(含第六版,简体中文则是从第五版开始)以后的核心系列,都有了一个系列标志在说明该牌出现的版本。系列符号通常被印刷在万智卡牌靠右的位置,图画下方,文字叙述框上方。
(这个------->)
300px-EN_CS_5th_Stone_Rain.jpg




核心系列
核心系列(Core Sets)是万智牌发行的其中一些系列的统称。这些系列都有一些共同的特点:
通常包含300张左右的卡牌;
该系列里的牌都曾经在以前的出版的系列中出现过。(称为“重印”),以及
这些系列的牌的边框都是白色的。(但是万智牌一开始的两个系列Alpha和Beta也被认为是“核心系列”。)
另外,每一个核心系列中包含5种基本地牌(平原、海岛、沼泽、山脉和树林),现在的每张基本地牌都会有4种不同的图画。。

目前,万智牌出版过,或即将出版的核心系列有:

Alpha版
Beta版
Unlimited版
Revised版
第四版
第五版
古典第六版
第七版
第八版
第九版(2005年7月29日发售)



系列
扩展系列(Expansion Sets)则与核心系列不同,在每个扩展系列中都会有新的卡牌被印刷,使得万智牌此游戏不断的扩展。从Ice Age系列开始,万智牌的扩展系列以“环境”的单位发行。在一个环境中,通常包含3个不同的扩展系列――一个于秋季发行大基本系列(包含306张左右的卡牌),以及两个小的扩充系列(各有165张左右的卡牌,分别于基本系列发行的次年春季、夏季发行)。处于同一环境的三个系列都在同一个故事背景下发生,两个小的扩充系列是基本系列的延续。在基本系列中,与核心系列相同,包含基本地,每种基本地含四款不同的图画,而扩充系列不含。
目前,万智牌出版过,或即将出版的扩展系列有:

Arabian Nights (阿拉伯之夜)
Antiquities (古文明之战)
Legends (传承)
The Dark (黑暗时代)
Fallen Empires (堕落王朝)
Ice Age环境
Ice Age (冰雪时代)
Homelands (家园)
Alliances (同盟)
Mirage环境(1996-97)
Mirage (海市蜃楼)
憧憬
晴空号传说
瑞斯环境(又名暴风雨环境)(1997-98)
暴风雨
天罗城塞
出瑞斯记
克撒传环境(又名神器环境)(1998-99)
克撒传
远古遗产
天命之战
玛凯环境(1999-2000)
玛凯迪亚
宿敌
预言
大战役环境(2000-01)
大战役
时空转移
启示录
奥德赛环境(2001-02)
奥德赛
绝境
神遣
石破天惊环境(2002-03)
石破天惊
万马千军
劫运降临
秘罗地环境(2003-04)
秘罗地
玄铁
五色曙光
神河环境(2004-05)
神河群英录
神河叛将谱
神河任侠传
Ravnica(中文译名未定,暂译拉尼卡)环境
Ravnica: City of Guilds (暂译:公会城拉尼卡,将于2005年10月发售)
 
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